android studio простое приложение

Как сделать приложение для Android самостоятельно

Платформа Android открытая, поэтому каждый может написать своё приложение и распространять его через каталоги программ. Все инструменты бесплатны.

ae5d0261d806d571f935b55dd02312df

7d1939658720bf7dbe30722d6fb38efa

Язык программирования для мобильной разработки на Android очень простой — это Java. Сейчас Google активно продвигает Kotlin как язык, который сможет заменить Java. Приложения пишут и на C++.

Создание простейшего приложения состоит из нескольких этапов:

А пока мы описываем азы, студенты курса «Профессия Мобильный разработчик» уже получают деньги за свои приложения.

18361120102019 ac1566052803717aad456c5c5713393a5092716c

Пишет про разработку в Skillbox. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведет корпоративные блоги.

Необходимые инструменты

Первым делом установите программу Android Studio. Это официальная среда разработки (IDE) для Android, она работает на Windows, macOS и Linux. Хотя при разработке программ для Android можно использовать и другие среды, кроме Android Studio.

f7108266f58f69ff6c89a76cff2c689a3e5e82b4

Если на компьютере не установлены Android SDK и другие компоненты, то Android Studio автоматически скачает их. Android SDK — это среда программирования, в которую входят библиотеки, исполняемые файлы, скрипты, документация и т.д.

c31e036d219fb04382021a9653703cdfd6bb94a2

Полезно установить и эмулятор Android, чтобы запускать и тестировать приложения. Эмулятор поставляется в комплекте с Android Studio.

afdff225b3b6da0b1f2a55508c365102db6ce6a3

Когда все инструменты установлены, можно создать первый проект. Но сначала нужно разобраться с основными понятиями.

Из чего состоит приложение
на Android

Android-приложение состоит из четырёх компонентов. Каждый компонент — это точка входа, через которую система или пользователь может получить доступ.

Теперь попробуем сделать своё приложение для Android.

Создаём Android-приложение
в Android Studio

Шаг 1

Выбираем название приложения, домен компании, путь к проекту и название пакета. Указываем, включить ли поддержку опциональных языков программирования C++ и Kotlin.

Шаг 2

Задаём одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и AVD, менеджер виртуальных устройств Android. Инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые поддерживают несколько версий ОС Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).

hat 0 IRKmcQ

Чем ниже версия Android, тем больше устройств, на которых приложение запустится. Чем выше версия, тем богаче функциональность API.

Шаг 3

Выбираем основную активность, которая будет запускаться при нажатии на иконку приложения, и даём ей имя.

6df0cffe3c563f2da805160a6ded73a667243de3

Шаг 4

После нескольких минут сборки Android Studio открывает интерфейс IDE. Здесь три основных момента.

Источник

Создаем приложение для ANDROID быстро и просто

hgmnqtsojhxzhc14gtbue5fdm i

image loader

После успешной установки мы можем создать свой первый проект.

image loader

Мы можем его запустить в эмуляторе, который идет комплекте с Visual Studio нажав клавишу F5.

image loader

image loader

Приводим код к такому виду. Здесь мы создаем WebView контейнер который будет грузить локальный HTML файл, который находится в проекте в папке Assets.

image loader

image loader

image loader

По такому принципу можно создать приложение быстро и просто. Файлы html будут выглядеть одинаково на всех устройствах. То есть, Вы можете сделать приложения для Android и iOS с одинаковым интерфейсом. Не надо изучать сложные языки разметки, не надо изучать сложные макеты (сториборды) на iOS. Все можно сделать на HTML.

В идеале, вместо локальных файлов можно сделать загрузку со стороннего сайта. В этом случае Вы можете менять контент приложения без его обновления в AppStore и Google Play.

Q: Но как быть с функциями самой платформы? Пуш сообщения? Как взаимодействовать с самой платформой?

Все очень просто! JavaScript можно использовать для вызова функций Android:

image loader

image loader

Мы видим, что теперь программа ругается на Export так как не знает что это такое.

image loader

image loader

image loader

Так вы можете подключать библиотеки если вдруг Visual Studio ругается на что то.

Данная функция это показ всплывающей информации на экране. Она выполняется именно на платформе Андроида. То есть мы можем написать в HTML файле вызов функции Андроида. Получается полное дружелюбие двух платформ по JavaScript интерфейсу. Данные можно передавать туда сюда. Вызывать переход от одной активити в другую. Все через HTML + JavaScript.

Немного модифицируем файл login.htm:

image loader

image loader

Теперь при нажатии на кнопку HTML вызывается функция Toast андроида и выводиться сообщение пользователю.

Источник

Android Studio — создание приложения

Google говорит, что необходимо как минимум 2 ГБ оперативной памяти, а рекомендуется 4 ГБ. Но мой основной ПК имеет 8 ГБ, и все равно иногда тормозит:

android studio emu setup1 151043

Когда все будет загружено и установлено, вы увидите меню, которое позволит создать новый, открыть существующий или импортировать проект и т. д.

Разработка приложений для Android — cоздаем новый проект

android studio new projec 151044

В следующем диалоговом окне проверьте, чтобы у вас выбрана опция « Phone and Tablet », а для « Minimum SDK » установлено — API 15: Android 4.0.3. Для опций « Wear » и « TV » флажки не должны быть установлены.

В диалоговом окне « Add an activity to Mobile » оставьте значение по умолчанию « Blank Activity » и нажмите « Next ». В диалоговом окне « Customize the Activity » оставьте все значения и нажмите « Finish »:

android studio customize 151045

Интегрированная среда разработки ( IDE ) запущена. Это может занять несколько минут ( особенно, если вы впервые создали проект ). Если при запуске IDE увидите сообщение об ошибке « Rendering Problems: Rendering failed with known bug », нажмите ссылку « rebuild », которая отображается рядом с сообщением об ошибке.

По умолчанию, рабочее пространство среды IDE делится на три основные части ( не считая панели инструментов и т. д. ). Слева сверху находится дерево проекта. Справа от него — редактор кода, а под ними сообщения.

Как сделать приложение для андроид — дерево проекта

android studio project tr 151048

В узле « app » дерева проектов содержится несколько узлов ( например, папки ), которые можно развернуть. Узлами верхнего уровня являются “ manifests ”, “ java ” и “ res ”. Последний — это сокращение от “ resources ”.

В “ manifests ” располагается файл « AndroidManifest.xml », каждое приложение должно содержать его. Это XML-файл с информацией о приложении, включая его название. Часто добавляемым в этот файл элементом является список разрешений, необходимых для приложения. Для этого простого приложения не нужно здесь ничего менять.

android studio actmainx 151054

Как сделать свое приложение для Android — написание приложения

Для нашего примера мы добавим кнопку с меткой « Tap Me! », изменим приветствие по умолчанию « Hello world! » на « Tap me if you dare! ». А также поменяем его, чтобы оно находилась в центре. И добавим код, чтобы при нажатии кнопки отображался текст « toast »!

Начнем с изменения текста приветствия и его выравнивания. Сначала найдите в дереве проекта файл « activity_main.xml » и дважды кликните по нему. Помните, что « activity_main.xml » — это файл, который содержит определение пользовательского интерфейса. В нижней части окна кода есть две вкладки: « Design » и « Text ». Перейдите на вкладку « Design ».

Теперь нажмите на текст « Hello world! », который показан в окне предварительного просмотра экрана смартфона. Если он слишком мал, используйте кнопку масштабирования ( лупа со значком «плюс» ).

В окне свойств, расположенном справа от изображения телефона, прокрутите экран вниз до тех пор, пока не найдете надпись « layout: centerInParent ». Кликните по пробелу рядом с ней и выберите « horizontal ». После этого текст « Hello world! » переместится в центр:

android studio hello worl 151056

Найдите эту строку:

Мы изменили выравнивание приветствия и его текст. Теперь добавим кнопку. Вернитесь на вкладку « Design » файла « activity_main.xml », найдите в списке « Palette » слева от изображения смартфона пункт « Button » и нажмите на него. Теперь кликните где-нибудь под надписью « Tap me if you dare! ».

Дважды кликните по кнопке, чтобы изменить ее текст. В конце поля “ text: ” расположена кнопка с тремя точками, нажмите на нее. В окне « Resources » нажмите « New Resource », а затем « New String Value… ». В поле « Resource name: » введите « tapme », а в поле « Resource value: » — “ Tap me! ”. Затем нажмите « ОК ». Теперь у нас есть кнопка “ Tap me! ”.

android studio set onbutt 151107

Вернитесь в раздел конструктора файла « activity_main.xml », нажмите кнопку и прокрутите список свойств до пункта « onClick ». Нажмите на поле справа, и на экране появится список функций. Кликните по « onButtonTap », это функция, которую мы только что добавили.

Вот и все, что касается создания приложения для Андроид самому, теперь протестируем его в эмуляторе.

Создание приложения для андроид — построение и тестирование

В зависимости от производительности вашего ПК и объема выделенной памяти запуск эмулятора может занять несколько минут. После того, как эмулятор будет запущен, перейдите в меню « Tools » и нажмите « Run ‘app ». Приложение будет скомпилировано и отправлено в эмулятор. Во время этого Android Studio спросит вас, какой эмулятор использовать. Вы увидите в списке свой текущий эмулятор. Это должна быть опция по умолчанию, поэтому просто нажмите « OK »:

android studio my first a 151111

Приложение появится в эмуляторе. Нажмите кнопку “ Tap me! ” — в нижней части экрана должно появиться сообщение. Поздравляю, все работает!

Что делать дальше и заключение

Но прежде всего вам стоит продолжать учиться!

Пожалуйста, опубликуйте свои мнения по текущей теме материала. За комментарии, лайки, подписки, дизлайки, отклики огромное вам спасибо!

Пожалуйста, оставляйте свои отзывы по текущей теме статьи. Мы крайне благодарны вам за ваши комментарии, отклики, дизлайки, подписки, лайки!

Источник

Пишем первое приложение для Android

В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Установка необходимых программ и утилит

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

7b36745761349181279384023b80f45f

Список устройств

5d196f9110b100dbbada263da4cbfec1

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

Итак, File->New Project:

06fce2d686b7334718e3974e5b5f7096

46ff2b7550308e887c13f34eb5eaace4

463f94083989c46ed9164bbfbcc2794d

7964296573ea0a9d16428be89ba45d5a

7147276924513ddf062012b7834606f5

2458c0ad3a957d9f7956fa639bf3f5af

213bbacd60c2a85166d5b84c8edf2202

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:

Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

Player.java

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):

В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.

Осталось реализовать логику игры.

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс

Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

WinnerCheckerVertical.java

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

WinnerCheckerDiagonalRight.java

Проинициализируем их в конструкторе Game:

Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener

Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:

Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.

Источник

hellokitty17

После установки Android Studio (далее Студия) можно приступать к созданию своей первой программы.

Учтите, что студия постоянно обновляется, поэтому внешний вид окон и другие детали могут отличаться от данного примера. Иногда изменения носят косметический характер и новичкам достаточно просто разобраться и вникнуть в изучаемый материал. А иногда изменения слишком значительны и могут сбить с толку. Скриншоты у многих уроков используют версии от 2.3 до 4.2. Если что-то сильно изменилось, то напишите мне, я постараюсь заменить картинки.

В качестве языка программирования для Android используется Java или Kotlin. Для создания пользовательского интерфейса используется XML.

Здесь следует сделать небольшое отступление. В Android Studio 3.0 добавлена полноценная поддержка нового языка Kotlin, разработанная котанами. Google объявила в 2017 году новый «кошачий» язык основным. Но вы должны понимать, что за предыдущие годы было написано огромное количество примеров на Java. Если вы новичок в программировании, то лучше в первый период обучения полностью сосредоточиться на Java, вам будет проще находить ответы на вопросы. Kotlin от вас никуда не денется, перейти потом на него будет проще, а вот обратный процесс будет проходить тяжелее. Когда немного освоитесь в Java, то можете параллельно изучать примеры на Kotlin. Google сейчас активно переписывает документацию под Kotlin, но до полного перехода ещё далеко, даже меньше 50%. Новые уроки я пишу в основном под Kotlin, но на сайте полно примеров под Java.

По традиции, заложенной в прошлом веке, каждый программист должен был написать «Hello World!» (Здравствуй, Мир!) в качестве первой программы. Времена меняются, и программа «Hello World!» уже встроена в среду разработки под Android в целях совместимости, а современные программисты должны писать программу Hello Kitty! (Привет, киска!). Согласитесь, что здороваться с котёнком имеет больше здравого смысла, чем с каким-то миром.

Разобьём задачу на две части. Сначала запустим готовую программу Hello World! без написания кода, чтобы убедиться, что весь инструментарий корректно установился, и мы можем создавать и отлаживать программы. А потом уже напишем свою первую программу.

Создание нового проекта

as42

Окно имеет несколько разделов. В основном, мы будем использовать раздел Phone and Tablet.

Здесь следует выбрать внешний вид экрана приложения. Предложенные шаблоны позволяют сэкономить время на написание стандартного кода для типичных ситуаций. Опытный разработчик может вручную написать любой из предложенных вариантов, используя вариант No Activity, где никаких заготовок не будет.

Несколько лет назад был только один шаблон. Список шаблонов постоянно меняется (добавляют и удаляют). В 3.1 было 13, в Android Studio 3.2 добавили 14-й шаблон Fragment+ViewModel. А в 3.3 число сократилось до 12 (причём один из них относится к экзотическому C++). В версии 4.0 шаблонов стало 15.

В версии Arctic Fox 2020.3.1 шаблонов стало 17.

Шаблон Empty Activity предназначен для обычных телефонов. На картинке над названием шаблона вы видите приблизительный вид приложения с использованием данной заготовки. Для учебных программ в 99% подойдёт этот вариант. Практически все примеры на сайте написаны с помощью данного шаблона.

Шаблон Primary/Detail Flow (раньше было Master/Detail Flow, BLM и всё такое) предназначен для планшетов с реализацией двухпанельного режима. Шаблон Fullscreen Activity можно использовать для игр, когда требуется дополнительное пространство без лишних деталей. Другие шаблоны нужны для создания приложений с гуглокартами или сервисами Google Play.

В следующем окне настраиваются параметры проекта.

as42 2

Третье поле Save location позволяет выбрать место на диске для создаваемого проекта. Вы можете создать на своём диске отдельную папку для своих проектов и хранить свои программы в ней. Студия запоминает последнюю папку и будет автоматически предлагать сохранение в ней. В случае необходимости вы можете задать другое местоположение для отдельного проекта через кнопку с значком папки.

В поле Language можно выбрать язык: Kotlin или Java.

В блоке Minimum API level выбираем минимальную версию системы, под которую будет работать приложение. Выберите свой вариант. На данный момент Гугл поддерживает версии, начиная с API 9, выпуская специальные библиотеки совместимости для старых устройств. Но вы можете выбрать более современный вариант. У меня в наличии телефон с минимальной версией Android 5.0, поэтому я выставляю этот вариант.

Если щёлкнуть по ссылке Help me choose, то откроется окно с графиком. Если вам интересно, можете посмотреть, но котиков там нет.

Если по каким-то причинам нужно поддерживать старые библиотеки, то ставьте флажок Use legacy android.support libraries. К вам это вряд ли относится, игнорируем флажок.

Сразу покажу приём, который вам пригодится в дальнейшем при обновлении библиотек. Откройте файл build.gradle, который относится к модулю.

hellokitty12

Там будут подсвечены несколько строк у библиотек, у которых доступны обновления.

hellokitty13

hellokitty14

Затем нажмите ссылку синхронизации Sync Now в верхнем правом углу студии.

hellokitty15

Данным способом вы потом будете неоднократно пользоваться в своих проектах, когда библиотеки будут устаревать. Студия сама определит, что пора обновиться (это относится не ко всем библиотекам, некоторые нужно проверять вручную).

Мы закончили с первоначальной настройкой. Нажимаем кнопку Finish и смотрим, что дальше будет.

А дальше студия формирует проект и создаёт необходимую структуру из различных файлов и папок. Поначалу глаза разбегаются. Давайте разбираться.

Боковая левая часть студии имеет несколько боковых вкладок. Скорее всего у вас будет активна первая вкладка 1:Project. Вкладки Structure и ResourceManager и другие используются гораздо реже.

В левой части среды разработки на вкладке Android появится иерархический список из папок, которые относятся к проекту. В некоторых случаях желательно переключиться на режим Project, который показывает истинное расположение файлов. Но на первых порах удобнее использовать именно вид Android, который прячет служебные файлы, чтобы не путать новичков.

Содержание проекта

Сейчас нас должна интересовать папка app. Раскройте её. В ней находятся папки: manifest, java, res.

manifests

Папка manifests (раньше была в единственном числе) содержит единственный файл манифеста AndroidManifest.xml. В этом файле должны быть объявлены все активности, службы, приёмники и контент-провайдеры приложения. Также он должен содержать требуемые приложению разрешения. Например, если приложению требуется доступ к сети, это должно быть определено здесь. «AndroidManifest.xml» можно рассматривать, как описание для развёртывания Android-приложения.

Более подробно о структуре манифеста читайте в дополнительной статье Файл AndroidManifest.xml

Папка res содержит файлы ресурсов, разбитых на отдельные подпапки. В режиме Android выводятся виртуальные папки, если вы посмотрите на реальное содержимое на диске компьютера, то структура будет немного иной. Чтобы увидеть реальную структуру, не обязательно открывать Проводник (Windows) и искать там свой проект, можно просто переключиться в режим Project.

В студии версии 4.1 убрали файл styles.xml, а вместо неё добавили файл themes.xml в папке values, и файл themes.xml в новой папке values-night. Файлы предназначены для обычной и ночной темы.

Со временем вы будет свободно ориентироваться в этих папках, пока не забивайте себе голову.

Как уже говорилось, программа Hello, World! уже встроена в любой новый проект, поэтому вам даже не нужно ничего писать. Просто нужно запустить проект и получить готовую программу!

Не будем пока изучать код, а просто нажмём на зелёный треугольник Run (Shift+F10) на панели инструментов в верхней части студии для запуска приложения.

Если вы не настроили эмулятор, значит вы не читали предыдущий урок. Настройте сначала эмулятор и запускайте проект снова. Либо подключайте реальное устройство.

Если всё сделали правильно, то в эмуляторе или на устройстве загрузится ваша программа. Поздравляю!

Итак, если программа запустилась, то увидите окно приложения с надписью Hello World!. Заголовок у программы будет также Hello World (берётся название проекта). Все эти строки можно найти в файле res/values/strings.xml и отредактировать при желании.

as14 5

Теперь посмотрим на код. Сначала изучим activity_main.xml.

Откройте в режиме Code. Подробнее о режимах чуть ниже.

Сейчас в студии используется новый код шаблона на основе ConstraintLayout, который появился в Android Studio 2.3 в марте 2017 года. Раньше использовался другой код с RelativeLayout (а ещё раньше и другой код с LinearLayout). Если вам будут попадаться старые примеры, то в студии есть контекстное меню, которое поможет сконвертировать старый код в новый.

Немного о XML-коде. Имеется специальный контейнер ConstraintLayout, в котором размещён компонент TextView, предназначенный для вывода текста.

Теперь посмотрим на Kotlin-код (MainActivity.kt)

Далее идёт объявление самого класса, который наследуется (двоеточие :) от абстрактного класса Activity. Это базовый класс для всех экранов приложения. У вас будет AppCompatActivity. В старых версиях не было плюшек, которые появились после Android 4, поэтому для них была создана специальная библиотека совместимости, которая позволяет использовать новинки от новых версий Android в старых программах. Класс AppCompatActivity как раз и относится к библиотеке совместимости. Считайте её родственником базовой Activity. У неё есть все нужные методы и вспомогательные классы, но названия могут немного различаться.

В самом классе мы видим метод onCreate() – он вызывается, когда приложение создаёт и отображает разметку активности. Метод помечен ключевым словом override (переопределён из базового класса). Ключевое слово может пригодиться вам. Если вы сделаете опечатку в имени метода, то компилятор сможет предупредить вас, сообщив об отсутствии такого метода у родительского класса Activity.

Разберём код метода.

Строка super.onCreate(savedInstanceState) – это конструктор родительского класса, выполняющий необходимые операции для работы активности. Эту строчку вам не придётся трогать, оставляйте без изменений.

Вторая строчка setContentView(R.layout.activity_main) представляет больший интерес. Метод setContentView(int) подключает содержимое из файла разметки. В качестве аргумента мы указываем имя файла без расширения из папки res/layout. По умолчанию проект создаёт в нём файл activity_main.xml. Вы можете переименовать файл или создать свой файл с именем cat.xml и подключить его к своей активности. Тогда код будет выглядеть так:

Чтобы ваш код был аккуратным, старайтесь придерживаться стандартов. Если вы создаёте разметку для активности, то используйте префикс activity_ для имени файла. Например, разметка для второй активности может иметь имя activity_second.xml.

Hello Kitty!

Вы создали новую программу, но это ещё не повод считать себя программистом, так как вы не написали не единой строчки кода. Настало время набраться смелости и создать программу «Hello Kitty!».

Создаём новый проект. Снова выбираем шаблон Empty Activity и устанавливаем нужные настройки.

hello1

На данный момент наша программа слишком проста. Представьте себе, что у вас на экране должны располагаться несколько кнопок, текстовых полей, картинок. Каждому объекту нужно задать размеры, координаты, цвет, текст и так далее. Android поддерживает способ, основанный на XML-разметке, который будет напоминать разметку веб-страницы. Начинающие программисты могут использовать визуальный способ перетаскивания объектов с помощью мыши. Более продвинутые могут писать код вручную. Чаще используется комбинированный подход.

Файлы XML-разметки находятся в папке res/layout вашего проекта. Слово «res» является сокращением от слова «resources» (ресурсы). Папка содержит ресурсы, не связанные с кодом. Кроме разметки, там же содержатся изображения, звуки, строки для локализации и т.д.

Раскройте слева в структуре проектов папки res/layout и дважды щёлкните на файле activity_main.xml, если он у вас закрыт. Обратите внимание, что XML-файлы можно просматривать в разных режимах: текстовом, визуальном и смешанном. Для этого предназначены три вкладки в верхней части окна редактора: Code, Split, Design (если вы не кот и не пользуетесь мышкой, а предпочитаете клавиатуру, то используйте комбинацию Alt + Shift + Left/Right Arrow (Windows) для циклического переключения между режимами).

hellokitty7

Переключитесь в режим Code (текстовый режим).

Когда разметка открыта в графическом представлении, то слева от основной части редактора кода можно увидеть панель инструментов, в которой сгруппированы различные элементы по группам Widgets, Text, Layouts и так далее. В группе Buttons найдите элемент ImageButton, перетащите её на форму и отпустите. Точное расположение нас не интересует, поэтому не заморачивайтесь по этому поводу, постарайтесь разместить компонент в центре экрана активности. У вас появится диалоговое окно с просьбой выбрать изображение для кнопки. Пока выбирайте любую, например, первую. Потом заменим.

Теперь научимся менять фон для экрана приложения. Сейчас у нас экран белого цвета. Возвращаемся в файл разметки activity_main.xml. Справа найдите вкладку Attributes, в которой отображаются свойства для выбранного элемента. А слева есть вкладка Component Tree, который отображает структуру компонентов на экране. Вам нужно нужно выделить какой-нибудь компонент, что на вкладке свойств увидеть все доступные свойства компонента. Новички часто путаются на первых порах и начинают менять свойства не у тех элементов, которые им были нужны. Сейчас у вас есть окно активности, графическая кнопка ImageButton и текстовая метка TextView с надписью Hello World!. Пощёлкайте по этим элементами, чтобы увидеть, как меняется содержание свойств в панели свойств. Так как мы собираемся работать с фоном экрана приложения, то щёлкните на ConstraintLayout. В панели свойств отобразятся самые употребительные свойства выбранного компонента. К ним относятся идентификатор, ширина и высота.

hellokitty8

Прокручиваем список атрибутов в All attributes и находим свойство background. Щёлкните рядом с этим словом во второй колонке, где нужно прописывать значения. Появится текстовое поле, в которое можно ввести значение вручную. Рядом есть маленькая кнопка, которая запустит диалоговое окно для создания ресурса.

Переходим на вкладку Color и выбираем цвет. Вы можете выбрать цвет, определённый в приложении (секция app) или в системе (секция android).

Давайте выберем цвет colorAccent и нажмём кнопку OK.

hellokitty9

Экран окрасится в розовый цвет. Получилось гла МУРненько (в предыдущих версиях в качестве colorAccent использовался другой цвет, поэтому здесь расхождение между описанием и реальным цветом. Можете самостоятельно попытаться установить розовый цвет.

Если переключиться в текстовый режим, то увидим, что у элемента ConstraintLayout добавилась строчка:

Мы связали фон экран с именем цветового ресурса. Существует неправильный подход, когда можно сразу напрямую указать значение цвета.

Старайтесь так не делать, всегда используйте ресурсы.

Далее поменяем картинку для графической кнопки. Находим подходящее изображение и копируем его в папку res/drawable. Картинку можете взять у меня.

pinkhellokitty

Простое перетаскивание из проводника в папку студии не сработает. Поэтому лучше скопировать картинку в буфер, затем щёлкнуть правой кнопкой мыши на папке drawable в студии, выбрать команду «Вставить». Сначала появится первое диалоговое окно для выбора папки, выбираем папку drawable.

hellokitty16

Возможно первое окно у вас не появится, тогда в следующем диалоговом окне подтверждаем операцию копирования файла.

hellokitty10

Когда вы поместите графический файл в указанную папку, то студия автоматически создаёт ресурс типа Drawable с именем файла без расширения, к которому можно обращаться программно.

hellokitty11

Мы закончили работу с графическим интерфейсом приложения. Напоследок, выделите элемент TextView с надписью Hello, World и в окне свойств посмотрите на его идентификатор (ID). Если там пусто, то удалите его, он не оправдал наших надежд. В разделе Text найдите компонент TextView (самый первый) и перетащите его на форму приложения. Постарайтесь разместить его под графической кнопкой с котёнком.

У этого компонента точно будет что-то написано в свойстве id. Скорее всего, это будет textView. Запомните его. Впрочем, мы могли не удалять первый компонент, а прописать идентификатор вручную. Но мне пришлось бы объяснять лишние детали, а так сразу получили результат. Вот я не удалял его и у меня экран выглядит так. А у вас будет текст TextView. Ничего страшного.

Если текст вам кажется мелковатым, то у свойства textAppearance установите значение AppCompat.Display2.

hellokitty2

У меня получилось следующее.

Различия c Java начинаются с имени файла класса MainActivity.kt. У него расширение kt вместо java, но располагается в аналогичном пакете как у Java. Скорее всего он у вас уже открыт в редакторе. Если нет, то двойным щелчком запустите его из левой части студии.

Так как мы собираемся менять текст в текстовой метке, необходимо прописать данный элемент в коде. До метода onCreate() наберите строчку:

Мы объявили переменную типа TextView под именем mHelloTextView.

Если вы набирали вручную и при подсказках использовали клавишу Enter, то класс TextView автоматически импортируется и запись появится в секции import. Если вы просто копируете текст с сайта, то студия подчеркнёт название класса TextView и предложит импортировать его вручную.

Далее внутри метода onCreate() после вызова метода setContentView() добавьте строку:

Избегайте соблазна скопировать строку с сайта и вставить в код, пишите самостоятельно и активно используйте автозавершение (Ctrl+Пробел) при наборе слов. Студия часто сама активно помогает подсказками. Теперь система знает о существовании элемента TextView, и мы можем к нему обращаться для изменения различных свойств, например, поменять текст.

Общий код класса получится следующим. Я намерено оставил вещи, которые можно было упростить.

hellokitty3

В данном случае я написал код в Java-стиле, не используя особенностей Kotlin. Нужно объявить переменную на уровне класса? Используем ключевое слово lateinit. Нужно объявить компоненты? Пишем в привычном виде, вызывая findViewById(). Показать текст? Элементарно, нужно вызвать метод TextView.setText().

А теперь перепишем код.

Вас ничего не смущает? Где findViewById(), setText() и вот это всё?

Давайте разбираться. В build.gradle есть строчка apply plugin: ‘kotlin-android-extensions’, позволяющая автоматически получать доступ к компоненту через его идентификатор в ресурсах. Смотрите, в разметке у нас есть текстовая метка и кнопка с идентификаторами android:id=»@+id/textView» и android:id=»@+id/imageButton». Готово, теперь вы можете использовать эти имена в коде сразу без объявления: imageButton и textView. Студия импортирует нужный класс автоматически, когда вы захотите использовать данную возможность, обратите внимание на строку import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*. В версии студии 3.6 появилась экспериментальная возможность отказаться от findViewById() при помощи новой технологии ViewBinding, но пока она включается вручную и мы не будем её использовать в ближайших проектах. Но потом может всё измениться.

В папке app\build\outputs\apk проекта можно найти готовый APK-файл, который вы можете выложить у себя на сайте и дать скачать своим знакомым (в телефоне должно быть разрешение на установку неподписанных приложений), вы станете невероятно круты в их глазах.

Забегая вперёд, скажу одну вещь. Каждому приложению выделяется определённый объем памяти под картинки. В новых устройствах чуть больше, в старых поменьше. Но в любом случае не нужно пытаться загрузить в этом примере фотографию своего любимого кота объёмом в несколько десятков мегабайт, иначе можете получить ошибку в приложении. Позже вы узнаете, как лучше использовать большие картинки.

Пример для Java

В текстовом режиме установите курсор мыши внутри текста «onClick» у кнопки и нажмите комбинацию Alt+Enter

catkeys

В всплывающем окне выберите вариант Create ‘onClick(View)’ in ‘MainActivity’.

alt enter

В коде класса MainActivity появится заготовка для обработки щелчка кнопки.

Раз уж у нас теперь открыт файл MainActivity.java, то продолжим теперь работу в нём. Так как мы собираемся менять текст в текстовой метке, необходимо прописать данный элемент в коде. До метода onCreate() наберите строчку:

Мы объявили переменную типа TextView под именем mHelloTextView.

Если вы набирали вручную и при подсказках использовали клавишу Enter, то класс TextView автоматически импортируется и запись появится в секции import. Если вы просто копируете текст с сайта, то студия подчеркнёт название класса TextView и предложит импортировать его вручную.

Далее внутри метода onCreate() после вызова метода setContentView() добавьте строку:

Избегайте соблазна скопировать строку с сайта и вставить в код, пишите самостоятельно и активно используйте автозавершение (Ctrl+Пробел) при наборе слов. Студия часто сама активно помогает подсказками. Теперь система знает о существовании элемента TextView, и мы можем к нему обращаться для изменения различных свойств, например, поменять текст.

В старых примерах вам может встретиться вариант со скобками.

Если вы используете компилятор compileSdkVersion 26 и выше, то скобки с названием компонента можно опустить, так как изменилась сигнатура метода.

Эта возможность появилась совсем недавно, поэтому во всех старых примерах будет попадаться старый код. Можете сразу привыкать к новому способу, студия будет подсказывать о новом способе.

Переходим к заготовке для щелчка кнопки.

В следующих занятиях мы подробнее разберём работу с данным методом, пока просто пишем код между фигурными скобками:

Мы обращаемся к элементу mHelloTextView и через его метод setText() программно меняем текст на нужные слова.

Исходный код для ленивых

Здороваемся с вашим котом (Kotlin)

Программа получилась замечательная, но у неё есть недостаток. Она показывает одну и ту же фразу «Hello Kitty!». Вряд ли ваш кот знает английский, да и здороваться лучше по имени. Не пытайтесь с котом мяукать, иначе разговор выглядит следующим образом.

meowtalk

Поздороваемся с котом по человечески. Найдите в разделе Text компонент Plain Text и перетащите его на экран активности, разместив где-то над картинкой. Оставляем все свойства без изменений, разве только в свойстве hint можно добавить строчку-подсказку, которая будет исчезать при вводе текста.

Отредактируем код для щелчка кнопки.

Мы внесли небольшую проверку. Если в текстовом поле пустой текст, мы по-прежнему выводим надпись «Hello Kitty!». Если пользователь введёт имя своего кота, то приложение поздоровается с ним. Какая умная и вежливая программа у нас получилась.

as14 7

Здороваемся с вашим котом (Java)

Переходим в класс MainActivity и добавляем новую переменную рядом с переменной mHelloTextView:

Свяжем созданную переменную с компонентом в методе onCreate():

Поменяем код для щелчка кнопки.

Мы внесли небольшую проверку. Если в текстовом поле пустой текст, то длина текста составляет ноль символов, и мы по-прежнему выводим надпись «Hello Kitty!». Если пользователь введёт имя своего кота, то приложение поздоровается с ним.

Дополнительное чтение

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • android studio примеры приложений исходные коды
  • android studio приложение заметки