anno 1800 как снизить королевские налоги

Conservers.ru

anno 1800 bazovaya ekonomika

Anno 1800 — стратегическая игра в реальном времени. В игре не последнее место занимает экономика. Как же рассчитывается убыток и прибыль — давайте разберемся.

В статье мы рассмотрим основные статьи расходов и естественно основные составляющие прибыли. Мы не будем учитывать доходы за квесты и продажу ресурсов в порту.

Как же сделать острова доходными а экономику сильной и стабильной?

Сильная и стабильная экономика в Anno 1800 это когда все предприятия работают на максимум прибыли и не требуют вашего внимания без элемента торговли. Торговля конечно тоже хорошо, но она не стабильна из за изменения цен на товары и потребителя.

Начало поселения и первые расходы.

На старте поселения у нас есть порт. Содержание порта равно нулю. Дома фермеров на содержание тоже в минус не берут но и прибыли не дают.

Первые и необходимые постройки и расходы. На данном этапе расходы равны нулю.

anno 1800 bazovaya ekonomika 01

Первая базовая необходимость поселенца

Рынок — 20$ монет

Базовая необходимость для существования поселения. Без рынка дома поселенцев разрушатся и работать будет некому. Рынок необходим для того что местные жители получили все необходимое для жизни — это напрямую зависит для получения выходы с поселенцев. Так как поселенец без необходимого не несет никакой прибыли.

Производственная цепочка — Доски. (Хижина Лесоруба + Рыболовецкая гавань)

Доски не является обязательной цепочкой производства так как бывает, остров заселяется только с целью получения какого ресурса. В таком случае возможно проще привезти доски для строительства с собой, доски очень важны на этапе строительства, в дальнейшем вполне вероятен простой и соответственно убыток.

Без лесоруба мы не сможем производить доски и соответственно строит дома для новых поселенцев.

Собственно переработка бревен в доски. На этапе расширения поселения без нее не обойтись.

Склад — 20$ монет

На первом этапе можно обойтись строя производство как можно ближе к порту который сам по себе является складом избежав дополнительной статьи расхода. Да и в дальнейшем планирование чрезмерное строительство складов это довольно нагружает экономику, поэтому желательно планировать строительство вокруг уже имеющихся складов как можно рациональней.

Вторая базовая необходимость поселенца

Рыболовецкая гавань — 40$ (25 людей)

Становиться доступной после достижения статуса поселение — 50 человек населения (необходимо 8 домов)

Рыба это второе из необходимых нужд поселенцев. После постройки мы начинаем получать доход от поселенцев +1$ доллар с одного жилья фермера. Этого явно мало для окупаемости.

Семь домов поселенцев Рынок и рыба — первый доход в 1$ доллар с дома.

Третья базовая необходимость поселенца

Производственная цепь — рабочая одежда (Овцеферма + Ткацкая фабрика)

После создания данной цепочки получаем доход + 4$ доллара c дома.

Уровень счастья

Дополнительная возможность увеличить доход с имеющихся домов поселенцев.

Паб — общественное здание + 1$ доллар с дома.

Производственная цепь — Шнапс (картофельная ферма + Винокурня)

Производит картофель, для постройки необходимо дополнительно много места для полей.

Производственное здание, из минусов необходимо 50 фермеров.

Этап постройки производств необходимых для получения максимума прибыли с дома закончен. 26 домов выводит в плюс и баланс +4$ доллара.

Максимум прибыли с производств.

В целом поселение не убыточное — это уже хорошо, но хотелось бы и получить прибыль ? Поскольку наши уже построенные производства создают на данный момент больше продукции чем необходимо поселению, логично увеличить количество жителей и реализовать оставшиеся излишки производства. То есть мы строим дома, пока на все потребности поставки стабильны посмотреть это можно на складе или же на рынке.

anno 1800 bazovaya ekonomika 02

На данной картинке показано что потребление практически равно производству.

Переход поселенцев на новый уровень.

anno 1800 bazovaya ekonomika 03

Как только дом полностью заселен и уровень счастья поселенца становится максимальным мы можем повысить класс здания и поселенца (из фермера он превращается в рабочего). Тем самым повысить доход и количество проживающих жителей в доме. Сразу же после повышения наш доход увеличивается до 18$ долларов с дома но поскольку часть из них уже задействована как фермеры сделать это со всеми домами и жителями нельзя, это грозит остановкой производства и падения дополнительной прибыли.

Достройка домов.

anno 1800 bazovaya ekonomika 09

Финалом оптимизации мы постепенно достраиваем и повышаем класс домов балансирую до грани максимума потребления и производства. В такой схеме мне удалось получить прибыль 292$ доллара. На этом этапе получается мы достигли максимума. И нам необходимо продолжить строить новые производства. Но это конечно не финал. В игре предусмотрено огромное количество улучшений для производств.

Мост строится так же как и дорога но на него нужны дополнительные ресурсы, дерево для деревянного моста и железо для железнодорожного.

Это возможность выращивать то или иное растение на острове, у каждого острова свое, отображается над мини картой когда экран над островом.

Для захвата острова необходимо разбить порт.

Источник

Anno 1800 как снизить королевские налоги

База знаний полезных советов по игре.
Пожалуйста, не задавайте в этой теме вопросы!

Советы будут добавлять по мере прохождения и в первую очередь должны помочь новичкам.

Если хотите помочь, оставляйте свои советы, лайфхаки в данной группе.

Некоторые советы для некоторых покажутся » и ежу понятно». Для некоторых станет открытием ( для новичков которые в 1 раз играют в Анно).

deactivated 50

9EVAHkpoxIxEfFq0U6IgvXRocFyEfOOzeke8kxb0phRJakRsvsVbPmn1fpcQ0LaLpZyEKODw07taYn8w9OTetBR

Какие системные требования у Anno 1800?

Минимальные:
Операционная система Windows 7 (63 bit), 8.1, 10.
Процессор Intel Core i5-4460 или AMD Ryzen 3 1200.
8 Гб оперативной памяти.
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD Radeon R9 270X.
26 Гб свободного места на жестком диске.
Рекомендуемые:
Операционная система Windows 7 (63 bit), 8.1, 10.
Процессор Intel Core i5-4690K или AMD Ryzen 5 1500X.
8 Гб оперативной памяти.
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290X.
26 Гб свободного места на жестком диске.

Как купить Anno 1800 в Steam?

Уже никак. Можно было по предзаказу. После релиза игру можно купить только в Uplay и Epic Game Store.

Как захватить остров в Anno 1800?

Чтобы основать вторую колонию на бесхозном острове, отправьте к нему ваш корабль. Когда он достигнет берега, появится возможность построить порт, а затем и остальные здания.

Как купить остров в Anno 1800?

Чтобы купить остров у другой фракции, подведите к нему камеру. В правом верхнем углу появится вся необходимая информация. Там вы увидите распределение сфер влияния на этом острове. Здесь вы можете его купить. Причем возможно приобрести как территорию всего острова, так и его часть.

Как основать колонию в Южной Америке в Anno 1800?

После строительства верфи вам предложат отправить экспедицию в Новый свет. Если она пройдет успешно, у вас будет возможность основать колонию в Южной Америке. Она позволит обеспечить метрополию ценными ресурсами.

Как разблокировать больше зданий и социальных классов в Anno 1800?

Возможность строить новые здания открывается по ходу роста населения конкретного класса. Чем больше у вас ферм или домов для рабочих, тем быстрее увеличивается численность населения.
Чтобы получить доступ к новым социальным классам, нужно удовлетворить требования предыдущего. Фермеры требуют рыбы, одежды и выпивки, рабочие — колбасы и школ. После достижения максимального уровня счастья жителей дома можно повысить и открыть таким образом новый социальный класс. После этого у вас откроется доступ к новым зданиям.

Где можно приобрести новых животных для зоопарка в Anno 1800? Где найти новые артефакты для музея?

Самый лучший способ — искать экзотических животных и артефакты во время очередной экспедиции. Если она пройдет успешно, вам предложат три награды, среди которых будет новый зверь или ценный предмет.

Другой вариант — купить животное или артефакт у другой фракции. Регулярно проверяйте список доступных товаров.

Как повысить привлекательность города в Anno 1800?

На привлекательность города влияют 6 параметров:
Культура. Ищите животных для зоопарка и артефакты для музея, чтобы уровень культуры повышался. Помимо этого, можете построить особые сооружения, которые делают поселения более привлекательными.
Природа. Следите, чтобы на вашем острове оставался лес и природные достопримечательности.
Праздники. Население будет периодически праздновать, если уровень счастья жителей высокий. Чтобы его повысить, обеспечивайте людей всем необходимым и стройте общественные здания, вроде пабов.
Неопрятность. Чем больше на острове руин и военных объектов, тем ниже его привлекательность.
Загрязненность. Тяжелая промышленность влияет на загрязнение воздуха и отбивает у туристов желание посещать ваш город. Но обойтись без заводов вы не сможете. Единственный выход — перенести их на соседние острова.
Нестабильность. На этот параметр влияют войны и протесты. Старайтесь решать вопросы мирным путем и следите за уровнем довольства, чтобы не вызвать бунт.
Как создать поля для ферм в Anno 1800?
Некоторые здания нуждаются в поле, на котором фермеры будут сажать картофель или пасти свин

Источник

Anno 1800. Полезный гайд для новичков

Часть – 1: Важные элементы геймплея

«Необходимо строить как можно больше ферм»

Фермы — основа вашей империи. Фермеры приносят вам стабильный доход и обеспечивают пищей все поселение. На каждые 20 ферм ставьте один рынок. На раннем этапе стройте их как можно больше. Но не располагайте фермы слишком плотно друг к другу, ведь в будущем у вас появятся рабочие и ремесленники, у которых будут свои требования и, как следствие, вам потребуется место для дополнительных зданий.

«Потребуется большое количество досок»

Строительство большого числа ферм ограничено числом досок. Чтобы обеспечить поселение древесиной, постройте несколько домиков лесника и лесопилок подальше от центра. Обратите внимание на процент, который всплывает перед строительством, он указывает, насколько эффективной будет рубка леса. Не забывайте ставить рядом склад и соединять дорогой лесопилки и порт.

«Одежда, рыба и шнапс»

Чтобы ваши фермеры были довольны, их нужно обеспечить едой, выпивкой и одеждой. С рыбой проще всего — постройте несколько рыболовных хозяйств на берегу моря. Чтобы получить шнапс, нужны картофельные фермы и поля. Помимо этого, вам потребуется фабрика по производству алкоголя и бар. Построите овцеферму и выделите поле для выпаса животных, а рядом поставите ткацкую мастерскую. В таком случае вы обеспечите фермеров одеждой. Учитывайте, что одно здание удовлетворяет потребности ограниченного числа человек. Как только ваши фермеры достигнут максимального уровня счастья, их можно повысить до рабочих.

«Повышение социальных групп»

Учитывайте, что не стоит повышать абсолютно всех жителей, ведь вам нужны люди, которые будут работать в сельском хозяйстве. Лучше превратить центр поселения в рабочий квартал, а на окраинах оставить фермы. Когда вам потребуется больше рабочих — повышайте уровень населения на свободных фермах и сразу же стройте новые.

«Кирпичи – это основа любого города»

Как только хотя бы одна ферма станет домом для рабочих, вам будут доступны новые здания. Если основа сельского поселения — доски, то теперь вам нужны кирпичи. Ищите месторождения глины, стройте добывающее здание и кирпичный завод. Не забудьте построить рядом склад и соединить его дорогой с портом. Чтобы рабочих повысить до уровня ремесленников, потребуется много вспомогательных зданий, каждое из которых строится из кирпичей.

«Механика дипломатии»

Значок дипломатии находится в левом нижнем углу экрана. Там указано, с кем у вас заключен союз или торговое соглашение и с кем вы воюете. Помимо этого, можно узнать военный и экономический потенциал ваших соседей. Проверяйте их отношение к вам время от времени, оно может измениться от ваших действий. Например, усиление вашей военной мощи понравится французам и будет раздражать китайцев.

Здесь же можно самому объявить войну, заключить союз или предложить торговлю. Ваш оппонент может согласиться или отказаться, в зависимости от отношения к вам. Чтобы улучшить репутацию в глазах соседа, отправьте ему денежную сумму в качестве подарка.

Часть – 2: Советы и рекомендации

Совет – первый

Не стройте здания слишком плотно. Когда ваши фермеры повысятся до рабочих, у них появятся новые потребности и, как следствие, вам придется строить новые постройки около их домов.

Совет – второй

Не переводите сразу всех фермеров в рабочих. В сельском хозяйстве и рыболовстве работают только фермеры и вам нельзя допустить, чтобы их оказалось слишком мало.

Совет – третий

Стройте как можно больше зданий, которые производят ресурсы. Вам нужно три-четыре лесопилки, чтобы обеспечить досками все поселение. Как можно быстрее освойте глиняные карьеры и месторождения желез на вашем острове. Все эти здания будут находиться на отдалении от центра вашего поселения, поэтому не забывайте строить склады.

Совет – четвёртый

Даже если у вас не хватает ресурсов, вы можете составить план вашего поселения. Просто ставьте здания, где хотите, они будут полупрозрачными. Как только у вас хватит досок, кирпичей и железа — воплощайте план в жизнь.

Совет – пятый

Занимайтесь разведкой. Отправляйте корабли на поиски новых островов и ценных ресурсов, даже если вы сейчас не готовы заняться колонизацией. Запоминайте, где находятся месторождения различных металлов, ведь в будущем они вам потребуются.

Совет – шестой

Основывайте колонии на соседних островах, как только будете готовы. На вашем острове в любом случае не будет всех необходимых ресурсов. На поздних этапах игры лучше перенести производство подальше от центра, чтобы ваш основной город сохранял привлекательность.

Совет – седьмой

Сохраняйте высокую производительность. Угольные шахты и домики дровосеков нужно переносить подальше от других зданий, а промышленное производство должно быть обеспечено рабочей силой. При необходимости постройте рядом дополнительные жилые дома.

Совет – восьмой

Торгуйте. Избыток товаров вам ни к чему, а благодаря обмену с другими фракциями вы сможете получить редкие ресурсы.

Совет – девятый

Управляйте скоростью игры. Если цикл производства налажен и вы просто ждете, пока у вас накопится необходимое количество досок и кирпичей — смело ускоряйте игру. Соответствующий значок находится в верхнем правом углу экрана.

Совет – десятый

Постройте зоопарк и музей. Они резко повысят привлекательность города и позволят неплохо заработать на туризме. Ценные артефакты и редкие животные вы сможете получить после удачной экспедиции в Новый Свет или просто купить у соседей.

Совет – одиннадцатый

Расширяйтесь постепенно. Чтобы не обанкротится, вам нужно постепенно увеличивать численность населения и следить за тем, чтобы люди были счастливы. Промышленные здания стройте только когда ваши доходы значительно превысят расходы.

Часть – 3: Начало игры

«Лучшее начало»

Изначально локация, на которой будет стоять город в самом начале игры, будет не слишком комфортной для дальнейшего проживания. В наличии будет маленькое количество выживших людей, а единственные строения, которые будут доступны для строительства – это пункт для сбора и хранения ресурсов + реактор. При этом все оставшиеся в живых люди, по сути, будут бездомными. Тем не менее, этот момент игрового процесса не будет стоять в приоритете сначала. К тому же, учтите, что за пределами действия зоны реактора, нельзя будет строить палатки – это самые дешёвые и основные виды жилья для людей.

«Основные действия в начале игры»

Первая и основная цель в начале прохождения – это добыча угля. Необходимо обеспечить колонию доставкой ресурсов. При этом особое внимание нужно уделить добыче угля. Так что первым делом следует нанять максимальное количество рабочих для добычи этого сырья. Благодаря этому вы сможете накопить нужно количество угля.

Кроме того, важную роль в игровом процесс и обустройстве играет древесина. Древесина необходима в первую очередь для строительства, а также является важным ресурсом при исследованиях. Необходимо нанять хотя бы 2-х из 3-х рабочих из максимального числа для добычи этого ресурса. Изначально древесина будет полезна лишь для строительства более дорогостоящих строений, которые в свою очередь обеспечивают лучшую защиту от убийственного холода. Однако чуть позже этот ресурс потребует в невероятно больших количествах, поэтому запасаться им следует с самого начала выживания.

Запомните, что Реактор (огромное строение в центре) – это «сердце» всей вашей новообразовавшейся колонии. Как только получите достаточное количество угля, сразу же запускайте механизм. Изначально реактор создаст лишь небольшую территорию, которая отапливается. Реактором следует воспользоваться для создания, в первую очередь, палаток, медицинских пунктов и зданий, в которых будет производиться пища. Постарайтесь не строить здания, которые не требуют тепла.

Напоследок следует знать о том, что все здания (абсолютно все), должны быть связаны с реактором дорогами. Именно поэтому их важно расширять. Кроме того, важно построить дороги, которые будут вести к ресурсам – это тоже очень важный момент. Если этого не сделать, тогда рабочие будут идти через снег, существенно замедляющий передвижение людей. Таким образом, соответственно, снижается и скорость поставок ресурсов.

«Необходимо обеспечить колонию пищей»

Помимо всего того, что было сказано выше, немаловажное значение имеет пища для людей. В самом начале будет дано определённое количество еды, причем, которая должна будет приготовлена в отдельно отведённом для этого здании – в кулинарном доме. Однако стартовой пищи не хватит на долгое время, именно поэтому следует скорее построить хижины охотника и нанять максимальное количество (доступное) рабочих. Вдобавок полезно будет выпустить закон «Суп», который содержится в книге законов. Счастье будет снижено, но за то откроется более эффективный способ приготовления пищи в кулинарном доме, что существенно снизит риск того, что люди начнут голодать. Запомните, что голод и холод – это две самые основные угрозы на данном этапе игры. Важно регулярно проверять, имеется ли достаточное количество предметов для снабжения и необходимый уровень тепла.

Часть – 4: Обзор всех построек

В Anno 1800 можно строить самые разные здания. И все они делятся на определённые категории, которые описывают их основную задачу. Само собой, далеко не все здания будут доступны для строительства в самом начале игры. Определённая часть из этих зданий будет доступна после исследований, либо же после выдачи некоторых законов.

«Здания базового типа»

Постройка: «Палатка» (Для людей). Представляет собой базовое жильё. Вмещает до десяти человек. Строение абсолютно не устойчиво к суровым погодным условиям. Поэтому и построить можно исключительно в зоне действия реактора, где, собственно, тепло.

Постройка: «Общежитие для рабочих» (Для людей). Это уже более продвинутое жильё, но абсолютно также вмещает десять человек. За то устойчиво к погодным условиям, поэтому и строить можно это здание за пределами действий реактора и соответственно тепла.

Постройка: «Медицинский пункт» (Здоровье). Представляет собой маленький лазарет. Одновременно в этом здании можно обеспечить уход сразу за пятью больными. Построить можно лишь только в той зоне, где тепло.

Постройка: «Походная кухня» (Еда). Здание, где можно превратить сырую пищу в какие-нибудь съедобные блюда. Построить можно лишь в зоне тепла.

Постройка: «Охотничья хижина» (Еда). Благодаря этому зданию можно будет добывать сырую пищу, при этом исследуя земли, которые лежат за пределами вашей колонии.

Постройка: «Хранилище ресурсов» (Ресурсы). Типичный склад, где можно будет хранить ресурсы, но лишь один тип.

Постройка: «Пункт сбора» (Ресурсы). Ещё один тип склада, который от предыдущего отличается тем, что тут можно будет хранить абсолютно все типы ресурсов.

Постройка: «Мастерская» (Технологии). Благодаря этому зданию можно будет разблокировать обширное древо технологий. А вот внутри уже можно будет проводить разнообразные полезные исследования.

«Разблокируемые здания»

Постройка: «Приют для детей» (Для людей). В этом месте дети могут проводить своё время, пока их родители работают. Приют можно построить лишь в зоне тепла. Чтобы разблокировать это здание, необходимо принять соответствующий указ, который содержится в книге законов.

Постройка: «Боевая арена» (Для людей). В этом месте организуют развлекательные бои. Благодаря этому строению можно приостановить рост недовольства среди горожан. Как обычно, чтобы разблокировать здание, необходимо принять соответствующий указ в книге законов.

Постройка: «Трактир» (Для людей). Трактир – это публичный дом. Как и положено, в этом месте горожане могут развлекаться. Опять-таки позволяет приостановить рост недовольства среди горожан. Чтобы разблокировать здание, нужно принять соответствующий указ в книге законов.

Постройка: «Кладбище» (Для людей). В этом месте можно хранить мёртвых. Чтобы разблокировать здание, нужно принять соответствующий указ в книге законов.

Постройка: «Приют для неизлечимо больных» (Здоровье). Тут можно обеспечить уход за неизлечимо больными, забирая людей из медицинского пункта. Построить можно лишь в зоне тепла. Чтобы разблокировать здание, нужно принять указ в книге законов.

Постройка: «Лесопилка» (Ресурсы). Благодаря этому зданию можно будет разрезать замороженные деревья, но для строительства здания потребует для начала мастерская.

Постройка: «Маяк» (Технологии). Это строение позволит не только создавать разведгруппы и впоследствии разблокировать экспедиция. Для строительства потребуется мастерская.

Постройка: «Паровой генератор» (Технологии). Это важное здание, потому что позволяет вокруг создать зону тепла. В связи с этим увеличивается потребление угля. Для строительства требуется мастерская.

Источник

Anno 1800 как снизить королевские налоги

4 star large

11

17

6

13

9

1

18

16

12

throbber

ico dialogue close

3153805b5774047634b37b56bbb2464266d7a7aa medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Игра проста как гвоздь.

Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.

Рассмотрим простую цепочку производства:

Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!

В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!

То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.

При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!

С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.

Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.

Сельхоззона.

Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.

Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.

На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.

Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.

Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.

В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне

в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:

Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.

В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.

Но, это ещё пол дела.

Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!

Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом.
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:

Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.

1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.

На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.

Это даст бонус региона:

Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.

Это даст бонус региона:

Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:

2)Орошение

Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.

Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.

3)Производство на островах

В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.

Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.

4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.

От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:

Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:

Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:

В игре всего 4 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.

Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.

Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:

Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.

Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.

Думаю, многие глядели только на это.

Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.

Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё.

Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.

2)Основы производства в арктике.

На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:

В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)

Теперь самый главный вопрос:

арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:

Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.

Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.

ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.

Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.

Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.

NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.

3)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к специализации островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.

Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.

Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:

На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с пустующими квадратами которые не затронул профсоюз:

Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.

В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.

Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:

7) Производство консерв.

17 фабрик. Прямоугольник.
8) Производство шоколада.

16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе

22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар

10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала

аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп

20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла

28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков

28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов

20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов

8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).

4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона

20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет

12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта

9 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)

8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:

22) производство игристого вина

22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ

аналогично пункту 7.
24) Производство украшений

аналогично пункту 18.
25) Нефть, набор карточек для максимальной производительности.

26) Производство санга

6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.

Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.

В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:

Открывая данное окно мы находим главу под названием объекты:

В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:

Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:

Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:

Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.

Этим буржуйским выродкам было мало дворца, и они отгрохали высотки.

Что же даёт нам дополнение с небоскрёбами?

1)Влияние

По 1 за каждый уровень высотки.

5)Инженеры.
Небоскрёбы инженеров избавляют нас от потребности в них и дают более гибко строить производственные конгломераты:

6)Торговые галереи
Новые здания снижающие потребность в товарах. При умном подходе к постройке (я этого ещё не планировал) можно сформировать области из нескольких галерей снижающих потребность, к примеру, в том же паровом транспорте и направить ещё большие его объёмы на экспорт:

7)Химзаводы в новом свете, или рай для алкоголика.

Спирт необходим многим новым производствам. Производится в новом свете (я уже смеюсь).
Требует много рабочей силы и места.

В новом свете говорите? Ага, ну да.

Мы имеем схему на 44 винокурни, дублируем в 88.
Раскручены они карточками на 500% производства, что выдаёт нам:

Данное количество шнапса требует немало картохи, верно же брат?!

Последний вопрос: почему шнапс?
Да вот почему:

В игре нет более простой цепочки спиртного, также как и нет более быстрой.

1)Империя орла

2)Новый свет: Уака

3)Происхождение человека

4)Череп и кости

5)Эгейская цивилизация

6)Затерянные города

7)Северные саги

8)Юрский период

9)Бронзовый век

10)Битва при трелони

11)Атлантида

12)Скованные льдом

13)Реликвии туле

14)Сокровища золотой страны

15)Затерянные племена

16)Боги дельты

17)Корни энбесы

Резюме:
Особое внимание на пункты 9, 13 и 16.
Боги дельты жрут 30 влияния, да, но.
Воткнув их на остров с 4 профсоюзами/ратушами, которым нужно 80 влияния, вы выиграете 10 влияния, поскольку в этом случае они станут потреблять уже не 80 а 40 влияния, математика здравствуй: 40+30 = 70, а было 80.
Польза огромная, особенно на центральных островах с кучей ратуш и профсоюзов.

1)Горы

2)Леса

3)Исчезнувшие виды

4)Морские хищники

5)Тропический лес

6)Снежинки

7)Джунгли

8)Домашние животные

9)Коралловый риф

10)Биолюминесценция

11)Арктическая тундра

12)Кишащие озёра

13)Великая пустыня

14)Абиссаль

15)Полярный круг

16)Энбесское нагорье

17)Гордая саванна

18)Леса миомбо

Резюме:
Особое внимание пунктам 3, 6, 17, 18.

1)Анды

2)Субальпийский пояс

3)Болотистая местность

4)Лекарственные растения

5)Амазония

6)Саргассово море

7)Сакральные растения

8)Ближний восток

9)Колдовские травы

Резюме:
внимание на пункты 3, 4, 6.

Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки

2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)

Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.

Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность до нужного склада, которая уменьшается при повышении производительности фабрик (300% и более) вызывает простои у фабрик в связи с нехваткой ресурса.

Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:

цикл производства данной фермы 10 секунд

на острове 27 работающих ферм

они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек

Данный раздел становится важным только под «финал» игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.

В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.

2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:

что выдаёт нам вот это:

так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?

Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась только одна

даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.

Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с

Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.

3)Рефрижераторное судно

После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.

NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок внутри региона.

4)Аэростаты

Несбиваемые суда с 4 ячейками, зависят от ветра, но это плюс, а не недостаток.
Итак, лучшей компоновкой, как мы убедились (на опыте) является увеличение скорости погрузки:

что выводит нас на скорость в 11.7 против ветра и в 41.0 по ветру.
+100% к погрузке товарищи! это 10 т/с.
Из школьного курса физики рассчитываем среднюю скорость: 18,2 узла (я врач хирург по образованию если что)
18.2 узла и +100% к отгрузке, что же мы ещё не учли? в чём подвох?

Да он же не обплывает острова по дуге, а летит по прямой! Вот это фокус!
Совокупность этих характеристик делает аэростат абсолютным лидером внутрирегиональных грузоперевозок, разрывая в труху вычурные пароходы и уничтожая их так же жестоко, как они это сделали с грузовым судном.

В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.

Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!

Запланировано:
1) Описание экспортных доков.
2) Описание дополнения с туристами.
3) Некоторые новые схемы профсоюзов.

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • anno 1800 как поднять налоги
  • anngames пришло смс о пополнении счета