Conservers.ru
Anno 1800 — стратегическая игра в реальном времени. В игре не последнее место занимает экономика. Как же рассчитывается убыток и прибыль — давайте разберемся.
В статье мы рассмотрим основные статьи расходов и естественно основные составляющие прибыли. Мы не будем учитывать доходы за квесты и продажу ресурсов в порту.
Как же сделать острова доходными а экономику сильной и стабильной?
Сильная и стабильная экономика в Anno 1800 это когда все предприятия работают на максимум прибыли и не требуют вашего внимания без элемента торговли. Торговля конечно тоже хорошо, но она не стабильна из за изменения цен на товары и потребителя.
Начало поселения и первые расходы.
На старте поселения у нас есть порт. Содержание порта равно нулю. Дома фермеров на содержание тоже в минус не берут но и прибыли не дают.
Первые и необходимые постройки и расходы. На данном этапе расходы равны нулю.
Первая базовая необходимость поселенца
Рынок — 20$ монет
Базовая необходимость для существования поселения. Без рынка дома поселенцев разрушатся и работать будет некому. Рынок необходим для того что местные жители получили все необходимое для жизни — это напрямую зависит для получения выходы с поселенцев. Так как поселенец без необходимого не несет никакой прибыли.
Производственная цепочка — Доски. (Хижина Лесоруба + Рыболовецкая гавань)
Доски не является обязательной цепочкой производства так как бывает, остров заселяется только с целью получения какого ресурса. В таком случае возможно проще привезти доски для строительства с собой, доски очень важны на этапе строительства, в дальнейшем вполне вероятен простой и соответственно убыток.
Без лесоруба мы не сможем производить доски и соответственно строит дома для новых поселенцев.
Собственно переработка бревен в доски. На этапе расширения поселения без нее не обойтись.
Склад — 20$ монет
На первом этапе можно обойтись строя производство как можно ближе к порту который сам по себе является складом избежав дополнительной статьи расхода. Да и в дальнейшем планирование чрезмерное строительство складов это довольно нагружает экономику, поэтому желательно планировать строительство вокруг уже имеющихся складов как можно рациональней.
Вторая базовая необходимость поселенца
Рыболовецкая гавань — 40$ (25 людей)
Становиться доступной после достижения статуса поселение — 50 человек населения (необходимо 8 домов)
Рыба это второе из необходимых нужд поселенцев. После постройки мы начинаем получать доход от поселенцев +1$ доллар с одного жилья фермера. Этого явно мало для окупаемости.
Семь домов поселенцев Рынок и рыба — первый доход в 1$ доллар с дома.
Третья базовая необходимость поселенца
Производственная цепь — рабочая одежда (Овцеферма + Ткацкая фабрика)
После создания данной цепочки получаем доход + 4$ доллара c дома.
Уровень счастья
Дополнительная возможность увеличить доход с имеющихся домов поселенцев.
Паб — общественное здание + 1$ доллар с дома.
Производственная цепь — Шнапс (картофельная ферма + Винокурня)
Производит картофель, для постройки необходимо дополнительно много места для полей.
Производственное здание, из минусов необходимо 50 фермеров.
Этап постройки производств необходимых для получения максимума прибыли с дома закончен. 26 домов выводит в плюс и баланс +4$ доллара.
Максимум прибыли с производств.
В целом поселение не убыточное — это уже хорошо, но хотелось бы и получить прибыль ? Поскольку наши уже построенные производства создают на данный момент больше продукции чем необходимо поселению, логично увеличить количество жителей и реализовать оставшиеся излишки производства. То есть мы строим дома, пока на все потребности поставки стабильны посмотреть это можно на складе или же на рынке.
На данной картинке показано что потребление практически равно производству.
Переход поселенцев на новый уровень.
Как только дом полностью заселен и уровень счастья поселенца становится максимальным мы можем повысить класс здания и поселенца (из фермера он превращается в рабочего). Тем самым повысить доход и количество проживающих жителей в доме. Сразу же после повышения наш доход увеличивается до 18$ долларов с дома но поскольку часть из них уже задействована как фермеры сделать это со всеми домами и жителями нельзя, это грозит остановкой производства и падения дополнительной прибыли.
Достройка домов.
Финалом оптимизации мы постепенно достраиваем и повышаем класс домов балансирую до грани максимума потребления и производства. В такой схеме мне удалось получить прибыль 292$ доллара. На этом этапе получается мы достигли максимума. И нам необходимо продолжить строить новые производства. Но это конечно не финал. В игре предусмотрено огромное количество улучшений для производств.
Мост строится так же как и дорога но на него нужны дополнительные ресурсы, дерево для деревянного моста и железо для железнодорожного.
Это возможность выращивать то или иное растение на острове, у каждого острова свое, отображается над мини картой когда экран над островом.
Для захвата острова необходимо разбить порт.
Anno 1800 королевский налог
Игра проста как гвоздь.
Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.
Рассмотрим простую цепочку производства:
Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!
В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!
То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.
При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!
С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.
Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.
Сельхоззона.
Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.
Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.
На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.
Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.
Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.
В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне
в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:
Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.
В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.
Но, это ещё пол дела.
Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!
Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом.
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:
Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.
1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.
На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.
Это даст бонус региона:
Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.
Это даст бонус региона:
Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:
2)Орошение
Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.
Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.
3)Производство на островах
В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.
Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.
4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.
От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:
Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:
Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:
В игре всего 4 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.
Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.
Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:
Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.
Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.
Думаю, многие глядели только на это.
Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.
Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё.
Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.
2)Основы производства в арктике.
На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:
В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)
Теперь самый главный вопрос:
арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:
Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.
Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.
ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.
Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.
Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.
NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.
3)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к специализации островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.
Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.
Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:
На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с пустующими квадратами которые не затронул профсоюз:
Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.
В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.
Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:
7) Производство консерв.
17 фабрик. Прямоугольник.
Производство шоколада.
16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе
22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар
10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала
аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп
20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла
28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков
28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов
20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов
8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).
4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона
20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет
12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта
9 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)
8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:
22) производство игристого вина
22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ
аналогично пункту 7.
24) Производство украшений
аналогично пункту 18.
25) Нефть, набор карточек для максимальной производительности.
26) Производство санга
6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.
Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.
В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:
Открывая данное окно мы находим главу под названием объекты:
В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:
Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:
Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:
Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.
Этим буржуйским выродкам было мало дворца, и они отгрохали высотки.
Что же даёт нам дополнение с небоскрёбами?
1)Влияние
По 1 за каждый уровень высотки.
5)Инженеры.
Небоскрёбы инженеров избавляют нас от потребности в них и дают более гибко строить производственные конгломераты:
6)Торговые галереи
Новые здания снижающие потребность в товарах. При умном подходе к постройке (я этого ещё не планировал) можно сформировать области из нескольких галерей снижающих потребность, к примеру, в том же паровом транспорте и направить ещё большие его объёмы на экспорт:
7)Химзаводы в новом свете, или рай для алкоголика.
Спирт необходим многим новым производствам. Производится в новом свете (я уже смеюсь).
Требует много рабочей силы и места.
В новом свете говорите? Ага, ну да.
Мы имеем схему на 44 винокурни, дублируем в 88.
Раскручены они карточками на 500% производства, что выдаёт нам:
Данное количество шнапса требует немало картохи, верно же брат?!
Последний вопрос: почему шнапс?
Да вот почему:
В игре нет более простой цепочки спиртного, также как и нет более быстрой.
1)Империя орла
2)Новый свет: Уака
3)Происхождение человека
4)Череп и кости
5)Эгейская цивилизация
6)Затерянные города
7)Северные саги
8)Юрский период
9)Бронзовый век
10)Битва при трелони
11)Атлантида
12)Скованные льдом
13)Реликвии туле
14)Сокровища золотой страны
15)Затерянные племена
16)Боги дельты
17)Корни энбесы
Резюме:
Особое внимание на пункты 9, 13 и 16.
Боги дельты жрут 30 влияния, да, но.
Воткнув их на остров с 4 профсоюзами/ратушами, которым нужно 80 влияния, вы выиграете 10 влияния, поскольку в этом случае они станут потреблять уже не 80 а 40 влияния, математика здравствуй: 40+30 = 70, а было 80.
Польза огромная, особенно на центральных островах с кучей ратуш и профсоюзов.
1)Горы
2)Леса
3)Исчезнувшие виды
4)Морские хищники
5)Тропический лес
6)Снежинки
7)Джунгли
8)Домашние животные
9)Коралловый риф
10)Биолюминесценция
11)Арктическая тундра
12)Кишащие озёра
13)Великая пустыня
14)Абиссаль
15)Полярный круг
16)Энбесское нагорье
17)Гордая саванна
18)Леса миомбо
Резюме:
Особое внимание пунктам 3, 6, 17, 18.
1)Анды
2)Субальпийский пояс
3)Болотистая местность
4)Лекарственные растения
5)Амазония
6)Саргассово море
7)Сакральные растения
8)Ближний восток
9)Колдовские травы
Резюме:
внимание на пункты 3, 4, 6.
Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки
2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)
Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.
Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность до нужного склада, которая уменьшается при повышении производительности фабрик (300% и более) вызывает простои у фабрик в связи с нехваткой ресурса.
Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:
цикл производства данной фермы 10 секунд
на острове 27 работающих ферм
они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек
Данный раздел становится важным только под «финал» игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.
В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.
2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:
что выдаёт нам вот это:
так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?
Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась только одна
даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.
Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с
Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.
3)Рефрижераторное судно
После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.
NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок внутри региона.
4)Аэростаты
Несбиваемые суда с 4 ячейками, зависят от ветра, но это плюс, а не недостаток.
Итак, лучшей компоновкой, как мы убедились (на опыте) является увеличение скорости погрузки:
что выводит нас на скорость в 11.7 против ветра и в 41.0 по ветру.
+100% к погрузке товарищи! это 10 т/с.
Из школьного курса физики рассчитываем среднюю скорость: 18,2 узла (я врач хирург по образованию если что)
18.2 узла и +100% к отгрузке, что же мы ещё не учли? в чём подвох?
Да он же не обплывает острова по дуге, а летит по прямой! Вот это фокус!
Совокупность этих характеристик делает аэростат абсолютным лидером внутрирегиональных грузоперевозок, разрывая в труху вычурные пароходы и уничтожая их так же жестоко, как они это сделали с грузовым судном.
В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.
Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!
Запланировано:
1) Описание экспортных доков.
2) Описание дополнения с туристами.
3) Некоторые новые схемы профсоюзов.