Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6
Близкие по духу
Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri), то все встает на свои места.
С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.
«The sound of progress, my friend»
Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2: там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.
Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, — это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.
Вполне очевидно, что районирование — прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.
Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром. Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.
Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос — куда его воткнуть.
Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку — считай, почти вхолостую.
Одноэтажная Пангея
Кстати, о горожанах — их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ — стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности — пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.
В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения — пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).
Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?
ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно — не то слово, однако затрудняет чтение карты.
Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки — как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны — пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота — и плакал ваш Зимбабве.
А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию — чтобы основать там национальный парк. Парк — это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью — и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.
Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.
Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.
Архитекторы душ
Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом — научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим — вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.
Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, — одну военную и три экономических.
И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи — очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.
Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее — курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5, где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда. либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление — это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.
Догнать Эйнштейна
Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, — в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.
То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя — с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты — тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?
ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр — будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.
Дипломатия — вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth — Rising Tide, где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.
Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо — на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально — Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай — лишенного сильного флота).
К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить — возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов — войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя. Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же — без стандартной угрозы «селись подальше от меня» — объявить войну и позорно ее проиграть.
Шестая Civilization при куда более глубокой механике и лучших стартовых условиях (религия, для которой не нужно покупать дополнение!) значительно уступает пятой части в целостности. Виной тому переизбыток элементов, отвлекающих внимание друг от друга. В любой из предыдущих Civilization вы буквально видели след от метлы, которой Сид Мейер выметает все лишнее, но только не здесь.
Другая беда в том, что визуально Civilization 6 — самая перегруженная и запутанная из всех игр серии. Вместе с новыми удобствами (прикрепить мирный юнит к военному — сколько лет мы этого ждали!) пришел и бардак: я обнаружил полоску опыта юнита только на десятом часу игры. Меню города — громоздкая таблица с цифрами. А ресурсы вы вообще различать не будете, когда они заполнят собой все отведенное для них поле.
Значит ли это, что Civilization 6 плоха? Вовсе нет, просто это первая Civilization, где черт ногу сломит: курс на эргономичность, взятый в Civilization 5, изменен. Пока какая-нибудь Stellaris делает все возможное, чтобы стать доступной массовому игроку, Civilization 6 топает в сторону остальных игр Paradox. Как ценитель подобного мазохизма я безмерно рад тому, как Civilization адаптирует под себя другие, прежде ею не затронутые, элементы человеческой истории — пускай и без рывка, какой совершила пятая часть.
А тем, кто привык к вылизанному интерфейсу, придется потерпеть. Ради такой игры это небольшая жертва, поверьте.
Гайд Civilization 6 — формы правления, правительство и политики, как их использовать для усиления стиля игры
Одним из главных нововведений в Sid Meier’s Civilization 6 стали формы правления и политики государства. Они являются дальнейшим развитием идеи общественных институтов и идеологических догматов из Sid Meier’s Civilization 5, которые в привычном виде полностью удалены.
Разработчики Civilization 6 постарались за счет нескольких форм правления, связанных с ними правительств и разнообразных политик придать стилю игры больше индивидуальности и позволить игрокам лучше подстраиваться под ситуацию.
Что такое форма правления в Civilization 6
В появившемся окне вам предоставят свободную информацию о текущей форме правления, правительстве и имеющихся бонусах.
Чтобы посмотреть на все формы правления, нужно перейти в третье меню, которое почему-то называется «Показать правительства». Действующая форма правления выделена белым цветом:
В свою очередь, недоступные формы правления затемнены:
Новые формы правления появляются по мере развития вашей цивилизации и открываются за счет исследования гражданских наук, но вам не обязательно выбирать самую новую форму правления — вы вполне можете вместо Демократии обратно выбрать Монархию, если Теократия вас чем-то не устроила, а потом перейти сразу к Коммунизму.
Сменить форму правления можно за золото в любое время, либо, после открытия той или иной гражданской науки, когда перед вами появится соответствующее уведомление и строки «гражданам не терпится опробовать новую форму правления»:
Мы сразу рекомендуем последний вариант, поскольку при резкой смене формы правления в государстве начнется Анархия, которая будет длиться минимум три хода, но конечная протяжённость нестабильного периода зависит от длительности предыдущей формы правления. Чем она была дольше, тем дольше будет идти и Анархия.
Теперь перейдем к детальному разбору возможностей форм правления, поскольку в Civilization 6 это не просто название. Любая форма правления в Civilization 6 — это конкретный набор тех или иных бонусов, причем они растут ход от хода, то есть не желательно постоянно менять форму правления.
В рамках данной статьи мы не будем приводить описание этих бонусов, так как со временем они могут измениться после дополнений или корректировки баланса.
Узнать бонусы формы правления, можно внимательно поводив мышкой по их описанию. Поиск пикселей относится ко всему интерфейсу Civilization 6, так что проявите терпение даже к таким мелочам, как маленькая иконка справа от названия формы правления, где спрятано описание получаемых очков влияния на города-государства за ход и число получаемых послов:
Важно! В Civilization 6 реализован так называемый «Бонус Наследия», который выражается в переносе бонусов предыдущей формы правления при принятии новой формы правления, посмотреть полный список бонусов можно в первом меню, в левом нижнем углу:
Этот бонус накапливается по мере того, как долго ваша цивилизация жила под той или иной формой правления и в дальнейшем сохраняется на том уровне, который был зафиксирован игрой в момент смены формы правления. Для примера, замена Автократии на что-либо другое приведет к сохранению уменьшения времени, затрачиваемого на постройку Чудес Света.
Что такое правительство в Civilization 6
На картинке ниже вы можете видеть разноцветные иконки, расположенные в отдельном поле под именем формы правления. Эти иконки формируют правительство и представляют собой место для размещения карточек с политикой (о чем ниже).
Каждое правительство в Civilization 6 уникально и отвечает разным задачам — есть чисто экономические правительства, а есть полностью военные. Неизменно лишь то, что число ячеек правительства растет со временем.
Что такое карточки политик в Civilization 6
Если форма правления определяет курс цивилизации в общем, а правительство дает тактические возможности для усиления экономических или военных аспектов государства, то карточки политик предоставляют конкретные возможности для этого самого усиления.
Новые карточки появляются по мере развития вашей цивилизации и открываются при исследовании технологий и гражданских наук. Поменять карточки можно за золото в любое время:
Либо после открытия той или иной гражданской науки, когда перед вами появится соответствующее уведомление и строки «гражданам не терпится опробовать новую форму правления»:
В конечном итоге, с их помощью можно создать такое государство, которое получает пищу, золото, очки производства, науки и культуры за торговые пути, одновременно имея большую скидку на создание военных юнитов. Или же государство будет более бедным, но сможет быстрым шагом идти к тому или иному типу победы.
Отдельно осветим вопрос группы «Любых Курсов», куда должны попадать не только красные, желтые или зеленые карты, но и фиолетовые, которые отвечают за получение очков Великих людей. Вы можете как игнорировать их, особенно когда есть проблемы в экономике или военном деле (ничто не мешает вам забить по шесть красных или желтых политик в слоты), так и задействовать по прямому назначению. Все зависит от конкретной ситуации.
Как использовать формы правления, правительство и различные политики для усиления стиля игры в Civilization 6
Первая форма правления, Вождество, имеет минимум преимуществ и ее нужно менять при первой возможности. Но нужно помнить, что первая тройка форм правления открывается одной гражданской наукой — «Политической философией»:
Последняя тройка форм правления открывается после цивика «Идеология», и представлена в виде отдельных гражданских наук. По сути, разработчики таким странным на первый взгляд способом предоставляют игроку возможность три раза поменять форму правления без скатывания в Анархию:
И эту особенность очень важно правильно использовать, не открывая все три гражданские науки сразу, а открыв после прихода Нового времени что-то одно, что действительно необходимо в данный момент (чаще всего это будет большая казна и крепкая экономика), а затем уже изучить вторую науку, которая должна будет привести вас к победе.
В последних двух тройках определяющим фактором для выбора конкретной формы правления будет текущая игровая ситуация и сумма необходимых профильных курсов и любых курсов. Последнее важно в виду того соображения, что вам банально может не хватить слотов для карточек политик, то есть их нужно предварительно подсчитать.
Заключение
Формы правления и политики являются в Civilization 6 единственным реально действенным способом изменить ситуацию в государстве. Именно регулируя эти аспекты можно подтолкнуть экономику, науку, религию, армию и достигнуть тех результатов, что нужны в будущем.
В то время как строительство районов и улучшение клеток является постепенным развитием, эдаким базисом, то смена политик способна в первые 10-15 ходов кардинально изменить ситуацию, особенно в конце игры, поскольку политики являются эдакими модификаторами, порой даже удваивающими поступление золота или скорость строительства юнитов.
Также важно то, что политики можно менять быстрее, чем формы правления без всяких штрафов и это дает игроку тактический простор для действий, когда резко меняется обстановка. Например, при нападении сразу нескольких врагов вы можете поменять курс развития с научного на оборонительный не ввергая страну в Анархию сменой политики с Олигархии на Автократию, а просто поменяв правительство.
Важно понимать, что форма правления и политика не должны догонять ваши текущие цели. Это ваши цели должны им соответствовать и сначала вы меняете политику (форму правления), а потом уже загружаете города новым заданием. Например, если вам прямо сейчас понадобились новые поселенцы, а вы строите воинов и поднимаете экономику, то придется подождать, когда закончится текущий курс и активируется новый.