disciples 3 сколько актов за империю

Disciples III: Renaissance

Disciples III: Renaissance

Disciples III Renaissance

Разработчик

Издатель

Дата выпуска

Предыдущая игра

Следующая игра

Содержание

Сюжет [ ]

Игровой процесс [ ]

Действие происходит в вымышленном фэнтезийном мире под названием Невендаар. В центре игры — четыре главные расы этого мира, постоянно враждующие между собой: Империя, Легионы Проклятых и Альянс Эльфов. Игра предоставляет возможность в любом сценарии или кампании выбрать один из трёх уровней сложности. Кроме того, в сценариях появилась возможность тонкой настройки: от времени на принятие решений, до количества получаемых ресурсов и опыта.

Игровой процесс включает три основных компонента:

Все вышеперечисленные особенности были сильно изменены по сравнению с предыдущей частью.

Войска и система опыта [ ]

%D0%9D%D0%B0%D0%B2%D1%8B%D0%BA%D0%B8 (Disciples III)

Когда юнит набирает достаточное количество опыта, он получает новый уровень. Однако теперь чтобы подняться по ветке развития, юнит должен получить уровень три раза, помимо построенного здания. Если соответствующего здания нет — юнит просто получает с каждым уровнем бонус к характеристикам. Появилась новая характеристика — отдельное сопротивление урону каждой стихии. У всех героев есть свой набор характеристик и навыков, которые изучаются с новыми уровнями опыта героя. С каждым уровнем даётся три очка характеристик и два очка навыков.

Классификация умений и героев [ ]

Как и в первой игре серии, в начале кампании игрок должен выбрать свой класс и портрет полководца. Бойцы игрока-военачальника восстанавливают здоровье по пятнадцать процентов каждый игровой день (в Ressurection также тратят меньше очков передвижения по миру от участия в бою). Игрок-архимаг может использовать заклинание одного и того же уровня дважды в ход (в Ressurection переименован в Мага, и вдобавок тратит на 30% меньше маны). Мастера гильдий получают на 30% больше ресурсов за ход (в Resurrection заменён на Управляющего, который просто получают 20% скидку на покупки у торговцев).

Как и во второй части игры, в Disciples III есть предметы, которые герои могут надевать для получения специфических бонусов, но теперь они будут отображаться на герое. Все нерасходуемые предметы теперь уникальны на каждый класс каждой фракции и не могут применяться на других. Из-за этого упразднены навыки знания.

Герои по-прежнему разделяются на типы, в зависимости от применения: воин, маг, разведчик и вор.

Вор, который во второй части использовался только для шпионажа и диверсий, стал полноценным персонажем. Он, как и другие герои, может собирать отряд юнитов, а при повышении уровня развивать свои способности. Способность воровать в магазинах была убрана.

Убрали носителей жезлов, отвечающих за терраформинг. Вместо них появились специальные существа-стражи. Они бесплатно ставятся на месте специальных «колодцев», которые находятся в ключевых местах глобальной карты. Поставить стража на пустой точке может любой герой. С течением времени сила этих существ растёт.

Герои больше не умеют летать и проходить сквозь леса. Для передвижения по морю им необходимо найти пристань, на которой уже будет взят корабль.

Боевая система [ ]

%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5 %D0%B1%D0%BE%D1%8F (Disciples III)

Обновлённое поле боя

Бои подверглись кардинальному изменению. Теперь юниты не просто занимают постоянную клетку на карте, а должны двигаться, чтобы попасть по противнику или защитить своих напарников. Появились препятствия на поле боя, а также усиливающие точки, дающие бонусы для различных типов войск. У многих юнитов и героев появились навыки, применяемые на поле боя. Героям больше не нужно помещать зелья в слот, чтобы использовать их в бою. Также, появилась возможность использовать магию в бою — для этого нужно создать специальные руны из изученных заклинаний, после чего ими может воспользоваться герой в бою.

Прочие изменения [ ]

Разработка игры [ ]

Работа над игрой велась с лета 2005 года. Дату выхода игры переносили несколько раз: объявлялось, что игра выйдет в 2006 году; 2007; в сентябре 2008; весной 2009; в июне 2009 года. 24 августа 2009 года началось закрытое бета-тестирование игры.

В итоге, Disciples 3 появилась в продаже 11 декабря 2009 года.

Источник

6a20a7d6 f5bc 47a3 99ca f4d5e4556f7c.png.thumbnail577e00ba e809 42a3 bb9d a6ffc102303f.png.thumbnail2fd90d31 c9e5 499c ab75 9138c378f381.png.thumbnail61597823 27be 402a a31b a8cc296f0819.png.thumbnail0296e9c6 aa91 4023 b46a 9e1c0a44f31c.png.thumbnail9084ab7f 2da5 4036 b417 b0cbc44806b3.png.thumbnail626644a4 56cf 4003 83d7 4c5ab7d501d4.png.thumbnail

Интерлюдия.
http://u.kanobu.ru/images/2010/02/20/864d92c3-3180-4300-b1a3-7b20507ead9b.png
Спустя секунду после того, как Ламберт упал на снег, призрак Наррон ступил вслед за Хаархусом в портал. Спустя миг он уже видел, как правая рука Падшего деловито начинала планировать операцию по освобождению Бетрезена. Наррон тихонько подлетел, и стал запоминать все, что мог услышать.
Сага о трех героях Невендаара, том второй.
Дикие земли.

Источник

Обзор Disciples III: Перерождение. Взгляд из 2020 года

c168922b2c

Обзор следует начать с пояснения, с чего это вдруг кому-то вдруг захотелось написать о Disciples III в 2020 году. Со второй частью вопросов нет. Disciples II – живая легенда, один из столпов жанра пошаговых стратегий. Она как выдержанное вино. Чем старше, тем лучше. Простого же человеческого желания – «нарубить просмотров на ностальгии фанатов» никто не отменял. Олдфаги пустили бы скупую слезу и одобрили выбор темы по умолчанию. Но вот Disciples III… зачем, почему?

Причины две. Первая: по утверждению ряда моих знакомых, аддон Перерождение (Reincarnation), вышедший в 2012 году, радикально преобразил игру. И, хотя фракцию Горные Кланы в проект так и не добавили (глаза олдфагов вместо слёз наливаются праведным гневом), Disciples III стала совершенно иной игрой. Дескать, в неё стало можно играть и даже получать удовольствие. Вторая причина: с недавних пор я завёл правило – прежде чем нести дяде Габену свои кровно заработанные деньги за новые игры, следует внимательно посмотреть на то, что скопилось с предыдущих распродаж.

Я был крайне удивлён, обнаружив в списке Disciples III: Перерождение. Я точно не покупал эту игру, и мне её никто не дарил. Как она попала мою библиотеку – загадка. Или… знак? Ведь если игры появляются, значит, это кому-нибудь нужно.

Подумав, я решил оценить проект свежим взглядом, забыв про исторический «бэкграунд». Просто взять и посмотреть на то, что Disciples III представляет собой сейчас, в 2020 году.

Графика

Судя по недавним отзывам в Стиме (а они характеризуются «как очень положительные»), в игре десятилетней давности людей до сих пор привлекает графика. Вернее арт. Это логично. Рисунок не может устареть, как не устаревают картины в музеях.

Мрачно-готический арт в Disciples III наличествует у каждого юнита. Рисунки снабжены короткими, но увлекательными описаниями. Ценителям лора подобное нравится, и я всегда был в их числе.

Впрочем, красивым артом и проработанным лором может похвастаться и вторая часть. Художественный стиль в играх, естественно, различается, ведь над проектами работали разные команды, поэтому спорить, где получилось лучше, можно до бесконечности. Художественные вкусы у каждого свои. У меня лично к арту претензий нет, а вот к остальной графике есть, и много.

Разработчики явно перемудрили с экранами городов. Каждый визит в столицу оборачивается «кинематографической экскурсией», но, если в Heroes V это сделано хорошо, в Disciples III получилось не очень. Картинка постоянно дёргается, перескакивая с одного ракурса на другой, из-за чего воспринимать город как нечто целое не получается.

Простой, но изящный 2D-фон Disciples II выглядит куда лучше, и, раз уж мы об этом заговорили, добавлю – данное утверждение справедливо и для Heroes III и V. Да, в своё время «кинематографичные города» из пятёрки поражали, но сейчас в 2к20-ом они устарели и «замылились», тогда как в Тройке на города до сих пор приятно смотреть.

Увы, настоящее мучение для глаз начинается на стратегической карте.

Не поймите меня неправильно, устанавливая Disciples III (15 Гигабайт между прочим) я отлично понимал – игре больше десяти лет, о высоком качестве моделек говорить не приходится.

Как давний поклонник стратегий и РПГ, я никогда не уделял большого внимания картинке. Пиксели меня не смущают. Но есть одно важное условие – графика не должна мешать геймплейю! И вот с этим у Disciples III беда.

Стратегическая карта представляет собой натуральную палитру «пятидесяти оттенков серого», ещё и затемнённую до невозможности. В игре банально трудно ориентироваться.

Хотите примеров? – Их есть у меня. Взгляните на скриншот ниже.

Как думаете: какой объект рядом с курсором активный? Покрытый красными рунами камень или сливающийся с коричнево-серой землёй коричнево-серый дорожный указатель? Если вы подумали, что алтарь, я вас расстрою. Кликать надо на указатель. Тогда герой получит дополнительные очки передвижения по карте. Указатель важный и полезный объект. Вот только его нихренашеньки не видно!

Благо есть клавиша Alt, подсвечивающая активные места, но её мало, ведь камеру приходится постоянно крутить из стороны в сторону. Скажем, в серой траве, за серыми деревьями скрывается серый сундук, прикрытый серым зданием. Если зажать Alt сундук и здание подсветятся жёлтым. Как бы, ура! Однако… если камера стоит неудачно, здание закроет сундук.

Будь проклят тот день, когда разработчики игр вообще решили, будто всем пошаговым стратегиям следует переходить на полноценное 3D. Зачем? Почему? Надо и всё. Имхо, затея ущербна в принципе, даже там, где её удалось реализовать хорошо (Heroes V, Kings Bounty: Легенда о рыцаре). Покрутить камеру – это баловство на пять, максимум на десять минут. Дальше испытываешь острое желание прибить камеру гвоздями намертво, выбрав ракурс, с которого все объекты будут видны без дурацкой подсветки. Это же стратегия, а не квест с пиксель-хантигом. Однако подобного ракурса нет! Почему? А потому что полноценное 3D. Следовательно, не существует какой-то одной точки, с которой видно всё, что нужно.

В Disciples III с его максимально серой палитрой проблема принимает воистину гротескные формы. Хотите ещё пример? Взгляните на скриншоты ниже и скажите: вот, вы видите проход между деревьями?

Я лично вижу! Но его здесь нет. Стрелочки показывают, что надо идти в обход. Кругом темно как в полярную ночь, а серый ландшафт совершенно не помогает в поиске направления. Ну, а как иначе?! Ведь у нас здесь Disciples! Мрачность и пафосЪ! Однако Darkest Dungeon тоже мрачный, но при этом яркий и сочный. Да и Disciples II, если на то пошло, не превращалось в одно большое серое пятно с крапинками.

Справедливости ради, если рассматривать каждый элемент на карте как отдельный объект, графика в игре хорошая; но в тусклой и серой каше банально трудно ориентироваться, и это расстраивает. Да, мрачность, да, пафосЪ и «готишность», тёмное-претёмное фэнтези, но… это не оправдание.

Боевая система

Оценивать стратегию по графике – дело неправильное, тем более, восприятие картинки у каждого своё. Возможно, кому-то Disciples III даже понравится. Тем более, арт в игре хороший. Однако главное в стратегиях – это геймплей, и вот здесь… всё ещё хуже.

Возможно, я сгущаю краски, но всю мою боль, из-за которой я в итоге дропнул игру, забив на интересную сюжетную кампанию, передаёт вот этот скриншот:

Да-да, в бою тоже всё серое и тусклое в край, но сейчас речь не об этом. Обратите внимание на экспозицию.

Трое крестьян стоят и тупо бьют одного мечника, прожавшего защиту и оттого получающего половину урона (примерно на 30 хп) от их атак. При этом буквально через одну клетку стоят: священница, которая лечит мечника на 80 хп, и мой лорд-маг, вваливающий крестьянам по 30-40 хп огненным шаром.

В Disciples II было чёткое правило – прежде чем бить юнитов второй линии следует разобраться со всеми на первой. Но это же Disciples III. Здесь нет ни первой, ни второй линии. Так почему же крестьяне стоят и долбят мечника, вместо того, что сдвинуться буквально на одну клетку и засадить своими серпами в лекаря или мага? Это же маразм, стоять и бить самого бронированного, которого до кучи ещё и лечат!

И если вы думаете, что это крестьяне такие тупенькие (недалёкие сельские мужики, чего с них взять) то я вас расстрою… здесь весь ИИ такой! Даже на высокой сложности у врагов не хватает мозгов обойти танка! Враги дружно наваливаются на выставленного вперёд юнита (естественно, самого толстого) и бьют его его до упора, не обращая внимания на магов, лучников и лекарей.

Кстати, о крестьянах. Вот кто точно спрогрессировал в сравнении со второй частью, так это простые сельские труженики. В бою один на один крестьяне уделывают одержимых (первых юнитов Легионов Проклятых). Более того в кампании, два крестьянина легко побеждали главного героя – принца Хаархуса.

Конечно, герой у меня был первого уровня. Но это же принц Хаархус… что не ведает боли и усталости. Чувства Бетрезена – его чувства, воля Бетрезена – его воля, рука Бетрезена ­– его рука. А тут двоё крестьянина ушатывают. А если крестьянин ещё и стоит на метке усиления ближнего боя, то он и один справится… Впрочем, я всегда знал, Бетрезен – лох!

По идее, метки должны придать игре дополнительной тактической глубины. Найди подходящую позицию, и твой гоблин завалит тролля. Что-то в это есть, наверное.

Однако возникает вопрос: а умеют ли компьютерные болванчики этими метками пользоваться? Ответ: временами они пытаются, но получается очень плохо.

Здесь же, поскольку до лекарей вражеские лучники и маги при грамотной (вменяемой) расстановке дотянуться не могут (точнее не пытаются) фракция Империя в Disciples III — вообще имба и не контриться. С Легионами и Нежитью чуть посложнее, но именно что «чуть».

И да… вражеские лучники и маги тоже, в подавляющем числе случаев, бьют именно в выставленного вперёд танка.

Здесь напрашивается возражение: «Ну, вот в мультиплейре-то… всё будет иначе». И да, и нет. Во-первых, играть в пошаговые стратегии по сети с живыми людьми, с ходами по 20+ минут – удовольствие на любителя (да, такие любители есть, но они играют в Heroes III HOTA или Heroes V, где специально для них реализовали систему одновременных ходов до момента встречи оппонентов). Во-вторых, да живой человек не купится на столь дешёвую тактику, но раскачка-то идёт на нейтралах! Смысл три четверти игрового времени тратить на избиение убогих?

Прокачка

Если бы не убогий ИИ, прогресс юнитов мог бы спасти Disciples III в моих глазах. Здесь действительно взяли, если не всё, то почти всё лучшее из второй части. Правда, я не понял, за каким чёртом героя-вора сделали обычным героем. Он теперь получил право набирать юнитов в отряд, хотя его уровень лидерства на единицу меньше, чем у остальных героев. При этом на старте вор не имеет своих стандартных способностей, т.е. возможности проводить диверсии, обворовать лавки и прочее. Все эти навыки теперь надо изучать с ростом уровня. Зато в Disciples III отсутствуют ограничения по артефактам. Герои могут сходу экипироваться всё, что найдут.

Главное, что делает Disciples II шедевром – это раскачка юнитов, т.е. право наблюдать, как наш дохленький оруженосец превращается в настоящую машину для убийств. Как меняется его сила, навыки, и конечно же, облик. В Disciples III это сохранено. По большому счёту варианты прокачки копируют вторую часть, но есть и собственные забавные находки.

Так на первом уровне сектант (маг) Легионов Проклятых вырезает на своей груди кровавую пентаграмму.

После битв и сражений, волею… ну, не самого сектанта, а игрока, на месте пентаграммы, либо вырастает глаз:

Либо большие титьки!

Вот она сила бесовская, но в отличие от предшественницы, в Disciples III лекари Империи теперь строго женского пола.

Вывод

Моё мнение – ниже среднего. Из сильных сторон Disciples III могу выделить: сюжет, кампанию и русскую многоголосовую озвучку. Было приято послушать реплики бойцов в кат-сценах и боях. В наше время качественным озвучиванием диалогов на русском языке разработчики заморачиваются всё меньше, включая студии из России.

Однако… читая свежие отзывы в Steam, я, признаться, так и не понял, откуда у третьей части взялись поклонники, включая людей, мнению которых я привык доверять. Ладно бы, жанр пошаговых стратегий умер и играть бы стало не во что. Однако серия Age of Wonders вполне себе жива, хотя и сменила сэттинг с фэнтези на «типа» фантастику, а мод Horn of Abyss вдохнул новые силы в Heroes III.

Я нашёл лишь одно объяснение – сравнимая Disciples III с тем, какой она вышла на релизе, с тем, какой она стала сейчас, люди не смогли не впечатляться работой, потому набросали игре плюсиков в карму. Но это сравнимо со старым рецептом того, как сделать человека счастливым – сначала отнять у него всё, а потом вернуть хотя бы половину. Свежий взгляд на игру рушит все иллюзии.

Впрочем, в Steam игра стоит 350 рублей. Совсем немного по нынешним временам. Если отстраниться от геймплейя (да, отстраниться от геймплея в стратегии), то ради: арта, проработанного лора и сюжета игру можно взять. На распродаже.

PS. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца, если он вам понравился, возможно (только возможно) вам понравится и компьютерная игра моей разработки, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells. Прочесть об игре можно… в моём же обзоре, ну так, сам себя не похвалишь, потом ходишь как оплёванный!

Источник

Юниты. Часть 1. Империя людей

Предисловие:

Собственно решил создать 3 поста с темой-обсуждением юнитов каждой из 3х доступных на данный момент рас, так как мне и думаю некоторым другим людям полезность некоторых войнов кажется не просто сомнительной, а нулевой, ну и конечно некоторые курьёзные моменты с изменением функциональности войнов во время апгрейда, начну с Империи так как они вроде бы первыми считаются)

Войны:

Здесь всё предельно ясно, собственно как и с большинством юнитов 1 уровня, собственно пишу о нём просто для целостности картины

дальше получаем разветвление, пойдём вначале по инквизиторскому пути, так как он проще

У охотника на ведьм мы видим очень хороший прирост к резистам, впрочем это логично, если вспомнить Дис2 где эта ветка как раз таки специализировалась на иммунитете к магии разума, а вот что удивляет, неожиданно появившаяся двойная атака, не скажу что это плохо, но это довольно неожиданно. Мы уже закрываем глаза на то, что после 1 уровня война, охотник на ведьм имеет сразу 7, так как система уровней в Дис3 по-моему не до конца понятна даже самим разработчикам, впрочем, кто знает, я пока что не смог разобраться.

Суровый дядя, как и положено прирост ко всем статам неплохой, увелечение в лвле (не обращаем внимание что на 10 лвлов) смотрим в спец возможности, опа. двойная атака пропала, зато появилась Анафема.

Примечание: к сожалению, а я считаю это серьёзным упущением, при просмотре характеристик юнитов нельзя узнать описание умения, причём зачастую даже названия этих умений не говорят ровным счётом не о чём и приходится всё испытывать опытным путём

Анафема понижает сопротивляемость магии воздуха. На самом деле вещь неплохая, особенно если у вас в отряде не один инквизитор и не один маг, но конкретно для самого инквизитора функциональность этого умения нулевая, (впрочем хотел бы я посмотреть на тех людей кто не берёт в отряд магов, а вдруг оборотень за кустом спрятаться?(: ) Ах да, есть один приятный нюанс, в отличии от большинства дебаффов воинов ближнего боя, анафема накладывается на расстоянии, а не в ближнем бою, поэтому может быть использована в любой момент

Приветствую ваше святейшество, ой что это? Неужели! Смотрим в специальные возможности. это шутка? Видимо разработчики решили что раз у нас инквизитор становится «великим» то ему вполне по статусу положено наносить два удара, поэтому утерянная двойная атака возвращается, и при этом не теряется анафема, потрясающе! Ну а если серьёзно, видимо пользуюсь какой-то загадочной логикой, разработчики решили так распределить по уровням умения инквизиторской ветки, хотя какая тут логика непонятно (впрочем как и с уровнями). Собственно добавлять что-либо не имеет смысла, функциональность юнита не изменилась.

Теперь перейдём к более сложной рыцарской ветке, ох, придёться попотеть, доспехи то тяжелее инквизиторских мантий-кольчуг)

В отличии от охотника на ведьм имеет побольше хп, чуточку больше брони, ниже резисты и выше атак. на первый взгляд, вспоминаем что у охотника двойная атака, простая арифметика и. вывод, атака всё же ниже, ну ничего, зато рыцарь более живуч) Хотя есть ещё один минус, дальность хода рыцаря меньше чем у охотника на ведьм, всё же теперь в disciples в бою используется передвижение и не стоит забывать про этот параметр, впрочем. впрочем всё равно пока компьютерный интеллект оставляет желать лучшего можно просто подождать, подманив воинов противника поближе и спокойненько их покромсать.

Наш славный рыцарь пересаживается на лошадку, меняет щит и меч на копьё и становится кавалеристом, что забавно, скорость передвижения его по прежнему остаётся меньше инквизиторской, не смотря на то что он верхом, а тот на своих двоих, видимо и вправду помогает инквизиторам сам Господь Бог (не сочтите богохульником), впрочем если приглядеться мы можем увидеть в специальных возможностях умение «разгон» что прибавляет 5 передвижения, а это весьма не мало, полезно если хотите побыстрее уничтожить магов, целителей и лучников противника.

Теперь снова разветвление на Ангела и Паладина

Если пойти по пути ангела, то мы завершим ветку прокачивания нашего война, и кого же мы получим. Не смотря на то что наш рыцарь слезает с лошади дальность его хода становится выше на единичку, видимо новоприобретённые крылышки помогают, а так же меняется тип атаки, персонаж остаётся типом «воин» (то есть для усиления дотами необходимо использовать точку сосредоточения война), тип атаки становится «воздух», на самом деле трудн осказать хорошо это или плохо, с одной стороны такие враги как оборотни становятся более уязвимы для вашего отряда,а так же показатель брони противника игнорируется, с другой стороны если у противника высокий резист к магии воздуха (элементаль воздуха), то остаётся полагаться на героя и лучников в бою. Умение телепортация, полезная вещь если хотите мигом «прыгнуть» в тыл противника, но так как идёт сразу потеря хода, желательно чтоб ударные отряды были где то в середине поля боя. Умение «Воин света» является пассивным и даёт. неизвестно что, честно я так и не понял в чём его бонус, видимо усиление урона при сражении с проклятыми, но не уверен, если кто знает напишите

Ладно, если не хотим брать ангела, вернёмся к ветке земных тварей. ой то есть рыцарей, короче не будем становится богоподобными существами. Преимуществ у паладина по сравнению с ангелом весьма мало, чуть больше здоровья, чуть больше брони, меньше атака, меньше уровень, вместо телепортации остаётся разгон как и у кавалериста, ну и он так же имеет в характеристиках «воин света», не густо, впрочем он может развиваться дальше в одном из двух направлений, что видимо и даёт ему право на существование.

и так разветвление на Святой мститель и Защитник веры (Боже, какие пафосные названия) По сути один является больше дамагером, другой защитником

Если вы хотите сделать упор на урон, то это ваш выбор, умение неутомимость актуально в начале битвы, пока противник ещё далеко и вы при всё желании до него не доберётесь, а на следующем ходу сможете наверстать упущенное благодаря этому умению, конечно это хуже чем двойная атака, но это лучше чем ничего, да и кстати показатель очков передвижения у мстителя тоже выше

как я уже писал выше по сравнению со святым мстителем у этого юнита идёт упор на защиту, больше жизней, выше показатель брони, целых 3 очка прикрытия, этот юнит предназначен для держании урона на себе, эдакий танк вашего отряда, имеет всё тот же разгон, который потерял мститель, который позволяет проскакать ему в гущу врагов, тем самым заставляя их нападать на себя.

На этом с воинами мы закончили, переходим к лучникам, вернее лучнику, так как имперский лучник не имеет разветвлений в своих ветках.

Стрелки

Довольно нелепое создание, как и все юниты первого уровня, ничем не выделяется

Примечание: если вспомнить Disciples 2 то уже на первых уровнях благодаря высокой инициативе и немалому урону лучники были грозой магов и лекарей, теперь же это утеряно, отдельно об инициативе скажу в конце поста

Почти по всем характеристикам в 2 раза сильнее лучника, что уже даёт хоть что-то, таким персонажем уже можно припугнуть вражеских робоносцев, но по прежнему не имеет никаких умений, что огорчает(((

Яд, весьма неплохая штука если у противника высокий показатель броня и абсолютно бесполезная против нежити, впрочем как и раньше.

Телепортация, бесполезное умение, если конечно не приходится убегать от близко подобравшегося противника или если не хочется переместится чётко на точку средоточения, хотя это в редких случаях компенсирует потерю хода

Крадущийся в тенях, непонятное умение, не знаю что даёт.

Со стрелками всё, вот так вот коротко и ясно, перейдём к магам

Маги

Слабак, самое лучшее определение, учитывая что в Дис3 кол-во жизней у юнитов значительно больше чем во 2ой части то его присутствие в отряде необходимо только для того чтоб он мог получить новый уровень, так же весьма разочаровывает что на своём первом уровне он бьёт не по всем противникам, а только по нескольким рядом стоящим (те же маги Легионов проклятых сразу же с первого уровня бьют по всем)

Не буду ничего про него говорить, наш ученик резко стареет, седеет, обрастает бородой, но по прежнем убьёт по площади, видимо извилин пока не хватает бить по всем, разница между учеником и боевым магом только в увеличение показателей параметров

теперь идёт разветвление на магистра и элементалиста

Этот дядя так же бьёт по площади, однако получает умение призвать элементаля, поэтому мы прощаем ему его слабость мышления. Так как теперь в Disciples поле боя большое, призыватели не имеют сильных ограничений по призыву элементалей, поэтому трезво оценив силы противника, если мы понимаем что за пару ходов нам не победить, то начинаем уверенно призывать себе подмогу. Немного о воздушных элементалях. Является по типу они магами, однако бьют единичную цель магией воздуха, имеют очень высокую сопротивляемость к этой же магии и неплохие параметры (увы не могу привести скрин, заранее не сделал, а сейчас нету армии с элементалистом). Сам элементалист бьёт тоже неплохо, причём бьёт, как не парадоксально, редкой магией воды, которая весьма эффективна против драконов и демонов.

Но допустим нам лень париться и призывать каждый ход по одному элементалю, да ещё ходить за этого элементаля да ещё думать кого долбануть, тогда смело берём магистра и. о да. да да да! Наш маг наконец начинает бить по всем вражеским целям сразу, благодарю тебя Всевышний! Итак наш маг стал мега крут, как в старые добрые времена, конечно сила его атак чуть меньше чем у элементалиста, но при сражении с большой армией противника он становится намного эффективнее, так же получает умение неуязвимость, что позволяет ему с потерей хода безболезненно переносить атаки противника некоторое время

Это всё тот же магистр, но с более высокими параметрами, с более красивыми вспышками и более стариковской внешностью, даже умений нет новых, но зато бьёт мало не покажется. Если в вашем отряде 2-3 таких мага и вы сражаетесь с большим количеством противников (особенно если среди них много мелкой сошки), то можно сразу смело войнов посылать на самого «толстого» противника, маги вынесут всех «тараканов»

С магами всё, обратим свой взор на лекарей. Что приятно, так это что теперь нет бреда с тем что после улучшения лекарь меня пол с женского на мужской, все лекари империи женщины и мы можем быть спокойны)

Лекари

Симпатичная девушка, но весьма слабая, лечит одну цель, очень редко компенсирует нанесённый по цели урон.

Примечание: вообще что хочу сказать, лекари по сравнению со второй частью сильно ослабли, чтоб иметь эффективную лекарскую силу, необходимо иметь минимум 2х лекарей в отряде иначе их полезность будет близка к нулю, опять же ИМХО

Как и во второй части мы имеем 2 прямых ветки развития, одна для лечения одиночной цели и другая для лечения всего отряда, начнём с одиночной цели

Весьма странно видеть в «христианской» империи видеть жрицу, так как жрица ассоциируется больше с многобожием, всякими языческими обрядами и т.д. и т.п. ну да ладно, мало ли как у них там в Невендааре заведено (я правильно написал название?)

По сути жрица это только улучшенная послушница, больше лечит, больше жизней имеет, никаких особых выдающихся способностей нет

Опять же лечит одну цель, ещё эффективнее чем жрица, но уже имеет и дополнительную возможность, неустанный защитник, восстанавливает выбранному юниту очки прикрытия, весьма полезная вещь если мы имеем несколько толстых сгруппировавшихся юнитов, прикрывающих друг друга.

Примечание: помимо настоятельницы, Ламберт, герой кампании людей, тоже может выучить это умение.

Итак с одиночными целителями мы закончили, перейдём к групповым

Лечит немножко лучше послушницы, но зато всех сразу, пока лидерство героя низкое, а соответственно и отряд маленький, полезность не очень велика, да и редко бывает что противник успевает навредить всем боевым единицам, поэтому на первых миссиях она почти бесполезна

Всё то же самое что и у монахини, только сильнее, а так же новое умение, рассеять отрицательные эффекты. В отличии от Дис2 это умение является активным, применяется отдельно и только на одиночную цель, полезно редко, так как компьютер почти не использует дебаффы на ваших воинов

Последнее улучшение в ветке, помимо того что имели её предшественницы, получает умение «взор орла», которое повышает сноровку выбранному юниту. Полезное усиление при сражении с противниками выше уровня, так как по тем же драконам имеющим 60+ уровень персонажи часто не попадают, и тогда это умение становится весьма полезным, впрочем его с лихвой заменяют банки, так как лечение куда более важно, часто просто нет возможности применить это усиление

Итак, лекари тоже остались позади, и остался один последний юнит, Титан

Этот особый юнит ходит с огромным бревном наперевес, имеет неплохое количество жизней неплохую атаку, но за неимением улучшенных форм его эффективность ограничивается началом игры. Умение землетрясение так же эффективно либо при большом количестве магов в отряде, либо против слабых противников, к тому же из-за багованости игры не могу с уверенностью сказать как часто его можно применять (иногда оно высвечивалось каждый ход, иногда лишь один раз за бой). Собственно юнит не плох и не хорош, благодаря большому количеству жизней может использоваться как отвлекающий юнит на поле боя.

Заключение

я не буду писать про билды отрядов, каждый выберет для себя сам кого ему брать, я лишь хочу добавить почему не писал про параметр инициативы, не знаю почему так вышло, но он теперь не имеет особого значения, исключая героя (так как его инициатива значительно изменяется с ростом в лвле) порядок хода примерно такой: войны ближнего боя, войны гиганты, лучники, маги, лекари. Конечно бывают исключения, но в основном порядок боя именно такой независимо от расы. под войнами гигантами я подразумеваю тех кто ранее занимал две единицы лидерства (титаны, бесы и т.п.)

Пишите свои комментарии, соображения, поправляйте если где ошибся, буду рад любым вашим замечаниям)

Постараюсь в скором времени написать так же по Легионам и Альянсу, если меня никто не опередит

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • disciples 3 легионы акт 5
  • disciples 3 акт 5 горькая правда