divinity original sin 2 второй акт прохождение

Divinity: Original Sin 2

Примечание. Прохождение писалось по англоязычной версией игры с частичной локализацией, поэтому некоторые имена, названия предметов или квестов могут не совпадать.

При наведении на объект, если возможен его обыск, вы увидите «золотой сундук». Обыщите, а затем повторно наведитесь на цель – сундук будет окрашен в серый цвет. Это очень удобно, поскольку позволит вам знать, что вы успели обыскать, а что – нет.

Обойдите палубу корабля по кругу и пообщайтесь с сидящими в лодке детьми и гномом. Согласитесь помочь, левее лодки будет спуск в трюм с пожарной лестницей – следуйте туда, пройдите в помещение, где были пленные, и начнется бой. Победите все исчадья, после чего персонажи убегут на палубу к лодке.

Идите в комнату, где впервые появились, и решите, как поступить с магистром Сивен – можете оставить здесь, можете добить, а можете до последнего момента пытаться спасти, все плотнее прижимая кусок ткани. В конце концов, корабль будет разрушен, а после загрузки вас вымоет на берег.

Проследуйте вперед по тропе, чуть правее будут два исчадия – убейте их, а затем продолжите идти вдоль берега, чтобы встретиться с первым потенциальным союзником – ящером Красный Принц. Благодаря тому, что вы вернулись на корабле за оставшимися пленными, он скажет, что вам может доверять, и вступит в отряд. Забегая вперед, стоит отметить, что ящер пригодится вам при выполнении ряда квестов – его когти способны раскапывать различные насыпи. В противном случае придется искать лопату.

Чуть дальше вы можете встретить Черного кота. Если есть талант «Друг животных», то сможете даже побеседовать с ним. Кот увяжется за вами, будет непонятно, что с ним делать. Но ответ уже есть: если вы проведете кота через мост и его не убьют стражники, то вы заработаете достижение и получите этого кота в качестве питомца. Речь идет о встрече с Ханом внутри тюрьмы форта Радости и поездке на лодке.

Продолжайте изучение пляжа и сбор полезных предметов, включая монеты и расходники. Некоторые сокровища закопаны, поэтому, чтобы добраться до них, понадобятся когти ящера (Красный Принц – потенциальный компаньон) или лопата. К востоку от первоначального расположения находится алтарь. Такие святыни в игре используются для быстрого перемещения. Мост, ведущий в форт, поврежден, но можете вернуться сюда после того, как у вас будут перчатки телепортации (или соответствующий навык) – так можно будет переместить одного из членов отряда на ту сторону и собрать добычу.

Около разрушенной башни есть небольшая тропа, которая ведет на вершину горы с множеством полезных предметов.

Прямая атака противников – не всегда лучшая стратегия в игре. Используйте эффекты окружающей среды, что значительно облегчит битву. К примеру, бочки с маслом и ядом, поверхности, облитые маслом, водой или кровью, и т. д. Последние проводят электричество.

После того, как уничтожите исчадия, продолжайте движение на юг, пока не доберетесь до лагеря форта радости. Когда это произойдет, то обыщите тело магистра Атусы около ворот форта. Если поглотите ее плоть, от откроете кровавые воспоминания (навык есть у расы эльфов – если вы не являетесь эльфом, то наймите Себиллу, расположенную неподалеку от локации «Пещеры»). Здесь есть различные персонажи, вы можете выполнить множество дополнительных квестов. Но главной задачей на данном этапе является поиск выхода из форта и переход к восточной части острова.

Вы можете обнаружить и выполнить следующие квесты на этой территории:

– Кошмар каждой матери.
– Вымогательство.
– Плененный эльф.
– Гейст-убийца.
– Загнанный в угол.
– Кувшин душ Уизермура.
– Кровавые воспоминания.
– Артефакты тирана.
– Знаки сопротивления.
– Племя Сахейлы.
– Телепорт.
– Арена форта Радости.

Большинство этих квестов вознаградят вас опытом и предметами, но ни один из них для главного сюжета не нужен. Вы также можете снять с себя ошейник в рамках одноименной миссии. Для этого достаточно стать чемпионом подземной арены (Арена форта Радости), в которую можно попасть через люк, расположенный на лагерной кухне. Далее побеседуйте с Неборой (продавцом около главного входа) и она снимет ошейник.

Подсказка. Сердце водопада

Если у вашего персонажа есть тег «Шут» (Jester), то вы можете развеселить маленького ребенка около водопада. В свою очередь дитя расскажет вам о ценном сокровище, скрытом внутри водопада (куда вы можете телепортироваться).

Есть несколько способов сбежать из этой части форта. Самый простой (но, безусловно, не самый легкий) – покинуть форт силой. Четыре магистра охраняют вход в главное здание. Еще больше расположено во внутреннем дворе. Уровень ваших персонажей должен быть, как минимум, пятым. Кроме того, понадобится хорошее обмундирование, чтобы иметь шансы на победу – в противном случае все будет тщетно.

Однако, если вы решите пробиться силой, то сможете спасти стоящего во дворе паладина, который был отправлен сюда Божественным орденом, чтобы выяснить, что на самом деле произошло на острове. В форте есть множество добычи (особенно картины, которые хорошо ценятся торговцами). Поэтому в ваших интересах вернуться сюда чуть позже.

Другой вариант – использовать перчатки телепортации, которые вы получите при выполнении квеста «Телепорт». Это очень полезный навык, который пригодится не только для исследования (так вы найдете одного из потенциальных компаньонов, расположенного в недоступном месте, или доберетесь до сундуков с сокровищами), но и в бою. Вы можете телепортировать вражеского лучника в свою ловушку (например, на горящую поверхность или к замерзшей крови), либо послать бойца ближнего боя к дальнему противнику, чтобы он не расходовал очки действия, но смог приблизиться к врагу для атаки. Даже если вы используете другие средства для побега, мы крайней рекомендуем выполнить данный квест!

Если решите сбежать с локации при помощи перчаток телепортации, то ваши персонажи окажутся в подземельях форта Радости. Но если уровень вашего воровства недостаточно велик, чтобы открыть некоторые двери в этом месте, то можете покинуть подземелье, используя южный вход (требуются третий уровень и три компаньона). Затем вернитесь в форт Радости, телепортируйте одного из членов отряда на второй этаж форта (около ворот, охраняемых магистром Боррисом и остальными), опустите вниз лестницу и проберитесь внутрь тюрьмы.

В тюрьме есть множество безмолвных монахов, но они не будут атаковать вас, поэтому не обращайте на них внимания. Здесь можно отыскать тюремщиков, победить их и воспользоваться канализацией или лодкой (квест мальчиком Ханом), чтобы сбежать из тюрьмы.

Если вы завершили квест «Кувшин душ Уизермура», то лорд должен был сообщить вам о секретном рычаге, спрятанном в святилище Семерых на территории лагеря форта Радости. Речь идет об алтаре перемещения. Когда вы воспользуетесь рычагом, то откроется люк, который также выведет вас в подземелье.

Если вы закончили квест «Пленный эльф», то Амиро отметил на карте люк. Этот люк приведет в древний туннель, через который можно будет сбежать из тюрьмы форта Радости. Если удалили с главного героя ошейник (после того, как стали чемпионом арены), то абсолютно все магистры будут атаковать вас при встрече. Если решите не сопротивляться, то автоматически окажетесь запертыми в тюрьме форта, откуда можно будет сбежать.

Вы также можете прокрасться в тюрьму форта. Попросите одного из членов вашего отряда пробраться мимо магистров (через лестницу на второй уровень форта) на восточную часть форта, чтобы опустить мост на другую часть острова. Вам не нужна вся команда, чтобы сделать это, поскольку на другой стороне есть еще одна путевая точка (такие точки автоматически собирают всю команду вместе).

Прежде, чем покинуть форт Радости, выполните квесты компаньонов – Красного Принца, Фейна, Себиллы и Ифана бен-Мезда. Возможно, у вас будут два других напарника – Зверь и Лоусе.

Как только переберетесь из этой части острова в другую, то все магистры автоматически станут враждебными, поэтому будьте осторожны. Вы все равно можете вернуться в форт Радости и передвигаться мирно, если не будете замечены магистром. После того, как доберетесь до восточной части острова, первой главной целью станет достижение святилища Амадии, где прячутся Искатели. Входа в лагерь два – в обоих случаях лианы, по которым вы можете подняться, должны быть опущены Бахарой. К слову, эта ясновидица нужна Красному Принцу по его квестовой цепочке.

В одном случае ищите Бахару на скале пляжа, а в другом – в том месте, где на вас нападет огромное количество исчадий Пустоты. Будет зона, покрытая огнем и ядом. Телепортацией переместите источники огня и яда, а затем позвоните в колокол, чтобы позвать Бахару.

Здесь будет множество враждебных существ, включая исчадия и нежить, блуждающих по острову, вместе с некоторыми волшебниками. Сохраняйтесь как можно чаще – пусть это войдет в привычку. Когда сталкиваетесь с исчадиями, помните, что они могут быть не такими безопасными, как первые. Позже могут появиться более сильные исчадия, поэтому не стоит расходовать зелья и т. п. Если понимаете, что бой слишком трудный, попробуйте использовать против врагов окружающие объекты. Можете переносить с собой бочки с маслом или водой, которые ни раз спасут жизнь.

Гарета можно отыскать в руинах на севере, где на него нападут несколько магистров. Речь идет о квесте «Загнанный в угол». Если у вас еще нет благословения, то вернитесь после того, как посетите сокровищницу короля Бракка и взаимодействуете там со статуей. Если Гарет погибнет во время боя, то предводителем Искателей станет Экстер.

Там вы изучите навык благословения, который пригодится не только в бою, но и при выполнении различных квестов, таких как «Оружейная» и «Пылающие свиньи».

Подсказка. Темная пещера

Не пытайтесь взаимодействовать с блокирующим полем. Откройте карту и увидите способ обойти его. Внутри руин есть статуя, которая даст вам подсказки для головоломки. Ключом являются каждые заглавные буквы, из которых нужно составить слово. Вы можете узнать об этом, если поговорите с крысами – требуется талант «Друг животных», которые по умолчанию есть у Ифана бен-Мезда.

В этой части острова есть также место, которое вы, возможно, захотите исследовать. Но оно необязательно для посещения – речь идет о лабиринте горгульи и выполнении квеста «Участь хуже смерти».

Прежде, чем начнете окончательное наступление на магистров, убедитесь, что выполнили другие задания на острове, потому что как только вы сядете на корабль «Госпожа Месть», то обратного пути не будет.

– Сокровищница короля Бракка.

Кроме того, не забудьте спросить Лею в святилище Амадии и снять ошейник (если не сделали этого раньше).

Пока Гарет и его люди угоняют корабль, вы и ваша команда должны будете атаковать магистров и отвлечь их внимание. Это трудная задача, поэтому можете попросить Гарета отправить вместе с вами двух человек для помощи – можно выбрать лучника, заклинателя элементалей или бойца. Но, возможно, лучше всего сражаться с магистрами самостоятельно, поскольку люди Гарета имеют низкий запас ХП и большую часть времени действуют бесполезно (вы не можете напрямую контролировать их действия).

Примечание. Вам могут понадобиться книги навыков и экипировка от искателя Кербана, торговца в святилище Амадии. Он будет мертв, как только вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», и вы сможете забрать все то, что продали ему. Но не навыки и экипировку, доступные у него изначально.

Епископ Александр – очень сильный враг, и его атаки в ближнем бою могут убивать за ход одного члена вашей команды. Лучший способ победить его – держать дистанцию и атаковать издали. Вы можете использовать навык телепортации, чтобы удерживать его на расстоянии. Либо используйте умение Hail Strike, позволяющее замораживать врагов. Как только Александр будет убит, то вы легко разберетесь с остальными магистрами.

Но будьте осторожны, епископ Александр – не последний босс, с которым вы должны столкнуться. Чтобы покинуть остров, вам нужно победить червя исчадия, который появляется после смерти Александра и его магистров. Иногда Червь появляется раньше и также атакует магистров. Поэтому не нужно использовать все свои расходные материалы на битву с Александром.

Если вы чувствуете, что команда нуждается в отдыхе прежде, чем бросить вызов Червю, то можете использовать способность побега из битвы и вернуться сюда позже.

По сравнению с другими противниками, с которыми вы столкнулись ранее, у Червя большой запас ХП и лучшие доспехи. Тем не менее, он слаб против навыков, использующих воду. Используйте Hail Strike, чтобы атаковать его. Кроме того, избегайте того, чтобы ваши компаньоны располагались слишком близко друг с другом, поскольку у Червя есть множество AoE-умений.

После того, как победите босса, можете пообщаться с Хворью, чтобы пройти на корабль «Госпожа Месть» (квест «Леди войны»).

Примечание. Как только вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», то вы и ваши товарищи будете разделены – все ценные и лучшие предметы переместите на главного героя. Кроме того, как только покинете форт Радости, то все незавершенные квесты отправятся в архив.

Корабль «Госпожа Месть»

После победы над епископом Александром пообщайтесь с Хворью, чтобы пройти на борт галеры «Госпожа Месть». Ваша главная задача на данном этапе – привести корабль в движение и отправиться на материк – основной квест «Леди войны».

Если вдруг не смогли узнать пароль и выбрали не те фразы, подойдите к другой двери. Если и с ней не получилось, то смените персонажа и общайтесь другим.

Примечание. На нижней палубе есть зеркало, которое позволит вам перераспределить таланты, атрибуты и даже изменить внешность персонажа.

Если у вас есть талант «Друг животных», то поговорите с корабельной крысой. Она скажет вам, что Даллис использует песни для управления кораблем. Идите в каюту Даллис и заберите пыльный фолиант, лежащий на столе. В каюте Даллис есть секретная комната с полезными предметами и монетами – охраняется двумя помощниками. Возможно, идти туда следует после того, как у вас вновь будут компаньоны.

После этого побеседуйте с драконом на краю галеры и спойте песню. Тогда у вас появится выбор – освободить корабль или подчинить своей воле, чтобы контролировать его.

Даллис попытается захватить корабль с группой магистров. Вам нужно предоставить достаточно времени для Хвори, чтобы она произнесла заклинание. Нужно продержаться приблизительно четыре хода.

Исследуйте иной мир, поговорите с Богами и используйте благословение на одном из них. После того, как вы побеседуете со своим Богом (в зависимости от выбранной расы), то будете телепортированы обратно на «Госпожу Месть». Когда вернетесь, то Александр покинет корабль. Нужно поговорить с Хворью, чтобы выполнить следующий шаг и на лодке переместиться на побережье.

Источник

Divinity original sin 2 второй акт прохождение

Кто играл в 1 часть Дивайнити знают все классы, которые можно создать. (можете пропускать этот раздел)

Для тех, кто не играл:

Теперь перейдем на Классы:

После официального релиза игры 14 сентября появилась возможность создавать персонажа-нежить.
Самое интересное, что можно создать нежить любой рассы.

:Если вы хотите выложить данное руководство на другой источник, то выкладывайте ссылку на данное руководство, или хотя бы ссылку на мой профиль (автор).
Надеюсь на ваше понимание. Спасибо.

Лайкаем, добавляем в избранное ;)

После создания персонажа, мы оказываемся на сомнительном корабле. Подходим к Магистру «Сиван». Он нам рассказывает историю о том что Вы были когда-то опасным Магом, но теперь не представляет угрозы потому что у вас на шее специальный Ошейник.

Открываем Дверь, заходим в коридор, видим двух Магистров и лужи крови, заходим в комнату, общаемся с Магистром Вуотерсом: Она просит Вас помочь найти кто весь этот ужас натворил
Выходим из комнаты, противоположная дверь закрыта, идем в Главную Комнату.

В комнате видим Магистров и разных NPC в таких же ошейниках. (некоторые из них в дальнейшем станут нашими спутниками)

Возле правой двери стоят Магистр и Ифан. Магистр обвиняет Ифана в убийстве. Опровергаем эти подозрения, спасая Ифана. Рядом дверь заперта, если зажать ALT, то можно найти ключ и открыть ее. Следующая дверь заперта.

Идем в левую дверь где стоит еще один Магистр. Говорим, он пропускает, заходим.

На палубе видим, что с кораблем творится «полный капец», надо отсюда скорей бежать. Валим парочку тараканов. Напротив спасательная шлюпка. Гном на шлюпке слезно просит спуститься обратно и посмотреть может кто еще остался. идем обратно вниз.

Заходим в главную комнату, видим замес тараканов и Всех наших будущих союзников. Помогаем им завалить их, отправляем всех наверх. Бежим за ними.

Только мы подбегаем к шлюпке, неожиданно нас что-то сбивает с ног и появляется. О Боги! Кракен! (Привет «Пиратам Карибского Моря«, очень похож). Все сваливают, а мы так и остаемся валятся.

Выходим из Тоннеля, направляемся на Юг, и перед входом в Город видим Толпу магистров и диалог между «Атуса» и «Даллис». В конце перепалки Даллис неизвестной магией (похожа на некромантию) убивает Атусу. Идем в Город.

Севернее этой парочки есть лестница, подимаемся, видим Магистра, она озабочена пропажей заключенного Миго. общаемся с ней, запоминаем ее, уходим.

Спускаемся, с западного прохода, возле большого костра встречаем «Гавина». Он знает как можно сбежать из этого города, нужно найти Перчатки Телепортации. Выходим с Западной части города на берег, и идем на север, мимо краба «Невыразимого». Встречаем 3 крокодила, которые дубасят магией Земли. Один из них умеет Телепортироваться (интересно почему). Убиваем, забираем перчатки, возвращаемся к «Гавину». Он говорит «Бежим я тебе покажу как можно сбежать!», Бежим в «Тайный Альков» к обрыву где внизу валяется труп. Телепортируем «Гавина», а он такой «Ха, ну удачи тебе в Побеге с Форта!» и убегает.

Бежим теперь восточнее Докторши-Гномихи, видим лужи крови и Дядьку в сияющих доспехах по имени «Миго». Он несет какой-то бред, начинается бой. (достаточно сложный, хоть и противник один). Убиваем берем доспехи и кольцо, теперь можно отнести кольцо Магистру, которая его искала, не поверив на слова, она сорвется на место битвы, чтоб самой убедиться.

«С Миго можно договорится, если принести ему травы, о которой он вечно спрашивает. тогда он просто отдает кольцо, которое мы относим магистру.»(с)Lucius

В одной из Камер сидит гном «Жилик», он рассказывает что есть мастер-демонолог, который может помочь вашей спутницы Lohse(если она у вас в пати), находится он на севере DriftWood
Идем к Северным воротам, Спутники между собой Высказывают Боевую Речь, открываем, заходим.

В итоге: победа, Паладин «Корк» жив, и рассказывает нам о том, что «Арху бы не потерпел такой дерзости»(этот славный кошак-пиромант из 1 части). Говорит, что никто даже и не знает о том, что здесь происходит, что Паладин сам бы не поверил, если б не увидел своими глазами этот беспредел в Форте. В восточной части есть мостик, по которому можно сразу же оказаться на болотах.
Но мы еще не закончили. Возвращаемся в гостинную, идем теперь в южную дверь.

В Южной части есть Холл, наверху стоят Магистры и Верховный судья «Ориванд». Оказывается они тут высасывают из людей их жизненную силу, магию источника, чтобы Пустота не смогла их поглотить, в результате получаются ТЕ самые немые монахи. Говорим, что это неправильно, вступаем в бой. (бой не из легких, рекомендую телепортировать магов поближе) Наваливаем всем, обшариваем Кабинет Ориванда(если тут не были).

Осталось защистить весь Форт от Магистров, сходить на пристань, завершить все квесты в Трущобах и можно идти в сторону Болот по мосту.

Если черный кот все также останется рядом с вами, живой, то после Побега из Форта он поблагодарит и у вас появится способность «Призыв Кота«.
Кота можно призвать в любой момент, у него 2 способности: Прыгнуть на расстояние и Поменяться местами с хозяином. Очень полезно, если нужно куда то перелезть или перепрыгнуть.

Обшариваем дальше берег, идем Северо-Восточнее вдоль моря.
Справа можно будет забраться на скалу по ветвям, проходим мимо.

Фишка
Рядом есть разрушенная Башня. По звукам можно услышать грозовое облако, значит оно может оглушить. Телепортируем спутника, и быстро-быстро обшариваем, пока есть магическая защита, спрыгиваем по лианам.

На Южном спуске, среди деревянных сооружений, встречаем Обитателя Пустоты и 5 скелетов, вступаем в бой. Побеждаем подбираем шмотки, поднимаемся наверх где был Обитатель Пустоты вначале, там есть «Алтарь Семерых» Нажимаем на него.

А вот теперь с такой сильной магией мы бежим в Ветхие руины и накладываем на Проклятый Рычаг магию «Благословение«, и теперь мы можем его открыть.

Оказываемся в Оружейной, с фразой от героя «Может стоить потревожить его?» (юмористы), открываем.
Ага, фигушки, Алтарь на НЕизвестном нам языке, поэтому открыть мы его не можем.

Идем западнее мимо лужайки со свиньями, вступаем в бой с нежитью, возвращаемся к мостику, где стоит продавец «Залескар«
Направимся в Лагерь Ищеек. (дорога через Южную часть Болот вдоль берега с Запада на Восток)

Бежим, видим трубу и лужи крови(тоннель из комнаты пыток), мимо Ядовитых Луковиц(можно наложить на них Благословение), попадаем в засаду из Паразитов возле Руин, побеждаем.

Северная Дорога: ведет к месту где мы встретились с Обитателем Пустоты.
Восточная Дорога: ведет к пляжу, на котором мы можем встретить 3 Саламандры Пустоты. Вступаем в бой. Южнее это пляжа, вдоль скал можно наткнуться на Вход в Пещеру.

Идем в Восточный проход, по невидимому мосту, вступаем в бой. с трупа поднимаем «Кольцо Бракка«. При надевании накладывается Проклятие, если использовать «Благословение», кольцо снимается.

Южная Дорога: ведет к Лагерю Ищеек. Идем туда. Возле скалы Колокол, стучим, лезем по лианам.

Небольшой Штаб Ищеек, где мы встречаем спасенного нами Паладина Гарета, он рассказывает, что нам надо одолеть Даллис и ее «Крикунов«, но для этого нужно найти «Очищающий Жезл» (а мы то уже нашли), сообщаем, что у нас он уже Есть. Он радуется и уходит планировать Нападение на Восточный Причал. Шаримся вокруг, находим Грациану трупом(оч странно).

На Развилке идем теперь в Восточную часть, на еще один Восточный пляж, общаемся со свинюшкой «Федер».

Южнее дракона на карте видим Лабиринт, забираемся по лианам к Входу, с нами общаются Статуи и говорят, что тут можно пройти только если есть Расколотые Черепа. Заходим.
В 1 комнате встаем одним спутником на кнопку, вторым берем череп.
Сразу заходим в середину, начинается Бой с Историком и 3 скелетами, после он просит что его Вечный огонь потушили, используем магию воды.
За Западной Калиткой есть портал, Телепортируем туда Спутника и заходим в него. Оказываемся под землей, внизу лава. Это обычное место где можно портоваться из одной комнаты лабиринта в другую. Бегаем собираем Черепа.
В результате мы должны оказаться возле Здания, где статуи нас начнуть обзывать Читером, шарлатаном, шулером и тд. (возможно)

Идем Северо-Восточнее вдоль скал, оказываемся в небольшом Лагере Ищеек. Разговариваем с Паладином «Гаретом«. он спрашивает нас «готовы ли мы к битве с Крикунами?» отвечаем, что всегда готовы. Спускаемся по леснице вниз, крикуны падают замертво сами.
с Восточной стороны валяется Крикун, если на него наложить «Разрыв Источника«, то неожиданно появится Голем по имени «Крилр Дробитель Черепов«. Рассказывает как он учуял запах Источника, вступаем в бой.
Важно.
Лучше Голема не пробуждать, после диалога он отберет Шлем Бракка. в Результате боя мы сможем его вернуть себе, однако, у него НЕ будет постоянной способности «Разрыв Источника«.

После этого Паладин «Гарет» подгоняет лодку, и предлагает нам наконец таки свалить с этого Зловещего острова.

Теперь мы убиваем кучу магистров и бьемся с червем!
После этого появляется Некая «Мэлоди» и хвалит нас за проделанный труд, Снимает у всех Ошейники, просит чтоб на нее бафнули «Благословение». В конце беседы забирает нас на Корабль.

Итак, Мы оказались на корабле. Наши спутники между собой поболтали и решили нас опрокинуть, в результате свалив в разные стороны. Но мы не расстраиваемся и идем шариться по кораблю.

На верхушке палубы видим диалог Мэлоди и Гарета. Они обсуждают Результаты битв с Магистрами, завязывают с нами беседу. В итоге этой беседы они говорят что корабль не может двигаться дальше и надо каким-то образом помочь им его снова сдвинуть с места. Идем искать!
На другом конце палубы стоит Эльфийка по имени Maeve (Мэйви). Она рассказывает, что было некое Подставное Лицо, которое испортило корабль, и теперь нужно искать что с ним делать.
Идем на нижний этаж.

Можно походить пошариться, пообщаться, но ничего интересного я не нашел здесь, идем в подвал.

Говорим что обшарили корабль, нашли много всего полезного, теперь мы можем запустить корабль. (не забудьте вернуть всех своих спутников обратно)

В кабинете Даллис, возле ее кровати и шкафа, вы можете обнаружить кнопку.
Наступив на нее, справа один из Шкафов отодвигается и открывает нам рыгач.
Нажав на рычаг открывается та самая клетка, которая преграждала путь в комнатку.
(бла бла, я уже с помощью пирамидки туда прыгнул, схема из DOS1 эффективнее)

Итак, выплываем. Но тут нежданчик! Наша любимая Даллис подплыла из за угла на другом корабле и хочет с нами разделаться. Мэлоди предлагает нам сбежать, но нужно ее охранять, помогаем ей.
Интересный факт:
Если Телепортировать Даллис к нам на корабль и влить весь урон в нее, то у нее остается 0 ХП, она не умрет, она привратится в дракона, и улетит.

Просто не даем пройти никому к Мэлоди, и она нас телепортирует в Зал Эха.

Наша подружка телепортирует нас в уже знакомый Зал Эха. Идем осматривать что же на этот раз.
Двигаемся дальше, находим Дерево Духов, на котором повешаны Боги, находим там Rhalic(Бог Людей), на нем висит «Проклятие«, кидаем на него «Благословение«, расспрашиваем что произошло и что делать дальше. Вообщем он говорит, что только на нас вся надежда и что наши Верные Спутники помогут нам набраться сил из источника и победить Пустоту.

Если ваш главный персонаж имеет способность «Полет Феникса», то в Зале вы можете прыгнуть на уступ, к которому проход невозможен. К сожалению ничего интересного я там не нашел.

Итак, оказываемся на Побережье жнеца. Мэлоди нас попросила найти Магистра Сиву, Она сможет нас научить Магии Источника.

Пообщавшись с гномом Арран, идем к Мурге. Говорим что мы Чемпионы Форта Джой. Она говорит, что будет драться с нами если мы победим с повязкой на глазах, соглашаемся, деремся.
После победы Мурга предлагает нам сразиться. На арене она исчезает, появляется Молох Пустоты. Побеждаем Его и Гномиху, получаем ключ чемпиона. Возле стола, где сидела гномиха есть маленький люк, спускаемся.
Спустившись вниз видим окаменевшую дверь, открыть не получается, но можно портануться туда.
Забавно, что спутники не могут пройти, и чудят :)
Дверь можно открыть Благословением.
На возвышенности есть Вентиль, отключаем Трубы, следующую дверь также можно открыть. Получаем награду.

На площади видим Бомжа и его собаку. Бомж постоянно выпрашивает деньги. Если заговорить с псом, то можно узнать что вокруг его шеи надет ошейник с шипами, и он делает ей больно. Помогаем ей. Квест выполнен.

В таверне есть Ловрик. Просим его о Приватной встречи. Делаем это Красным Принцем. После сна он хочет найти ее вновь.

в Таверне Черный Бык за столом сидит Гарван. Он хочет похлебки.
Заходим за угол Таверны, где стоят туалеты, в одном из них расскажут рецепт.
Идем на пирс, берем рыбу, у официантки покупаем Похлебку. Обьеденяем и отдаем Гарвану. Получаем Достижение.

В подвале находим Лохара. Просим его помочь найти колдунов, он просит найти Мордуса, который покушался на него. Идем искать.

Бежим в дом Мордуса на окраине Дрифтвуда.
Видим, что на люке сидит спящий магистр. У меня фантазии не хватило, я просто ее грохнул :)
Спускаемся, видим двух заключенных, заходим туда, за ящиками находим Книжную Полку, там есть письмо, которое надо отнести Лохару.

В этом же подвале есть Кнопка с черепом. у нее нехватает глаза из желтого камня. Либо вставляем его, либо если есть персонаж с развитым навыком взлома, то взламываем и заходим. На нижнем этаже находим Напольную Головоломку, которая должна открыть магическую дверь вверху.

Возвращаемся к Лохару, Он говорит что Мордус в Пещерах Гномов.
Идем к Магистру Реймонду. Он подозревает в нас Мага Источника, нажимаем в Убеждениях: Нижнюю Строчку. он говорит, что надо обратиться к Джулиану.

Пока что больше ничего интересного в Дрифтвуде, пора выйти из восточных ворот, разобраться с караваном и всем остальным. (забежим по пути в курятник)

После того как мы спасли 1 яйцо и принесли его курице, вылупилось Исчадие Пустоты.
Используем Призрачное Зрение и общаемся с Духом Марж.
Идем на север искать Волшебного Петуха. Когда находим Петушара говорит, что он нас всех перемочит тут. Начинается бой. убиваем.
Квест Когда считать Цыплят выполнен.


Имея теперь способность видеть духов, возвращаемся на место ограбления каравана. Советую сохранить игру перед общением, исход в диалоге может быть разным.
Быка сразу отпускаем. общаемся с гномом и магистром.
(если постоять в сторонке, можно увидеть как они ругаются и Магистр пытается ударить Гнома с Вертухи ;) )
В диалоге ничего для нас интересного мы не узнаем.

на Севере есть домик, внутри которого Гарет поймал магистра Джонатана.

Чуть Южнее расположен Дом Ведьмы Алисы Алиссон. Возле Южной стороны в кустах лежит ключ от дома, заходим, осматриваем.
На столе берем Ведьмин Глаз.
Сама ведьма находится В Монастырском Лесу. (и мне кажется с ней очень сложно сражаться)

На Восточном Мосту отряд Паладинов, которые просят разобраться с делами на Востоке.

Бежим на Погост. а тут. Опа! Торквин (раб Даллис с корабля). Он просит найти Артефакт, который находится в Склепе Сурреев.

Если спуститься в подвал у Райкера, то можно встретить черепаху, которая влюблена в крысу. Она не может за ней угнаться, но очень хочет встретиться.
Крыса же в ответ хочет только Жрать.
Берем Черепаху и телепортируем максимально близко к Крысе. говорим с черепахой. Квест выполнен.

На Дальнем краю подвала есть водопад и вдали еще земля. Туда можно телепортироваться одним персонажем, затем нажать на ведро. окажемся за Домом Райкера.
Альтернативный вариант: Пройти дальше по подвалу, прыгнуть через решетки и подняться по лестнице. Окажемся в Том самом домике возле Раздвижного Моста. Валим всех Исчадий Пустоты. Опускаем мост. Квест «Они не пройдут» Выполнен.

Выходим через гостинную, вступаем в бой с Собакой-Некромансером. Рядом есть рычаг, и вход в склеп. Ничего интересного я там не нашел. Статуи можно разрушить Благословением. Если открыть гроб, персонаж получит окаменение.

Чуть дальше находим Драгоценный сундук, который окружен огненным пламенем. С помощью Телекинеза перетаскиваем себе (либо телепортации). Используем Красного Принца для общения с сундуком, говорим пароль, который сказала нам Саламандра. «Змеиный Язык» выполнено.

Используя Призрачное Зрение, можно встретить Дух Ящера. Пообщавшись с ним, Красный Принц расскажет, что вместе они могут воссоздать Потомство Драконов.

Идем в центр кладбища, открываем Дверь Тенистой Гробницы. (можно взломать если высокий навык у одного из персонажей)
Заходим, возле стены находим рычаг, он открывает каменную дверь.
Разделяем Одного сильного персонажа заводим во вторую комнату, используем Призрачное Зрение. В комнате с гробом появляются 3 рычага.

Используем Средний пока не появится Вода.
Используем Левый пока не появится Электричество.
Используем Правый пока не появится Священный Огонь.

Под гробом появится Люк.

На нижнем этаже обнаруживаем Гробницу и Много Статуй Стражей.
Обшариваем сначала все углы, собираем золото, дорогие предметы.
Затем используем Призрачное Зрение. Общаемся с Духом Джоанны.
Открываем Гроб. Забираем предмет. На выходе на нас нападут Стражи.
(рекомендую всем сбежать, если не достаточно сильные персонажи)

Бежим к Таркину, он говорит, что это половина Меча, способного перевернуть весь мир. Вторую половину надо искать на Острове Кровавой Луны.

Продолжаем Путешевствовать по кладбищу.
Восточнее от дома Райкера есть Мемориал Героев.
Нажав на все гробы, вступаем в бой со скелетами.
Теперь у нас указаны сокровища этих героев на карте.

Подходим к Алтарю, используем Призрачное Зрение. Находим Дух Виньнкса, откапываем могилу с его ногой.
Относим его ногу к двум Статуям, которые издают пламя, выбрасываем ногу.
Квест выполнен.

Пробегаем через Южный мостик, вступаем в бой с Исчадиями Пустоты.
Проходим через ворота.

Если все таки удалось победить, то Парниша скажет о некой сильной Колдунье Истока Хананг, и уйдет.

Идем Западную часть, вступаем в бой с Магистрами. Обшариваем, находим Записку о Безопасных проходах в Раскопках.

Идем в западный выход из Дрифтвуда.

На возвышенности западнее от Джинна есть Статуя. При зажигании Факелов они снова затухают. Используем массовый навык огня на все факелы сразу.

На Западе есть разрушенные стены, там происходит бой с 5 гномами.
Возле обрыва есть вход в пещеру.
В пещере множество проходов, лабиринтов, рассказывать о каждом не вижу смысла. Я просто телепортировался на другие этажи.
Главное пройти в центр и найти Мордуса.
После победы он может обучить новой ячейке Источника.

Вернемся в Дрифтвуд, проведем еще один ритуал.
Идем к Сиве в подвал, собираем все ту же ритуальную чашу.
Оказываемся в Чертогах Эха, получаем новую, но уже известную, способность «Вытягивание Истока«

Если Сил, навыков, и шмотья Вашей команде НЕ хватает, то можно пока что сходить в Луга, набраться опыта и вещей.

На Севере Леса пентаграмма из огня, над которой летает ведьма Алиса Алиссон.
Скажу, что если Ваши персонажи неподготовлены, то эта ведьма разует Вас за один заход.
Она сразу же прокидывает заклинание огня, которое наносит большой урон по области.

После победы забираем ключ. Когда будем в Лугах можем зайти в доме в подвал.
В подвале забираем одно Ведьмино Зелье и готовим второе:
Гриб + Ведьмин Глаз + Катализатор.
Возле ее дома стоят 2 коровы, они раньше были людьми, отдаем им эти зелья. Квест выполнен.

Чуть ниже Руин можно найти Торговку Эитне, в разговоре она спросит на чьей мы стороне.(я ответил ни на чьей)
Она просит найти ей гриб Лисичку, но в Описании квеста написано, что ей нужна книга «Взрыв Трупов»(такую давали с какого-то квеста).

. Если в команде есть «Лоусе«, то он с ней поговорит, скажет, что может помочь ей с демоном внутри нее. Затем он нашепчет Нам, что в случае неудачи придется ее убить.

Чуть Северо-Западнее Ведьмы Алисы есть Паром. Паромщик готов отвезти нас на Остров Кровавой Луны за 100 голда.

Чуть выше Западного Моста можно найти Алтарь, охраняемый Оленями. После победы, общаемся с Алтарем.

Двигаемся Западнее. Видим 4 дерева и посередине чаша.
Она же загадывает загадку:
Зима нас метелью, пургою и льдами встречает,
Осенью молнии небо расчертят грозой,
Огненным маревом лета жара наступает,
Жажду весна утолит своей алой лозой.

В саму лесопилку есть несколько проходов.
С Западной Стороны он более незаметный, можно пройти в стелс режиме почти всех противников.
Используем Призрачное зрение.

Дух мага поблагодарит нас за отмщение одному из Лучников.

Возле правого дома лежит Бревно.
Включаем Призрачное Зрение.
Бревно просит нас отомстить Десятнику.
Идем на Юг Лесопилки, раскапываем могилу, поглощаем Душу.
Возвращаемся к бревну за наградой.

Ящера по имени Черный Вдовель отправила в могилу Змеиный Корень.
Общаемся с ней, она не соглашается. После убийства квест выполнится.

Дух Паладина в левом здании говорит что за голову Мамочки паладины дают награду. После убийства Мамочки забираем голову и относим паладинам на Лугах.


Проходим через Северные ворота, мимо водопада.
Натыкаемся на Повозку Садхи.
(неужели та самая Красная Принцесса?)
Вступаем в бой с 5 ящерами.
Принцесса сбежит и нашему другу снова придется ее искать.

Двигаемся дальше до обрыва, слева от него есть лианы, идем пока не натыкаемся на Дракона.
Рядом с ним же Магистры, которые будут ему помогать.
Сам же дракон будет регулярно менять свое местоположение.(рекомендую разделить отряд)

Есть несколько способов туда добраться. Я воспользовался Паромщиком.
Оставляем всю группу на берегу, одним персонажем переплываем, затем используем Пирамиду остальными.

После разговора с Адквокатом говорим с Древом Предков, возле которого он расположился.
Затем необходимо найти Архив.

Если прийти к Восточному проходу на Остров, то можно найти там Карту острова.
В ней рассказывается о трех хранилищах, которые расположены под 3 статуями.

На Восточном Побережье вступаем в бой с Демонами. Обшариваем, находим Слиток Серебра.

На Северо-Востоке выкапываем вход в Архив.

В архиве за 1 столом находим Дневник Архивариуса(тайны острова. ).
Используем Призрачное Зрение, общаемся с Духом.
Отодвигаем каменную дверь.
В сундуке находим Зеленую Пирамиду.(4)
На столе находим еще одну половину Клинка Анафемы
Ищем книгу «Укрощение Священного Огня» для открытия Темниц под статуями.

Бежим на Западный Берег. Вступаем в бой с Миврл Проклятый и 3 псами.
Видим снова Духа, который говорит о неком Друиде(тайны острова. )
Ближе к дому находим и самого Друида.

На Севере находим горн, выплавляем себе

Поем гимн из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Необходимо договориться с Котом Баттонсом.
После этого освобождаем ребенка.
Забираем к себе на Корабль.

Прочитав найденный дневник Архивариуса, идем общаться с деревом.
Она назовет имя демона, который сотворил все это.
Сейчас он находится в Арксе.

На этом все задачи на Острове выполнены. Можно возвращаться к Сиве и затем к Хворь.

Перед тем как отплыть, прогуливаемся для завершения всех непройденных квестов.

Возвращаемся к Сиве.
Используем все тот же ритуал:
Чернокорень(монастырский лес)
Чаша
Ритуальный клинок
Оказываемся в Чертогах Эха, но тут еще есть 2 демона: Свежеватель и Пожиратель.
Побеждаем.
Наш наставник говорит нам отправлятся на Безымянный Остров.
После возвращения в подвал Сивы мы видим 2 Свежевателей, которые мгновенно убивают нашу подругу.

На разрушенном мосту встречаем спасеного нами в Форте «Радость» магистра Делоруса.
Его можно взять к нам в команду 5 персонажем.
В битвах он участвовать не будет,
а точнее он слишком слаб, чтоб драться и будет постоянно умирать.
Рекомендую оставить его где-нибудь, иначе по неверным решениям в диалогах он будет сражаться против нас.

В дальнейшем его нужно будет сопроводить в Храм Эльфов, он там и останется.

Перед Храмом Людей видим битву Магистров и слуг Черного Круга. Вступаем в бой.
Используем Призрачное Зрение. Общаяемся с Рыцарем Ралика.
Активируем Алтарь Ралика.

Храм Орков затоплен, необходимо это исправить.
Бежим на Северо-Запад. Находим лагер Черного Круга.
В лагере нам стречается Никор(если мы спасли его в черных копях)
Оказывается Храм специально затоплен магом воды. Уговариваем Капитана, чтоб они отменили заклинание. Отряд уходит из лагеря.

Сразу недалеко от входа прыгаем на отдельный островок, берем ключ.
Этим ключем можно открыть северную дверь, за ней можно найти разные вещи.
На южной стороне, возле возвышенности можно откопать яму и найти Артефакт Древних.
Активируем Алтарь Врогира, на нас вешается проклятие. Снимаем Благословением.

Раз пошли уже по кругу, идем на Север.
Проходим через лагерь Черного Круга, и на берегу находим вход.
В центре находится монумент, на котором лежит Древний Клинок Вечных.
Его охраняют Вечные Защитники.
Как только мы возмем клинок начнется бой.
(рекомендую разделить отряд).

направляемся к импам

Видим Бойню роботов и импа.
Используем Призрачное Зрение.
Дух Импа говорит, что нужен камень.
Он расположен между Храмом Людей и Луны.
На этом месте видим двух собак, окружающих данный камень.
Отвлекаем их.
Забираем камень и возвращаемся к Храму Зантеццы

Есть возможность сократить путешествия в этом мире,
если персонаж может прыгать.
В моем случае это «Плащ и Кинжал«(ассасин).
Сразу же возле входа используем спелл.
Прыгаем за карту.
Затем бежим по трубам.
Спускаемся по лестнице.
Доходим до тупика.
Оказываемся недалеко от Ядра.
И снова же используем прыжок.
Только теперь уже к Алтарю Зантеццы.

Забираем Делоруса там где его бросили, и сопровождаем к Храму.
На входе нас ждут 4 Вопящих. Поглощаем Исток, затем нас встречает Рыцарь Тир-Ценделлиуса.
Заходим в лагерь. Тут есть пару торговцев.
Делорус благодарит нас и уходит.
Возле Алтаря сражаемся с тигром, молимся, получаем урон.

так как храм луны можно посетить после всех 7, идем на Юг в Храм Гномов.

В самом Храме расставлены статуи, которые при приближении атакуют.
В следующем проходе расположены ловушки с ядом и такие же статуи.

Возле Алтаря находим того самого рыцаря Дюны. Есть возможность его уговорить.(мне удалось Интеллектом)
В результате либо он сам погибнет, либо вступим в бой.

Западнее Храма гномов расположился лагерь Черного Круга. Можно обьяснить, что Мы на их стороне.

Чуть северо-восточнее лагеря пещеру охраняет Тролль Кург.
Уговорить его никак не получится.
Биться с ним практически невозможно.
Но, можно его телепортировать в лаву рядом.

Стоп. Его можно уговорить. Для этого надо использовать все строчки, А когда появится варианты уговора, необходимо ответить:
ВОСПРИЯТИЕ: *Завить, что вы пришли защищать его интересы: одного мешка мяса в день явно недостаточно для такого красавца. Если он вас пропустит, вы проследите, чтобы он получал два мешка в день*.

В итоге он пропустит ;)

В южной части, по центру, расположен Храм Ящеров. Пробегаем мимо лавы, по обломкам моста.
Поднимаемся к Алтарю, используем его(желательно ящером).

Чуть восточнее Алтаря расположен лагерь Принца Теней. Если есть в пати Себилла, она вступит в диалог первой.
В битве будут невидимые вради, можно использовать накидку Александра.
Общаемся с Духом Принца, он говорит что Садха(красная ящерка) у Черного Круга.

Итак закончили с Принцем Теней. идем в Храм Амадии.

С помощью телепортации и прыжков добираемся до верха.

Сам Храм представляет из себя островки в воздухе, на которых летают защитные шары и используют магию разных стихий.
Используем монументы, отключаем Шары и Зашитное Поле.
Затем заходим в портал. Здесь делаем то же самое. Возле портала есть островок, на котором лежит Камень с гравировкой.
В конце появится Рыцарь Амадии, подарит нам Перчатки.
Молимся Алтарю.

Наконец-то, мы преклонились перед всеми 7 Богами.
Теперь направляемся к Храму Луны.

Здесь видим столбы с изображением Богов. Необходимо расставить на них Значение: Солнце или Луна:

На входе спутники захотят обсудить, и решить кто же все таки будет новым Богом.
Если отношения хорошие, то они согласятся с Вашей Кандидатурой.

На входе сразу же встречается Делегат Исчадий Пустоты
Он предлагает нам сделать выбор:

Стать на сторону Короля-Бога
Магия Благословение поменяется на Проклятие.
Выполнятся Достижения.

Отвергнуть завет Короля-Бога
Делегат уйдет недовольный.
Способности останутся те же.

Каждое из решений имеет свой Конец Игры.

У Вечного Хранителя можно взять 2 половину Избавительницы.

Собрать нужно из ТРЕХ частей:
1. Древняя Каменная Скрижаль(Черные Копи: Раскопки)
2. Рукоять Пустого Обещания(Пещера Белоликого: в сундуке недалеко от Виндего)
3. Клинок Избавительницы(Академия: Вечный Хранитель)
Можно вернуться на корабль, отдать Альмире.

Возвращаемся в Учительский Зал.

Возвращаемся обратно в Учительский Зал, поворачиваем зеркала мимо Библиотеки.

В Библиотеке используем «Спиритизм«, общаемся с Духом Тариан Грайе.
Она просит узнать о возлюбленном Редалиусе.

Находим Дух Мастера Тремли и ХОДИМ за ним, нажимая все те же кнопки, рычаги, Плиты какие и ОН это делает.
(начинает свой путь с плиты посередине, кнопка на столбе, необычная скрижаль, и рычаг у входа в Покои)
Общаемся с Духом Редалиуса. Возвращаемся к Тариан.
Квест Выполнен.

Когда все комнаты обошли, идем в основную.
Тут Силовое поле, если все зеркала правильно повернули, то луч дойдет до крайнего столба.
Кладем Конденсаторы, дергаем рычаг.

В комнате видим всех тех персонажей, которых мы могли сделать своим спутником. Александр уверен в том, что он будет Богом.
Если у нас прокачены навыки, можем его уговорить перейти на нашу сторону.

Теперь вся Арена в одном шаге от Лавы. Необходимо найти выход, но по пути нам попадаются двойники, равные по силе Нам. Последний двойник превратится в Титана Истока. После победы с нами свяжется Хворь, скажет дойти до Маяка.

Хворь переносит нас в Чертоги Эха. Говорит, что нам следует отдохнуть.
Проводим Ночь. На утро Хворь доставляет нас в Аркс.

Хворь переносит нас в Мир Смертных, однако наш Корабль терпит крушение о скалы недалеко от Аркса. Оказываемся на вершине холма, спускаемся вниз.

Внизу расположен Лагерь Пиллигримов. Ничего интересного они не рассказывают. Идем на Северо-Восток.

В Северо-Восточной части острова расположена Гавань.
Тут нас поджидают 6 Свежевателей Пустоты. Используют они способности контроля. (рекомендую сохраниться и разбросать отряд)

на корабле «Господин Ужас» в сундуке находится письмо, которое говорит, что Даллис ищет гробницу Люциана.

Бежим на Запад.
На западе среди руин находим клад.
Теперь идем на Северный мост.

На мосту, среди развалин видим битву между Паладинами и Вампирами. Помогаем их добить.
После победы Паладины пропустят нас в город.

Город под контролем Паладинов.
На улицах видим повсюду Лужи Крови, горы трупов Магистров и всякой нечисти.
Сам Город очень большой, рекомендую обшаривать каждый уголок и общаться с каждым.

Восточнее от художника видим Публичную Казнь.
Мари просит спасти невиновного паладина Селби.
Отвечаем:
*Заявить, что это вы отправили сову Паладинам, чтобы предупредить их*
(он поблагодарит)

Затем нажать: «ВОСПРИЯТИЕ» *Прошептать ему на ухо, что мы ищем Искателя, а она как раз подходит под описание*

В результате он удивиться, и скажет, чтоб нашли ей свободную камеру.
В Казармах, в подвале есть Тюрьма. Общаемся с Селби, она намекает, что нужно сходить в особняк Кемма.

За спасение она даст нам книгу «Очарование Исчадия Пустосты» и скажет, что лорд Линдер Кемм и гномиха Исбейл работают на Короля-Бога.

В самих казармах, в южной части на кухне используем «Спиритизм«.
Общаемся с Духом Верховного Криптографа Марвелла.
В этой же комнате под ящиками расположен люк.

Его невозможно взломать, но можно правильно расставить значения:
1. Чистота помыслов
2. Дисциплина тела
3. Порядок в обществе
4. Верность Божественному

На этаже ниже две комнаты.
В нижней комнате, в южной части возле шкафа есть переключатель.
В этом же зале есть 4 Большие картины, за которыми расположены такие же переключатели.
Необходимо их нажать по порядку:
1. Разум
2. Общество
3. Тело
4. Божественность

В результате откроется секретная дверца, и комната.
Заходим, Используем «Спиритизм«. Общаемся с духом белого магистра. В сундуке лежит уникальное кольцо «Дритта Эвиет» Находим ключ, бежим к куче золота в углу большой комнаты. Спускаемся еще ниже.

тут же есть Дух Торговки Эитне, которая теперь хочет вернуться в мир смертных ;)

Восточнее можем зайти в Дом Старушки. У нее ничего интересного, кроме подвала, с восточной стороны у обрыва. В подвале будут Сборщики налогов, которые превратятся в Демонов. После победы можем обшарить подвал.

Чуть Севернее Дома Старушки расположен Дом Крэнли Хуберта
идем в северную маленькую комнату.
Под доской находим ключ.
Теперь отвечаем на вопросы Хуберта:
1. Дом Снов
2. 1233 год
3. Тенакс
4. Касcандра

Хуберт пригласит нас в подвал. Там мы общаемся, затем он награждает нас книгой навыков.
Открываем сундук найденным ключем.

У ворот видим Хворь.
Если у нас в пати Лоусе, то Хворь предложит ей помочь изгнать Демона из ее головы.
После диалога Хворь переносит нас в необычное место.

Используем «Спиритизм«, общаемся со свечей посередине. Задуваем ее.
Дальше делаем то же самое.
В конце коридора будет длинный диалог с решением задувать ли свечи или нет. Если согласимся, Хворь устроит Дождь и вернет нас обратно.

Идем теперь махать кулаками с Доктором.
если вы приняли завет Королю-Богу в Академии, то вашему персонажу нельзя будет к нему пройти, оставьте его, остальные пусть идут.
После диалога Лоусе и Доктора, начнется Бой.
Сам демон Адрамалих не так уж и сложный, но его характеристики и способности Брать под контроль разум наших спутников усложняет весь ход Битвы.
После победы получаем 2 достижения.
А также Лоусе признается нам в любви и споет песню О_О

Обшариваем дом Доктора, в дальней комнате находим люк в Подвал.
В подвале видим тот же интерьер, что и на Острове Кровавой Луны.
В крайней камере находим нашего друга-демонолога Джаана.

Также тут можно собрать Сет Квина: Шлем, Перчатки, Грудь, Штаны, Ботинки.

Севернее центральной площади есть дом Зандерса.
Он создал Путь Крови, который нам предстоит пройти.
Расспрашиваем его, убеждаем, что нам нужна информация.
Он дает амулет, который нужно наполнить истоком.
Ходим наполняем, высасываем из кого возможно, возвращаемся обратно к Зандерсу.

Он говорит, что нам нужен Амулет и Свиток, а также найти Лорда Арху (тот самый белый кот из первой части)
После убеждения поднмаемся наверх, вписываем в столешне пароль «Гийора«, забираем свиток.

В этом же подвале после битвы со слизняками в дальней комнате находим Дневник Жениха. Возвращаемся к Мишель Рос, получаем награду.

В Доме где свадьба общаемся с невестой Исла Гэлл.
В большой комнате незаметно открываем дверь в подвал ключом, взятого у гнома на балконе. Спускаемся.
Находим бутылку «Медовое вино Лулабель 1218г.«
Заходим в секретную комнату спускаемся в Канализацию.

Входим в Канализацию с Северной стороны. Тут у нас достаточно много дел. Начнем пожалуй с ведьмы Исбейл. Идем в Юго-Западный проход, через множество ловушек, используем ключ, который взяли у гнома.
Внизу нас ожидает королева Юстиния и ведьма Исбейл.
Выводим ее на чистую воду, начинается бой.

Если мы совершили сделку с Королем-Богом, то после убийства Исбейл, он с нами заговорит.

В этом подвале также есть «Адская Машина«
Это устройство, которое распространит Туман Смерти по всему Арксу.

Если мы под властью Короля-Бога, то он заставит нас сделать это.
Если мы откажемся, то он набросит на нас проклятие.

В Канализации с Восточной стороны есть тайный проход. Тут расположен тайник Линдер Кемма и несколько беспризорных детей.
Одна из них Томорра хочет нас прогнать, убеждаем ее, что мы пришли с миром.
В комнате скрытно крадем Необычную Картину. Она нам еще понадобится.

В Центре комнаты видим 2 картины, а между ними пусто.
Ставим туда Необычную Картину, которую забрали в канализации.
В секретной комнате используем на Полке Справа Книгу «Фолиант о Короле-Боге«

На нижнем уровне видим Алтарь Королю-Богу.
Справа от него можно найти уникальный щит с хорошими статами «Эн Мафлин«

Следом приходят последователи Черного Круга и сам Линдер Кемм.
Битва очень сложная, если вы хотите сохранить жизнь Арху.
Советую телепортировать его в угол комнаты и накинуть на него «восстановление«, а также перед битвой распределить отряд: по одному возле магов и двое внизу где ближники.

На Северо-Западе расположено Консульство Ящеров, которое полыхает в Некропламени.
Пробираемся сквозь огонь, бьемся с мертвецами.(необходимо удалить все некропламя с поля, иначе мертвые будут воскрешаться)
В самом конце коридора используем «Спиритизм«, заходим в портал.
За порталом появляются иллюзии противников.(необходимо разрушить зеркала)
Далее переходим в Пустыню, здесь мы общаемся с Брамосом, затем находим Принцессу Садху.

Она говорит, что дала обет Королю-Богу. Если есть Коса «Избавительница«, то можем ей вручить. Она взамен отдаст яйцо, на которое можно использовать «Жар Дракона» и дракончик вылупится. Появится способность «вызов дракончика«

Бежим от центральной площади на Север в Собор.
В правых комнатах есть Покои Лорда Арху. Если мы спасли его, то можем еще пообщаться.
На балконе расположена подушка для кошек, а рядом с ней забираем мячик для собак.
В западных комнатах можем найти саму собаку, которая рассказывает, что Линдер Кемм специально бросил ее мячик в комнате Арху.

Итак, проходим в северную комнату.
По левой стороне находим кнопку, над ней есть отверстие. Вставляем Заряженный амулет в ячейку, затем читаем заклинание.
Чуть ниже в воде появляется люк. Заходим.

На этаже ниже видим головоломку из Камней, 3 Труб и 3 Чаш в конце.
Задача простая:
Расставить камни так, чтобы каждая труба наполнила свою чашу.
Центральную трубу нужно заполнить кровью, для жтого используем «Кровавый Дождь» в сток. (1 Книга Гидрологии + 1 Книга Некрологии)
На кровь накладываем «Благословение«

Если мы дали обет Королю-Богу, то используем «Проклятие» на алтарь и Магическая стена исчезает.

Под гробницей открывается Люк.

Представляет собой длинный коридор над Лавой, в конце которого Дверь.
Общаемся с ней.
Заходим.

Теперь настало время Финальной Битвы.

Советую сохраниться перед спуском на нижний этаж.

Как только спустимся, к нам присоединятся все те, кому мы когда-то помогли:
Таркин, Гарет, Альмира, и конечно же Хворь.

Внизу у Трона видим Люциана Божественного, Фигуру в Плаще(Король Бракк), и саму Даллис.

Будет очень долгий и интересный диалог(спойлерить не буду, хотя хочется)
Даллис и Люциан будут уговаривать отдать весь Ваш Исток им.

Локация поменяется на Чертоги Эха и появится Кракен. Только придется драться втроем.

Вообщем я советую воспользоваться Косой «Избавительницей» перед боем, чтобы рассторгнуть Обет Королю-Личу Королю-Богу

В итоге всего Король-Бракк выйдет из под контроля Даллис и начнется Бой с ним.
Также появится Кракен, он призовет Исбейл, Белоликого, и Кемма.
Даллис превратится в Дракона, и будет нам помогать в битве.

через примерно 4-5 ходов Король-Бракк падет.

Существует несколько вариантов Конца игры:

Становимся новым Богом, который круче всех.
Хворь довольна вашим выбором, остальные нет.

Каждый становится магом Источника.
Персонажи довольны, остальные нет.

Мир становится без Магии совсем.
Таркин доволен, остальные нет.

Остальные считают, что мы под властью Демона.

Итак. Наконец мы закончали путешествие в этом замечательном, полном сюрпризов и неожиданных изменений Мире. Каждый из нас в последней битве сделает свое решение, подходящее по вкусу.

В 1 части была история о героях, которые раньше охраняли этот мир от Пустоты, в итоге стали обычными Охотниками за Источником.
В 2 части история о героях, которые сами являются носителями источника.
Они хотят выжить и стать Богами.

Предположу, что 3 часть будет про Короля-Бога, либо о том, что Новый Божественный подвел нас и перешел на сторону зла. ;)

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • divinity original sin 2 акт 2 карта
  • divinity original sin 2 1 акт все квесты