escape from tarkov не хватает предметов для совершения сделки

Торговля в Escape from Tarkov

h jjnTa8AcSENSzuM1uZbg

Как многие из вас уже знают, в EFT планируется динамическая экономическая система с плавающим курсом внутриигровых валют. Но немногие слышали про детали торговли, различного рода возможности на рынке и о возможности стать торговцем самому.

Обо всем по порядку.

Торговцы (ИИ)

Собрав предметы на локации (рейдовой или Free Roam) и успешно покинув ее, вам предстоит где-то реализовать собранное. Тут в дело вступают ИИ-торговцы. Открывая новые локации, вы также получаете доступ к уникальным ИИ-торговцам (всего их планируется около 10 персон). Каждый торговец имеет свой ассортимент товаров и услуг, свою биографию и характер.

Доступ к ним, как и ко всей торговле, идет через главное меню вне игры, а обмен с игроком будет происходить через его схрон. Типичный процесс торговли представляет из себя бартерный обмен одних товаров на другие, плюс некоторые торговцы будут продавать предметы за деньги.

У ИИ-торговцев будет свой график выходных, скидочный план, ассортимент и график завозов новых товаров. Торговцы будут регулировать свои цены согласно рыночным предложениям и личным предпочтениям, и вам не стоит удивляться, если вы только что продали торговцу свой АК74Н, и он тут же решил выставить его на продажу. Либо торговец, проанализировав текущее состояние на рынке, решил резко сбросить или поднять цену на определенный товар.

Игроки-торговцы

Любой игрок вполне может стать торговцем сам и оказывать влияние на экономическую ситуацию в Таркове. Для того чтобы стать торговцем, игроку придется попотеть и набрать несколько элитных рангов лояльности среди ИИ-торговцев. После чего нужно оформить свое торговое представительство, имея в наличии некоторое количество товара и не менее определённое количество наименований товара. Другими словами, нужно составить свой ассортимент, которым вы будете торговать.

Но учтите, что ваше положение на рынке рассмотрят другие торговцы, и если ваш ассортимент станет меньше какого-то предела, то вы будете объявлены банкротом и покинете рынок.

Быть торговцем значит иметь свои привилегии перед торговым сообществом. Появится возможность брать в долг, отдавать меньший налог на торговые операции и даже ставить свой собственный налог. Также будут доступны особые умения торговца, которые позволят нанять других игроков и создать свою собственную полноценную систему поиска и сбыта найденных вещей.

Игрок сам может выставлять уровни доверия к другим игрокам, так как это делают ИИ-торговцы, выбирая, кому он предоставит более богатый ассортимент, а кому обычный.

Барахолка

По сути это одно из мест рынка EFT, где также будет активно сбываться львиная доля того, что игроки будут находить на локациях. Сделки на Барахолке будут вестись исключительно между игроками.

Игрок может задать некоторое количество и наименование товара, а также выставить ему цену. Базовое время действия такого предложения – 24 часа. За счет прокачки торговых умений можно будет выставлять на продажу больше различного товара и на более продолжительное время. Конечно, возможность часто выставлять свой товар на барахолке будет ограничена таймером, чтобы не допустить быстрого захламления рынка. За сделки на Барахолке будет взиматься налог торгового сообщества.

Аукцион

Раз в неделю, либо, начиная с определенного уровня, постоянно, игроку открывается возможность создавать и участвовать в Аукционах. На Аукционе процесс торга идет в реальном времени, и всегда есть возможность купить действительно интересный товар за небольшие деньги, грамотно делая ставки. Время торгов за лот ограничено, но если до конца аукциона будет приличная ставка, то аукцион будет автоматически продлен на 5 минут, и так каждый раз, пока торги не закончатся чьей-либо победой. Разумеется, по окончанию аукциона лот попадает победителю, а деньги тому, кто лот выставил. Организатор этого аукциона платит некую сумму за создание, а если создатель аукциона поймет, что дело дрянь и решит завершить аукцион раньше, то получит штраф в виде временного запрета торговать на Аукционе.

В альфа-версии будет внедрена базовая торговая система, в которой игрок может покупать какие-то предметы и продавать собранное на локации у ИИ-торговца. По мере продвижения альфа- и бета-тестирования постепенно будут внедрятся все описанные выше функции, которые были запланированы на релиз проекта.

Источник

Escape from Tarkov Wiki

Торговля

Торговля будет частью динамической экономики в Escape from Tarkov, включая барахолку, аукционы, и даже возможность самому стать торговцем.

Содержание

Торговцы [ ]

Prapor Portrait

Therapist Portrait

Российская Федерация Улицы Таркова Медицинские расходные материалы, Карты, Продовольственные товары, Контейнеры Рубли (₽),
Евро (€) Заведующая отделением травматологии Центральной городской больницы города Таркова. Скупщик

Fence Portrait

Неизвестно Сеть торговых точек по всему Таркову и его окрестностям Всё Рубли (₽) С самого зарождения конфликта Скупщик уже начинал действовать, организуя анонимные точки приёма и сбыта товара. Оставаясь инкогнито, смог организовать отлаженную сеть контрабандистов по всей Норвинской области. Лыжник Киселёв Александр Федорович

Skier Portrait

Peacekeeper Portrait

Mechanic Portrait

Ragman Portrait

Не известно Развязка Одежда, снаряжение Рубли (₽) Он работал директором на большом рынке, расположенном в пригороде Таркова. Продает все, что связано с одеждой и снаряжением. Егерь Харитонов Иван Егорович

127px Eger portret

Бартер [ ]

Все торговцы в Escape from Tarkov (за исключением Скупщика) предлагают предметы для бартера, а не только за деньги. Эти сделки часто позволяют игроку получить снаряжение более высокого уровня при более низких уровнях лояльности или обменять ряд дешевых предметов на более ценный предмет, для использования или продажи. Большинство из этих ценных сделок сильно ограничены на каждый сброс торговца и часто исчезают (нет в наличии), поэтому не забудьте проверить ваши любимые обмены после сброса!

Каждый обмен также приведён на индивидуальной странице предмета, который используется непосредственно в обмене. Все доступные обмены можно найти на странице Бартерная торговля.
Пример обмена в таркове:

Барахолка [ ]

Барахолка представляет собой полную коллекцию всех сделок игроков и торговцев-NPC. Система работает на основе «предложения», позволяя каждому торговцу создавать комплексные сделки для других участников.

FleaMarket

Главный экран барахолки

Пользовательский интерфейс [ ]

На барахолку можно попасть из меню «Торговля» с помощью кнопки на самом верху экрана. Когда игрок заходит на барахолку, ему будут представлен список всех доступных сделок, созданных игроками или торговцами-NPC.

Экран барахолки разделён на три основные секции: экран «Поиска», изображенный на картинке выше, экран «Список Желаемого», который показывает все предметы которые были в него добавлены самим игроком через специальное меню взаимодействия, и экран «Мои сделки», который показывает все сделки созданные игроком.

Список сделок можно фильтровать с помощью меню в левой части экрана, либо с помощью функции поиска. Каждая категория имеет подкатегории и т.д. (Оружие > Пистолеты). Каждая категория содержит в себе предметы всех её подкатегорий.

Справа сверху игрок может выбрать вид отображения сделок (Сейчас отключено), посмотреть свой баланс, репутацию, или создать свою сделку с помощью соответсвующей кнопки.

MarketOfferCreation

Сделки [ ]

По достижению 15 уровня персонажа, игрок может создавать свои собственные сделки на барахолке, предлагая любые предметы из своего тайника, если они изучены игроком. Перед тем как создавать сделку, игрок должен помнить, что:

После того, как сделка будет завершена, предметы будут отправлены обоим игрокам почтой через торговца «Барахольщика».

Репутация [ ]

Каждый игрок имеет свою репутацию на барахолке, от которой зависит количество сделок, которые игрок может одновременно создать.

Кол-во слотов для сделок увеличивается при достижении определенного значения репутации и уменьшаются при падении ниже него. Все пороги можно увидеть в следующей таблице:

Репутация Кол-во сделок
От До
-∞ -2 1
-2 0.2 2
0.2 10 3
10 30 4
30 50 5
50 70 6
70 100 7
100 150 8
150 250 9
250 500 10
500 750 12
750 1000 14
1000 +∞ 18

Комиссия [ ]

Комиссия, которую вам придётся заплатить чтобы выставить предмет на Барахолку высчитывается по следующей формуле:

30% комиссии будет вычтено, если у игрока построен Разведцентр УР 3.

После подсчёта итог округляется. Стандартную цену предмета можно узнать, поделив цену продажи предмета торговцу на его собственный множитель. Множители: Барахольщик=0.62, Терапевт/Егерь=0.6, Механик=0.56, Прапор=0.5, Миротворец

0.495, Лыжник=0.49, Скупщик=0.4. Прочность предмета также влияет на его стоимость, т.е. для подсчёта стандартной цены следует использовать предметы с полной прочностью.

Источник

10 проблем Escape from Tarkov, которые никто не хочет признавать

LAsP iyQ9fOnu4QZVuAmmg

Похоже, что Escape from Tarkov – главный отечественный шутер. Эта игра широко известна за рубежом, она отлично кладётся в канву предпочтений поклонников STALKER-а – самой любимой и всенародной игры на постсоветском пространстве, и она, в конце концов, не пытается слепо копировать иностранные наработки, предлагая собственные инновации. В общем, как-то так сложилось, что игру эту принято хвалить, поругивая только за какие-то очевидные вещи, типа технических ошибок, оправдывая это дело ранней версией. Однако у игры есть и другие, не столь явные проблемы, которые не хотят признавать, если не все, то многие. И, к сожалению, среди них есть и сами разработчики. И вот о десяти главных проблемах сейчас и пойдёт речь.

Проблема №1. Графика.

Как-то так сложилось, что графику Таркова принято хвалить. И действительно, в рекламных видео игра смотрится прекрасно. Не менее отлично она смотрится в каких-нибудь дневниках разработчиков. Скриншоты вообще – моё почтение. Однако чем ближе мы знакомимся с игрой, тем меньше её визуальными особенностями хочется восхищаться. Если уж на то пошло, то PUBG смотрится гораздо симпатичнее. Вероятно, немало народу разочаровывалось, кто вёлся на громкие обещания, а затем включал, и видел, что картинка в целом больше напоминает Survarium, и совсем недалеко ушла от STALKER-а – игры, 2007-го года, на секундочку. В общем, проблема есть, и чем дальше, тем острее она будет. Тарков запросто может превратиться в долгострой, который ещё годика через три будет выглядеть, как фритуплейка из Азии.

Проблема №2. Сервера и оптимизация.

А ещё у Таркова плохо с оптимизацией, и это при такой-то графике. Если честно, то до конца не понятно в чём проблема: в серверах, или в производительности самой игры. Например, американцы чаще всего жалуются на сервера, которые, мол, совсем никуда не годятся, и, что если дело так пойдёт и дальше, то проект полностью потеряет западный рынок. Наши же чаще пеняют на оптимизацию, указывая на то, что игра ушла из альфы в бету, а кадровая частота лучше не стала: просадки и лаги – верные её союзники. Но, эту проблему, как-то особо не освещают. Наша пресса так и вовсе молчит, а основная масса геймеров предпочитают рассказывать о, якобы, неотбалансированном оружии и маленькой карте.

Проблема №3. Выпуск книги.

Тарков мог бы превратиться в настоящую душевную игру, за которую бы горой стояли все, от мала до велика. Но, к сожалению, разработчики решили переставить всё на строго коммерческие рельсы, снова и снова демонстрируя, что хотят одного – денег. Мы их прекрасно понимаем, однако игра на самом деле лишается, так сказать, души. Сейчас объясню. Дело в том, что в 2017-м, некто Александр Конторович выпускает книгу по мотивам Таркова, которая называется Хищник. Книги по играм – тот ещё мусор. Хуже них могут быть, разве что, книги по южноамериканским мыльным операм (есть и такие), но книга вышла: на неё были потрачены деньги, причём, вероятно, немалые. Вместо того чтобы направить их в нужное русло, разработчики решают попытаться освоить книжный рынок. Сложно сказать, насколько успешно она продавалась, но лично я не знаю ни одного человека, кто бы её купил, или хотя бы прочёл. Книги, конечно, можно выпускать, но только тогда, когда с игрой полный порядок, чего мы – увы – не наблюдаем.

Проблема №4. Вечная бета.

У Таркова есть фанаты. Так вот, у них есть универсальный аргумент, который они применяют в спорах, когда им нечего возразить: «Игра ещё не доделана», а дальше вспоминают про альфу, бету, гамму и омегу. Это понятно: недоделана, значит, никаких официальных рецензий, значит, никакой критики. Старинная народность мудрость гласит, что дуракам половину работы не показывают, однако половина, в моём понимании – это альфа. Сейчас же проект находится в бете, и страдает от множества болезней. Видя это дело, и прекрасно понимая, что просто пририсовать игре значение 1.0 – смерти подобно, разработчики пустились на предсказуемый шаг: объявить бета-тесты, которые, на текущий момент, длятся уже год, и самое печальное то, что конца-края устранения всех неприятностей не видно. Значит, с высокой долей вероятности, можно предположить, что бета запросто может растянуться ещё года на три-четыре, и в итоге вы получите ещё одну DayZ, которую не ругал только ленивый.

Проблема №5. Несправедливый PvP.

В Таркове можно играть как против ботов, так и против реальных игроков. И вот тут-то и зарыт большой пекинес. Создатели сего проекта, уже подтвердившие себя в качестве личностей, бескорыстно любящих деньги, совершенно наплевали на адекватность подбора соперников, сделав так, что непрокачанный игрок попадает на прокачанного, а, поскольку тут у нас имеется серьёзный такой уклон в RPG, получается, что прокачка решает. У кого сильнее развиты навыки персонажа, типа скорости или меткости, тот и имеет подавляющее превосходство. Зачем это сделано? Чтобы игрок либо заносил дополнительные деньги в кассу, либо играл денно и нощно, занимаясь унылой прокачкой на ботах, которые более лояльны к новичкам, чем персонажи под управлением реальных игроков.

Проблема №6. Потеря снаряжения.

В Таркове можно потерять снаряжение. Потерять навсегда. У разработчиков на этот счёт и объяснение есть отличное. Они, мол, настоящие хардкорщики, придерживающиеся понятий максимального реализма, и не терпящие слабостей. Это хорошо для рекламной кампании. Реализм и повышенная сложность выживания – это то, что все любят. Поэтому в случае гибели игрок может навсегда потерять ценные предметы, находящиеся у него в заплечном мешке. С одной стороны, это логично, и разработчиков можно понять. Но если посмотреть на это с другой стороны, то можно подумать, что с игроков пытаются банально выкачать ещё денег, потому что для сохранения предметов здесь нужен схрон, а схрон в Таркове покупается за деньги. Такая вот парадоксальная штука, больше свойственная, каким-нибудь условно-бесплатным корейским ММО.

Проблема №7. Жадность.

Эта проблема плавно вытекает из предыдущей. Тарков могут поругать. Его, а также его создателей. Но, как правило, ругают за технические моменты и прочие частности. А ведь тут как раз тот случай, когда люди за деревьями не видят леса. Не берусь утверждать, но есть вероятность того, что руководство Battlestate Games немного жадновато. И из этой самой немного жадности и вытекают все проблемы, о которых уже было рассказано: сервера, производительность, схроны, вечная бета, нечестный PvP, графика и т.д. С Тарковом, похоже, поступают, как с коровой, которую, чтобы она меньше ела, но больше давала молока, меньше кормят, и чаще доят. В итоге деньги игроков идут в личный карман творцов идеи, а на улучшение игры идут копейки.

Проблема №8. Отношение администрации.

Справедливости ради, стоит отметить, что об этой проблеме рассказывали довольно часто, но упомянуть её снова – будет не лишним. Проблема в том, что отношение администрации Таркова к аудитории, можно сравнить с отношением потомственного дворянина к лакею, чистящего сапоги. Августейшие особы из администрации в упор не видят простых геймеров, которых банят за малейший проступок, а порой и не за проступок вовсе, а, скажем, за создание темы на форуме, посвящённой, какой-нибудь проблеме в игре. Ясно, что такие темы вредны для позитивного образа проекта, но не настолько же. Ошибочные баны за читерство – это уже в порядке вещей. Да и простой поддержки также нет. Никакой особой помощи, как клиент, заплативший деньги, вы не получите. Так, что да – в Таркове процветает хамство, и далеко не всегда его, так сказать, производителями являются игроки.

Проблема №9. Читеры.

Казалось бы: бан-молот в Таркове работает круглые сутки, отправляя в утиль даже тех, кто, официально не пойман, но просто – так уж сложилось – может хорошо играть. Однако в игре есть читеры, и, похоже, у них жизнь куда менее опасная, чем у тех, кто жаждет справедливости и огласки, для чего отправляется на форум, дабы расставить точки на Ё. Читеры на дорелизной стадии – не самое частое явление. Не до всех игр в ранней версии они дотягиваются, но величие Таркова таково, что читерят там, похоже, ещё с самой альфы. И, когда ситуация исправится – неизвестно. Точнее, известно, конечно: никогда. Читеры здесь навсегда, как в любом другом сетевом шутере. Во всяком случае, в ПК-версии – точно.

Проблема №10. Цена.

Ну, и наконец, почему-то у нас загоняется под ковёр вопрос ценообразования Таркова. На данный момент игра продаётся в чётырёх версиях: 1600 рублей, 2600, 3600 и 5000, что в переводе на понятные не россиянам: 26, 43, 60 и 83 доллара США. При этом за минимальную стоимость, которая, вроде бы, более или менее соответствует рынку, покупатель получает практически голого и непрокачанного героя. А вот, уже за 3600 можно получить персонажа с – сюрприз – прокачанным умением торговаться. Налицо известный девиз: плати и побеждай. Мы жалуемся, когда западные разработчики игнорируют политику Steam со снижением цены для небогатых российских геймеров, но совершенно полностью игнорируем увесистые ценники от отечественных разработчиков. И ладно бы только цена – не хочешь не покупай. Так нюанс в том, что за более дорогую версию ты не получаешь больше контента, типа уникальных миссий или шкурок, а именно что перегибаешь геймплейный баланс в свою сторону, что выглядит довольно нагло.

Это были 10 проблем Escape from Tarkov, которые никто не хочет признавать. Есть что добавить? Расскажите об этом в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.

Источник

Как разбогатеть в Escape from Tarkov? Фарм в начале вайпа

a6c18fad6add6c41e43fd6085f8032e5

Как разбогатеть в Escape from Tarkov? Фарм в начале вайпа

В этом гайде мы расскажем о том, как стать богатым в начале вайпа в Escape from Tarkov. В идеале, чем больше мы будем играть, тем быстрее и сильнее будет результат.

Самый легкий способ получить Рубли Escape From Tarkov быстро.

На нашем сайте вы сможете купить Рубли Тарков в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.

5ea1f41ff26a9ff1513ed8fc266b6ded

Первый этап

В первую очередь наша задача — получить 10 уровень. Сейчас мы расскажем про еще два дополнительных лайфхака.

Быстро изучать можно при нажатии на колесико мыши параллельно с прохождением квестов и прокачкой опыта. Нам необходимо вложить все силы в постройку убежища на барахолке. В первый месяц цены будут космические, так что основную часть ресурсов для убежища фармим самостоятельно.

Также закупаем компоненты для будущих построек. Например, фары, которые в дальнейшем будут стоить очень дорого. Список нужного хлама для убежища можно найти в интернете. Первые деньги мы будем получать как раз на фарме и продаже предметов для убежища на барахолке.

46b2b5f6b7779f3dc1c9e8fadd000c20

Второй этап

Далее наша главная задача — как можно быстрее получить 20 уровень и 2 level репутации у механика и у остальных торговцев. В идеале на все это у нас должно уйти максимум 3 дня. Но чем быстрее, тем лучше.

Уже на этом этапе можно фармить десятки миллионов, пока не появится сильная конкуренция.

e87c105e07ac53dbcb6306173757ca8e

Третий этап

Заработав достаточное количество денег у механика на барахолке, нам нужно купить кейсы для дальнейшего умножения капитала. Лично мы покупаем 5 хламовых кейсов и 10 холодильников.

Тут наступает самое интересное — нам нужно забить все кейсы предметами для крафта, пока они не пользуются спросом, имеют низкую стоимость. Лично мы забиваем все 10 холодильников сахаром. В начале вайпа сахар стоит в среднем 15-20 тысяч.

Итого: 640 штук х 20к =12,8КК рублей.

Да, мы, безусловно, тратим баснословные деньги. Но с другой стороны, через месяц сахар уже будет стоить 100-150 тысяч.

Итого: 640 штук х 125К = 80КК рублей.

Приступаем к хламовым кейсам:

Далее покупаем по низким ценам 40 видеокарт. Все эти предметы мы будем использовать в крафтах. И такую продукцию продаем только тогда, когда появляется сильный спрос.

Кстати, интересный факт: разницы между начальным и максимальным изданиями существенная. Достаточно сравнить те же подсумки:

Если очень грубо посчитать, то за вайп гамма экономит немало денег. Условно берем тысячу рейдов при 50%-ной выживаемости — получаем 500 смертей. Умножаем их на разницу между подсумками, умножая на символическую стоимость одной ячейки в 10000.

Итого, за вайп мы экономим 25 миллионов рублей и это еще по очень скромным подсчетам, не говоря уже о разнице по размеру схрона. Не забываем, что разработчик может добавлять новые и менять старые бартеры и крафты. Так что необходимо быстро адаптироваться.

Данную стратегию фарма мы обкатывали уже два вайпа. В последнем вайпе у нас получилось за две недели вальяжной игры заработать по итогу месяца 240 миллионов. Это если конвертировать все ресурсы в рубли. Далее эта цифра только увеличивается за счёт того, что все купленные ресурсы с каждым месяцем становятся только дороже.

После таких двух недель заработка нам больше не приходилось фармить в течение всего вайпа.

b715799935a6c68bca28281224761fd3

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • escape clauses в международном частном праве
  • es проводник приложение не установлено