Gothic 3
Эту игру ждут миллионы, а делают ее 19 человек. И почти все они нам уже давно известны — с того самого момента, как впервые прозвучало название Gothic. Первую игру ругали за излишне запутанный сюжет, вторую — за исключительно открытый, обе части хвалили за неимоверно затягивающую атмосферу и живой мир и тихо про себя бубнили о несколько недружелюбном управлении и интерфейсе. В результате к третьей серии разработчики стали осторожны, как бывалые лисы, и теперь пытаются угодить и вашим, и нашим. Не нравится «готическое» управление — вот вам стандартное, мир был маловат — ну так получите 75 квадратных километров, а про сюжет мы вам и вовсе ничего не скажем, а то будет как прошлый раз.
И ведь что интересно: вместо того чтобы гордо отвернуться со словами: «Ну и делайте сколько угодно вашу «Готику», а мы пока поиграем в. », вся игровая общественность ждет Чуда. И поскольку до явления этого самого Чуда пред наши светлые очи осталось не так уж и много времени, мы решили слегка попинать всех, кто имеет к нему отношение, и составить максимально четкий портрет грядущей Gothic 3 — настолько, насколько это вообще возможно в море противоречащих друг другу фактов, оговорок и недомолвок.
Интрига как двигатель прогресса
Разрешите, люди добрые, переночевать. а не то дом сожгу и всех жильцов порежу!
Что такое ролевая игра? Разумеется, интригующий сюжет с массой неожиданных поворотов, любопытных ответвлений, парой-тройкой разных концовок и кучей побочных квестов. Всего этого нам набьют полные карманы и насыплют в пригоршню с верхом, но вот как конкретно это будет выглядеть — вопрос, ответ на который приходится искать самостоятельно. Будем отталкиваться от фактов.
Итак, главгерой (все так же лишенный имени) и компания его товарищей из прошлых частей игры (Горн, Милтен, Лестер, Диего) прибывают на материк. Тут же выясняется, что король Робар Второй за время наших странствий успел проиграть битву с орками, и теперь им принадлежит большая часть материка. Почему люди потерпели поражение, история умалчивает, хотя есть некоторые основания предполагать, что произошло это из-за того, что из мира исчезла магия, и армии короля просто нечего было противопоставить мощным орочьим ятаганам. Зачем орки вообще полезли на рожон — тоже вопрос, но опять же, по некоторым данным, у них на то есть весьма существенные причины. Одна из них — некий артефакт, который они денно и нощно ищут, да все никак не могут найти. Товарищ Ксардас, наш наставник и учитель в Gothic 2, в третьей части ведет себя на редкость странно и (предположительно) будет, как говорится, выступать за темную сторону силы. А впрочем, у магов настолько всегда сложно с ориентацией, что лучше и не загадывать.
Похоже, граждане решают, кто из них будет есть нас на ужин.
В этой заварушке нам и предстоит начать свое путешествие — старым знакомым героем-без-имени, причем опять с нуля (будем надеяться, разработчики сумеют придумать какое-то более-менее внятное объяснение тому, что наш персонаж уже во второй раз потерял почти все свои способности, и это не будет стандартное «стукнули пыльным мешком по голове, очнулся — гипс»). С другой стороны, обещано, что даже лишившись большей части своих сил, наш протеже останется довольно опасным типом — в частности, достоверно известно, что на материке его будут встречать как настоящую знаменитость, и посему есть некоторая надежда, что его не оставят в затертых панталонах и с сучковатой дубиной на поясе. Но вот магию нам придется восстанавливать тяжким трудом. Хотя разработчики в голос утверждают, что если вам уж так прямо захочется использовать волшебство, значит, вы сможете сотворить свое первое заклинание буквально через час игры.
Вообще, возвращение магии в мир «Готики» станет, видимо, одной из множества сюжетных веток, по которым сможет пойти игрок. Если же мыслить глобально, в нашем распоряжении будут три пути: присоединиться к людям, дабы вернуть им утраченное, выступить на стороне орков или выбрать нейтральную позицию. При этом не забывайте, что один день в «Готике» длится два часа реального времени, а некоторые события происходят на глобальном уровне независимо от вас. Хотя опять же, если вы проведете неделю, валяясь на пристани и куря бамбук, то финал, скорее всего, не приблизится ни на йоту. по крайней мере, тот финал, к которому вы стремитесь.
Мы уверены, после такого вот замаха от врага мало что останется.
Организация кузнечного дела, судя по этому скриншоту, осталась неизменной.
Добраться до строжайше охраняемых телес разработчиков оказалось сложной задачей даже для сотрудников «Игромании», но мы все-таки сделали это и добились короткой беседы со Стефаном Бергером, бренд-менеджером компании JoWooD и проекта Gothic 3. Как и следовало ожидать, в разговоре участвовал вездесущий PR-отдел, который в буквальном смысле заламывал руки и бил линейкой по губам как спрашивающим, так и отвечающим. В итоге на большинство вопросов ответы получались в духе «может, да, а может, нет, может, тьма, а может, свет». Но на некоторые вопросы (которые, очевидно, не считаются государственной тайной) ответы были все же вполне конкретные.
Стефан Бергер, бренд-менеджер JoWooD и проекта Gothic 3. Пусть и не готичен, но однозначно харизматичен!
[Игромания]: Здравствуйте, Стефан! Скажите, пожалуйста, вот сюжет у вас.
[Стефан]: (с опаской косясь на нависающую линейку) Нет-нет! Только не про сюжет! Мы очень хотим, чтобы игра преподнесла вам парочку любопытных сюрпризов, причем с самого начала! И поверьте, они стоят того, чтобы потерпеть и подождать до релиза!
[Игромания]: Хорошо, тогда поговорим про саундтрек. Каких только имен не называлось, но кто реально занимается музыкальным оформлением Gothic 3 вместе с Каем Розенкратцем?
[Стефан]: (с блеском в глазах) О да, саундтрек для нас — это предмет особой гордости. Записан он с участием Бочумского симфонического оркестра. Но это далеко не все — также в записи принимали участие японская группа «Гокю» (известна по фильмам «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция» — Прим. авт.) и американская певица Элизабет Скотт (ее песни вы могли слышать в фильмах «Шестое чувство», «Брюс Всемогущий» и др. — Прим. авт.). Кай Розенкратц, наш штатный гений, сочинял музыку вместе с болгарским композитором Бориславом Славовым, и они сделали все возможное, чтобы саундтрек был экзотичным и в то же время максимально подходящим к игровому миру.
[Игромания]: Проскакивала информация о романтической линии в игре. Можете подтвердить или опровергнуть?
[Стефан]: (озадаченно хмурится) Кто-то очень много болтает. На самом деле у нас даже написана соответствующая музыкальная тема. Но если мы ее нигде не используем, Кай не обидится — подарит ее своей девушке и скажет, что сочинил только для нее. А вообще, это сюрприз, и я лучше промолчу (делаем вывод, что слухи, скорее всего, очень близки к правде. — Прим. ред.).
[Игромания]: Все пребывает в уверенности, что третья «Готика» — последняя, и в ней история нашего безымянного героя будет окончательно завершена. Но, возможно, все ошибаются, и Gothic 4 уже в планах? Имейте в виду, любой ответ, кроме однозначного «нет!», будет считаться пусть расплывчатым, но «да!».
[Стефан]: (хитро прищуривается) Пока мы делаем Gothic 3 и ни о чем другом думать не можем. Вот когда выпустим ее, тогда. тогда. посмотрим!
[Игромания]: Когда же наконец.
[Стефан]: (смотрит честными-пречестными глазами) В октябре!
Шел он три дня и три ночи
Разгуляться нам позволят по полной — теперь мир игры сразу доступен целиком, разве что на некоторых территориях пасутся монстры, которых по молодости лучше обходить сторонкой, да для прохода в отдельные места надо будет иметь при себе некую вещицу. Пещеры и прочие интересные местечки в обязательном порядке скрасят наши тяжелые приключенческие будни, хотя большая часть игры пройдет под светом солнца или луны, то есть на открытом пространстве. Лошадей не планируется, так что огромные пространства придется покорять на своих двоих, либо пользуясь телепортами, об устройстве которых пока ничего доподлинно не известно — то ли это обычное средство передвижения, то ли магия, которой еще надо научиться.
Цивилизованные орки отличаются армейской выправкой. Дикие особи на них совсем не похожи.
Континент делится на три основных зоны: лесистая Миртана (средняя полоса), пустыня Варант на юге и снежный Нордмар на севере. Огромные просторы континента в основном не заселены, всего нам обещано порядка двух десятков городов и поселков, каждый со своей уникальной архитектурой и любопытными историями, которые интересно будет послушать любому путешественнику. Миртану в начале игры удерживают орки (повстанцы скрываются в лесах), на севере живут дикие племена кочевников, а на юге — ассасины, которые охотятся на упомянутых кочевников и продают их в рабство оркам. И все это было бы не так интересно, если не уникальный искусственный интеллект (по крайней мере, так обещают), который отличается для жителей различных регионов, — то есть вспыльчивые южане будут попросту не похожи на флегматичных северян. Да-да, мы в курсе, что подобные обещания дают на каждом углу, но Piranha Bytes мы знаем уже не первый год.
Путешествуя по миру, вы можете встретиться с представителями самых разных группировок и завоевать расположение каждой из них. По идее, до поры до времени вы можете быть в прекрасных отношениях со всеми тремя основными фракциями (орки, повстанцы, ассасины) и кучей второстепенных (друиды, кочевники, варвары, воры, гладиаторы и т. д.). Разумеется, если вы резво начнете помогать одной стороне, то автоматически навредите ее противникам, и в плюс они вам это не запишут. Обратите внимание и на то, что информация в игре распространяется таким образом, что если вы, скажем, сотворили некое злодеяние на юге, жители севера узнают о нем не сию же секунду, а через какое-то время. Ко всему прочему, есть еще и репутация, которая поможет вам, например, поднять восстание в какой-то отдельно взятой деревушке или втереться в доверие к нужным людям (или не совсем людям).
Как бы вы не маневрировали, рано или поздно настанет тот момент, когда придется определиться, какую из группировок поддерживать абсолютно и безоговорочно. В отличие от Gothic 2, где этот момент висел над нами дамокловым мечом чуть ли не с самого начала игры, теперь выбор можно сделать значительно позже. Поскольку основных фракций три, концовок тоже будет тоже три. Финал у игры будет закрытым — после финальной битвы мир изменится настолько, что не останется ровным счетом никакого смысла выполнять оставшиеся квесты.
Учиться, учиться и еще раз
Зачем же я сюда пришел. Явно ведь не за грибами.
Piranha Bytes до сих пор не показала, как будет выглядеть интерфейс, так что тут можно только строить догадки. Обещают удобный инвентарь с несколькими закладками, отдельные списки для маленьких вещиц типа свитков заклинаний и документов плюс полоску горячих клавиш. Дневник и карта в наличии, хотя заметки на карте делать нельзя. Мана будет регенерироваться со временем, а вот здоровье нет. Восстановить его можно любым стандартным способом — сон, еда, магия.
Магия в игре — отдельная песня. Как вы уже поняли, сначала нам придется выяснить, почему она вообще пропала, и выполнить некое количество квестов, дабы вернуть ее на законное место. Рунная магия, основа магической системы «Готики», нашими скромными усилиями будет восстановлена, и найдутся новые пути изучения заклинаний — например, некие древние таблички, которые придется с надлежащими церемониями зачитывать возле алтарей, дабы запомнить заклятье. В качестве бесплатного приложения — роскошные спецэффекты, сопровождающие практически любое волшебство.
Эпитет «роскошная» вообще очень подходит к игровой графике. Вы наверняка уже налюбовались на окрестные скриншоты и вполне представляете себе, как оно все будет выглядеть. Gothic 3 поддерживает все самые современные технологии, включая физические ускорители PhysX и систему лицевой анимации Emotion FX. Ну и компьютер для всего этого потребуется соответствующий.
Мы не удивимся, если ящик вдруг зашипит человеческим голосом: «Куда роняешь?! Не видишь — стража рядом?»
Воодушевленные заверениями разработчиков о том, что игра почти готова, мы немедленно связались с компанией GFI, дабы разузнать, как идут дела с переводом грядущего мегахита на великомогучий.
Максим Сухов, руководитель отдела локализаций компании GFI. Именно под его руководством третья «Готика» прямо сейчас учится русскому языку.
[Игромания]: Здравствуйте, Максим! Как продвигается локализация?
[Максим]: Приветствую! Локализация проекта только начата. Некоторое время ушло на то, чтобы понять, с какой стороны подойти к этой громаде. Потом мы собрались с духом и бросились в бой.
[Игромания]: Что, на самом деле все так страшно?
[Максим]: Мы получили только часть исходного локализаторского кита, но объемы даже этой небольшой части привели в нас в состояние тихого ужаса. Потом мы наконец-то поверили, что держим в руках ту самую Gothic 3, и приступили к разбору материала. Одним словом, нам брошен достойный вызов. Но мы справимся. Про себя думаю: что будет, когда нам пришлют все остальное.
[Игромания]: Максим, вам сейчас завидует добрая половина (как минимум) читателей «Игромании» — ведь вы уже видели исходный материал. Поделитесь секретом — что нас ждет?
[Максим]: Невероятный красоты и глубины мир. Иначе говоря, немецкая ролевая классика. И хотя мы обладаем только частью локализаторского кита, смею заверить, что вас ждет как максимум RPG вашей мечты, а как минимум увлекательная игра с отличным переводом.
[Игромания]: Понимаем, что вопрос очень сложный, но все-таки — когда нам ждать релиза русской версии?
[Максим]: Я бы очень не хотел озвучивать конкретные сроки — сами понимаете почему. Есть план локализации игры, и мы ему следуем. Релиз будет максимально приближен к европейскому.
[Игромания]: Будет ли выпущена демоверсия до официального релиза?
[Максим]: Насколько мы знаем, JoWooD практикует выпуск демоверсий своих игр. Таким образом, можно рассчитывать на то, что игроки увидят демку за некоторое время до официального выхода Gothic 3, то есть в конце сентября.
По нашим сведениям, в Лейпциге будет проведена очередная презентация игры, и будет пресс-показ. Насколько эта версия близка или, наоборот, далека от финальной, я, честно говоря, пока не знаю. Про себя думаю, что гораздо ближе, чем мы можем себе представить. Скажу также, что на концерте, который будет проводиться в день открытия GC’2006, симфонический оркестр исполнит музыкальные композиции из игры.
Что может быть лучше Gothic 3? Разве что какой-нибудь никем не замеченный шедевр, который выйдет из-под пера очередных дворовых гениев. Но вероятность такого — сотые доли процента. Так что, скорее всего, именно третьей «Готике» придется поднимать планку в RPG-жанре до той высоты, куда еще очень долго не сможет дотянуться никто — во всяком случае, сейчас даже на отдаленном горизонте нет проектов подобного уровня.
2006 год станет лебединой песней ролевого жанра. TES 4:Oblivion хоть и выглядит величественно, но это все же слегка не то, что нам всем обещалось. Поэтому теперь мы ждет Gothic 3, возлагая на нее еще большие надежды, чем прежде. Что мы будем ждать после ее выхода. Кучку безызвестных проектов, создаваемых под девизом «переплюнем Piranha во всем»? А впрочем, в сторону грустные мысли — ожидание чуда всегда интереснее, чем само чудо. Пусть все, что мы ждем и на что надеемся, наконец-то исполнится, и пусть коробочка с Gothic 3 как можно скорее займет свое почетное место на той заветной полке, куда мы пускаем только самые любимые игры.
Список поддерживаемых видеокарт: ATI Radeon 8500, ATI Radeon 9200, ATI Radeon 9250, ATI Radeon 9500, ATI Radeon 9550, ATI Radeon 9600, ATI Radeon 9700, ATI Radeon 9800, ATI Radeon X300, ATI Radeon X550, ATI Radeon X600, ATI Radeon X700, ATI Radeon X800, ATI Radeon X850, ATI Radeon X1300, ATI Radeon X1600, ATI Radeon X1650, ATI Radeon X1800, ATI Radeon X1900, ATI Radeon X1950, nVidia Geforce FX 5200, nVidia Geforce FX 5500, nVidia Geforce FX 5600, nVidia Geforce FX 5700, nVidia Geforce FX 5800, nVidia Geforce FX 5900, nVidia Geforce FX 5950, nVidia Geforce 6200, nVidia Geforce 6500, nVidia Geforce 6600, nVidia Geforce 6800, nVidia Geforce 7300, nVidia Geforce 7600, nVidia Geforce 7800, nVidia Geforce 7900, nVidia Geforce 7950
Общие вопросы
Главные – Орки, Повстанцы и Ассассины А можно вступить сразу к Оркам и Повстанцам?
Технические вопросы
Так же убедитесь, что конфигурация вашего компьютера соответствует системным требованиям.
Ответ: Да, конечно, в игре она есть. Просто изначально она работает некорректно. Решение это проблемы смотрите в FAQ для читеров.
Игровые вопросы. Вопросы по геймплею
С навыком всего в два раза больше. Каждая жила может быть использована только один раз.
Или же посмотрите на цифру 8 на карте, ссылка на которую была выше.
Квест о 5 артефактах Аданоса
Корона Аданоса находится в храме южнее Мора Сул.
Роба Аданоса лежит в храме Аль-Шедим, что восточнее Мора Сул.
Амулет Аданоса был в храме восточнее Трелиса, откуда перекочевал к оркам, а точнее, к главе города Ваку (Vack). Получить амулет у него можно, если выполнить его квест.
Кольцо Аданоса (+50 к жизни) находилось в храме около Бен Сала, откуда было украдено торговцем Базиром, сбежавшим в Монтеру, там украдено у того повстанцами и отправлено в Окару, откуда вместе с Горном отправлено в Готу, там потеряно Горном и найдено демоном, с трупа которого и надо снять кольцо.
Кольцо Аданоса (+50 к мане) находится в мавзолее основателя клана Огня Акаши (Akascha), далеко на северо-востоке Нордмара.
Квест о 5 ключах к храму Мора Сул
№1. В черте города Мора Сул у наемника Кирк (Kirk)
№2 Лидер экспедиции орков. Находится рядом со входом в храм Мора Сул
№3. В черте города Мора Сул у торговца Ильи (Ilja)
№4. На северо-восток от Мора Сул в оазисе находятся паладин и сбежавший раб Юсуф (Yusuff). Раб отдаст ключ за то что вы не сдадите его.
№5. В черте города Мора Сул у правителя города Гонзалеса (Gonzales)
1. У паладина Роланд в инвентаре.
2. Лежит напротив входа в хижину на камне. Вот изображение.
А вообще, вот полный список.
Миртана (Myrtana) Телепорт Ардея (Ardea):
1. Лежит на столе Ork
2. На крыше хижины Джека
Телепорт Фаринг (Faring):
Телепорт Гильдерн (Geldern):
1. У торговца асасина Мирцо.
2. Из южных ворот в направлении лесного лагеря, в сундуку, недалеко от городских ворот.
Телепорт в Готу (Gotha):
1. В сундуке в доме Potros.
2. Лежит ниже замка Готы, в доме справа, на столе.
Телепорт Кап Дун (Kap Dun):
Лежит на складе Urkrass.
Телепорт к тронному залу Короля Робара:
В Vengard у мага Огня.
Телепорт к Innosschrein im Kloster:
Внизу, в библиотеке в одном из металлических сундуков.
Телепорт Монтера (Montera):
В хижине напротив Sanford.
Телепорт Немора (Nemora):
1. В сундуке, который находится справа от восточного входа в Nemorу.
2. У Мага Огня Treslott.
Телепорт Окара (Okara):
1. У паладина Роланд в инвентаре.
2. Лежит напротив входа в хижину на камне (телепорт Окара).
Этот камень можно найти, выполняя квест. Он лежит в ящике около гоблина.
Телепорт Сильден (Silden):
1. У Орка-шмана в инвентаре.
2. Руна лежит перед одной из вертикальных каменных глыб около круга камней.
Телепорт Трелис (Trelis):
1. У асасина Khabir в Trelis.
2. В сундуке за Beliarschrein, который стоит около южного выхода.
Телепорт к храму Венгард (Vengard):
В Готе в пещере при замке.
Телепорт Zubens Palast:
В Zubens, спальну, рядом с кроватью.
Варант (Varant) Телепорт Лаго (Lago):
В руинах дома, рядом с ареной.
Телепорт Мора Сул (Mora Sul):
1. В инвентаре торговца асасина Ilja.
2. За выполнения квеста о поимке
Телепорт Бакареш (Bakaresh):
1. Лежит на колодце рядом с Silvio в южном конце города.
3. В храме Белиара (75 репутации чтобы войти) В маленькой комнате справа
Телепорт Иштар (Ishtar):
1. Слева от входа, на маленьком деревянном столе.
2. В инвентаре у Делазара (Delazar)
Телепорт к Храму белиара в Бакареше:
В здании храма, в палате сокровищ.
Телепорт Бен Эраю (Ben Erai):
На бочке справа от подъема.
Телепорт Бена Салы:
1. У асасина Жозе в Бене Сале
Телепорт Браго (Braga):
В инвентаре торговца.
Нордмар(Nordmar) Телепорт к Монастырю (Monastery):
Внизу в библиотеке монастыря, за лестницей в сундуке.
Телепорт Клан Волка (Wolfsclan):
1. В сундуке в складе.
2. Von Rune (предварительно нужно договориться)
Телепорт к Башне Ксардаса:
Телепорт Клан Огня (Fire clan):
В хижине предводителя.
Телепорт к Клану Молота (Hammer clan):
Всё не очень хорошо с Gothic 3. История серии Gothic.
Наша жадность… заставляет нас преследовать одновременно такое множество целей, что в погоне за пустяками мы упускаем существенное.
Пускай эти слова послужат нам неким вступлением, к которому, в свою очередь, мы вернемся позднее, окей? Итак, всем привет, и это — заключительная часть истории Gothic, которая немножко припоздала с выходом, но в свое оправдание скажу что, она вышла ещё и в видеоформате. На повестке дня у нас самая большая и противоречивая игра серии, а это значит, что рассказ мой будет долгим. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Мы оценивали разные движки. Основная причина не использовать чужие технологии заключалась в том, что в то время не было ни одного движка, позволяющего нам создать такой огромный мир, как мир Gothic 3, без зон загрузки.
Филлип Крауз. Программист движка Gothic 3
Один из первых скриншотов игры, ещё пока что на Gamebryo
Ещё со времен первых двух частей Gothic разработчики из Piranha Bytes привыкли «создавать велосипед» и разрабатывать собственные аналоги существующих технологий, исключением было разве что Miles — система объемного звука. В третьей части они не стали изменять традициям и лицензировали только PhysX, в представлении не нуждающийся, Speedtree, технологию визуализации растений и EMotion FX, для более качественной лицевой и общей анимации. Но результат превзошёл все ожидания: Genome Engine выдавал поистине великолепную картинку, движок поддерживал карты нормалей, карты бликов, использовал шейдеры DirectX 9.0c для обработки эффектов и освещения, полигонов на персонажах было аж 6000. Стабильность открытого «бесшовного» мира гарантировала относительно свежая, но использующаяся до сих пор технология Streaming, отрисовывавшая лишь те текстуры и меши, которые игрок непосредственно видит или с которыми контактирует, скрывая все остальное.
Вроде бы все хорошо было и на дизайнерском фронте. За время разработки вышло свыше тридцати интервью с разработчиками и издателем, которые всячески расхваливали свое детище рассказами про открытый мир, про то, что он гораздо больше, чем в этих ваших «Древних свитках», про новую боевую систему, которая понравится и казуальным игрокам и хардкорщикам, про все такой же живой мир, который будет жить независимо от того, видите ли вы это или нет. Но самое запоминающееся заявление сделала JooWood Entertainment.
«Сколько там всего предметов в Morrowind? Всего лишь 500? У нас в третьей Готике их будет 900!»
Слова JooWooD Entertainment
Правда большая часть этих предметов это бесполезный мусор, но об этом никто не думал.
Самым интересным было то, что весь мир делается вручную, и на это есть несколько причин. Во-первых, разработчики очень боялись того, что игрок потеряется в их огромном мире, и пытались сделать все во избежание этого, предпочтя процедурной генерации, заботливую руку художника. Во-вторых, никто не любит ходить по одинаковым пещерам да и вообще любого рода копи/паст. Ну а в-третьих, большой мир делится на три разные зоны поменьше, и для их создания были использованы референсы реально существующих локаций. Да и в принципе такое отношение к деталям завораживало.
Но не все так было гладко. Несмотря на то, что движок уже был уже написан, нужные технологии лицензированы, а курс намечен, в составе Piranha Bytes по-прежнему числилось только 17 человек, для которых вся эта разработка обернулась настоящим испытанием. Началось все со смены движка, несмотря на 3 года разработки, первый год Gothic 3 все ещё разрабатывалась на Gamebryo, резкая смена игрового движка и разработка SDK к нему заняла довольно продолжительный срок, однако все было бы не так плохо, если бы сверху не постучали. JooWood Entertainment, переживающая серьезные финансовые трудности, увидела в детище Пираний своего спасителя и всячески подгоняла разработчиков, не забывая раскидывать обещания и рассказывать какая же все таки великолепная игра у них получается.
Для тестирования игры, стараниями JooWood Entertainment была собрана команда тестеров, базирующаяся в Румынии, а возглавлял её главный тестировщик SpellForce. Вот только пользы от этого было немного. Мало того, что большая часть команды была собрана из случайных студентов, так ещё и Piranha Bytes не то что бы часто присылала билды, а те что все таки доходили были по большей части предназначены для показов на игровых выставках. Так что большую часть времени все те, кто должен был тестировать Gothic 3, играли в World of Warcraft.
Вот в таком вот кранче и заканчивалась разработка Gothic 3. Практически от всех доселе не введенных новшеств было принято решение отказаться, а амбиции утихомирить, но даже так люди работали сутками напролет, делая перерыв разве что ради того, что бы перекусить или поспать на офисном диване.
Очевидно, Пираньи не были довольны таким движением событий, но больше отсрочек им ждать не приходилось, ведь JooWood Entertainment огласили окончательную дату релиза — 13 октября 2006, день недели это был, к слову, пятница. Примечательно, что на E3 2006, который проходил в мае того же года, привезли ещё только альфа версию, однако несмотря на это игра явила себя миру ровно в срок, сразу вместе с патчем.
Обложка Европейского издания игры
Для современного игрока патчи первого дня не являются чем-то необычным, скорее даже наоборот, появление оных стало абсолютно стандартной процедурой, а зачастую, благодаря сервисам цифровой дистрибуции и вовсе незаметной. Но в 2006 году, когда даже 100 мегабайт обрекали вас порой на многочасовое ожидание, это было не столь распространённым решением. И пришли к нему отнюдь не просто так.
Piranha Bytes никогда не славилась идеальной работоспособностью своих проектов, Gothic очень любила бить ваши сохранения и внезапные телепорты на рабочий стол. Gothic 2 хоть и была лучше в этом плане, но бесконечные эксплоиты всего и вся, а также исчезающие текстуры персонажей, зачастую сюжетных, и делающие их неосязаемыми все таки могли показаться ложкой дегтя. Однако Gothic 3 сделала в этом плане огромный шаг вперед, правда в плохом смысле этого слова. Несмотря на уже упомянутый патч первого дня, игра прямо пестрела техническими неисправностями. Пропадающие квестовые, в том числе и сюжетные персонажи, исчезновение текстур и звуков, не сдаваемые задания, исчезновение важных предметов, а ещё такие знакомые, но такие надоевшие вылеты по поводу и без, но и это было не всё. Даже если брать в расчёт то, что Gothic 3 была для своего времени довольно технологична и свежа, это не будет оправданием её производительности. Готика, как бы помягче выразиться, уничтожала ваши компьютеры, с ней не могли справиться даже топовые на тот момент конфигурации, да что уж там, спустя почти что пятнадцать лет она продолжает, порой, проседать по кадрам. Но не взирая на уже имеющийся почтительный список проблем, Gothic 3, спустя буквально десять минут показывает свою главную — баланс.
Картина маслом: парящий король и свита оного
Несмотря на всепоглощающий список технических и балансовых ошибок, Gothic 3 начиналась за здравие. Во вступительном ролике, наш безымянный герой в компании верных товарищей прибывает на материк Мидленд заметив ПГТ деревушку, направляется к ней, там же оказывается что последняя была оккупирована орками. После непродолжительной схватки, и разговора с главой деревни наш ГГ узнает, что война Робара II с орками, длившаяся уже не один год, была проиграна, все королевство захвачено, а сам король сидит в разбитой столице, которую для защиты накрыли куполом вроде того, который был в Минентале.
Посодействовал такой резко стремительной победе наш старый знакомый — Ксардас, тот присоединился к оркам и каким-то образом разрушил рунную магию, лишив тем самым короля его главной военной мощи — магов и паладинов, но в обмен те занимаются для него раскопками старых, давно забытых гробниц. Узнав обо всем этом, герой сам решается разобраться с проблемой и получает первый сюжетный квест — «Найти Ксардаса».
Вообще сюжет в Gothic 3 понятие довольно абстрактное, упомянутый ранее квест про поиски некроманта длится добрую половину игры, никаких тебе маркеров на карте или подсказок, много позже из диалогов мы узнаем, что маг находится на другом конце материка, в Нордмаре, но где точно располагается его башня, не знает никто. Такое развитие событий прямым текстом говорило, что игра делалась явно не с акцентом на основную историю, а с надеждой на песочницу, на истории городов, людей и иных существ в них живущих, на атмосферу и мир, и прямо подгоняло игрока изучать последний.
Кто в домике живет?
А изучать, по крайней мере на первый взгляд было что, Мидленд в котором очевидно и проходили события Gothic 3, делился на 4 огромные части: Миртана, Варант, Нордмар и Неизвестные земли. Последние правда были закрыты для посещения горами и никто там не бывал, но по слухам там располагается бесчисленная армия орков. Начнём по порядку. Миртана — бывшее королевство людей, ранее полностью подчиненное королю Робару II, и представляющее из себя привычные фермерские поля: густые, наполненные хищниками и другой живностью и не очень леса, глубокие пещеры с нежитью и ползунами, а также местами разрушенные средневековые деревушки и крепости. Варант — королевство ассасинов, управляемое Зубеном: жаркая, бесконечная пустыня с высокими дюнами, палящим солнцем, редкими оазисами и беспощадными пустынными тварями, опаснее которых разве что пустая бутылка воды. Нордмар — суровая заснеженная территория, с крутыми ледяными горами и снежными лесами, из-за большого количества всякого рода живности является излюбленным местом матерых охотников, однако агрессивность последней и духи падших предков не дают расслабиться ни на минуту.
Мидлэнд был и правда огромен
К каждой из перечисленных зон относится как минимум одна фракция. Миртану по большей части наполняют орки и повстанцы, и совсем чуть-чуть странники, Варант — ассасины и кочевники, а Нордмар — как это ни странно, нордмарцы. И хотя нас насильно не принуждают к присоединению к какой-либо, выбор с какой из-них сотрудничать, все-таки сделать придется, а это значит, что пришло самое время узнать о них поподробнее.
Первые по очереди — повстанцы. Войска Робара II, не желавшие мириться с поражением и продолжающие войну с оккупантами. Разбив лагеря в глухих лесах и глубоких пещерах, повстанцы избегают прямых конфликтов, нередко нападая на разведывательные отряды и грабя корованы, ну и запуская шпионов в крупные города противника. И делается это все исключительно ради того, что бы прогнать орков из Миртаны, и вернуть последнюю в руки истинных правителей этих земель.
Следующие, очевидно, орки — воинственные и бесстрашные войны, предпочитающие долгим разговорам большие топоры и хорошую драку. В сравнении с прошлыми частями, в Gothic 3 орки не представляют из себя аборигенов с топорами, с парой-тройкой осознанных личностей за игру, а являются вполне себе осознанной расой, большая часть из которых хоть и являются приверженцем грубой силы, однако есть и те, кто вполне может составить компанию при рассуждении о том что есть зло, а что добро.
Орки — вовсе не звери, как думает большинство «Сражайся, чтобы завоевать славу. Сражайся, чтобы достичь уважения. Сражайся, чтобы стать вождём». Вся наша жизнь состоит из сражений и славы, которую они приносят. Я устал от этого и сейчас занимаю положение, которое мне больше по нраву — положение рабовладельца. У вас, у людей, есть пословица: «Счастливые рабы — это злейшие враги свободы» Я уверен, что наши рабы очень счастливы. У них больше еды, чем было при правлении Робара, они могут любоваться самыми захватывающими боями на арене и могут поклоняться любым богам, каким захотят. И для твоего сведения: они работают всё усерднее, а количество мятежников неуклонно сокращается…
Гурайл, начальник снабжения орков в Миртане
После поражения в войне, и без того бесчисленные отряды зеленокожих начали пополняться всякого рода дезертирами, некоторые из которых становились наёмниками и выполняли любые поручения орков, сложность и важность которых зависело от положения человека в обществе.
Огромные шатры и изнывающие рабы — главные отличительные качества ассасинов
Неудивительно, что сплоченный и отчасти жестокий народ ассасинов вытеснил из пустыни кочевников. Последние представляют из себя более-менее миролюбивый народ, и никогда не были целостной группировкой. Передвигаясь от одного источника воды к другому, кочевники предпочитали заниматься выпасом скота и земледелием, нежели практиковаться в боевых искусствах. Однако после прихода ассасинов, кочевникам оставалось два выхода: податься в бандиты и терроризировать близлежащие поселения в целях… того, что бы их терроризировать или же объединиться, попытаться найти союзников и дать отпор новоиспеченным властителям своих земель.
От горячего песка и палящего солнца Варанта, перейдем к белому снегу и голым скалам Нордмара, где поселились его коренные жители — Нордмарцы, которых отныне я буду звать северянами, потому что если звать их Нордмарцы, то будет как бы Нордмар, Нордмарцы, ну вы поняли. Итак, северяне это — сильный и гордый народ, способный выжить в самых тяжелых условиях вечной мерзлоты. В Нордмаре есть несколько кланов, в каждом из которых находятся лучшие в своем деле. Клан Молота — безоговорочно лучшие кузнецы мира, знающие секрет плавления магической руды. Клан Волка — самые опытные охотники Мидлэнда, а может и всего мира. Клан Огня — бесстрашные и ревностные войны Инноса и лучшие борцы с орками на всем материке. Несмотря на принадлежность к разным кланам, северяне — сплочённый и набожный народ, почитающий умерших предков, и преследующий одну цель — прогнать орков из родных земель.
И наконец нужно рассказать про странников. Говорю я про них в последнюю очередь не просто так, а потому что говорить особо то и нечего. Странники — это кочевой, что в прочем не удивительно зная, как они себя называют, народ которому, по большей степени, нет дела до перепалок между орками и людьми, они в основном живут в гармонии с природой, изучая её и все то, что её населяет. Все они покланяются Аданосу, который наградил их друидов особым умением — превращением в животных.
Фух, может такое явное перечисление было тут не особо к месту, однако осветить основные существующие в игре фракции все таки надо было, и раз мы с этим вроде как закончили, значит пора вспоминать, что в игры надо всё таки в первую очередь играть, а значит перейдем к самой важной части оных — геймплею.
Ещё во время разработки Piranha Bytes, ровно как и JooWooD заявляли, что нас ждет уникальный игровой опыт, что команда в поте лица трудится над тем, что бы игра не только выглядела, но и игралась по-новому, и рассказывала о большом количестве нововведений по части игрового процесса. И правда, изменений было просто какое-то невообразимое количество, но почти все они были неоднозначные, однако давайте разбираться по порядку.
Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.
И так вот всю игру, я не шучу
Не лучше обстоят дела и с дальним боем, автоприцеливание прошлых частей кануло в лету и теперь все приходилось делать ручками. При натягивании тетивы у вас посередине экрана появлялся прицел, а что было дальше объяснять не нужно, при всем моём желании сказать обратное, здесь были все те же проблемы что и постигли ближний бой. Одна анимация на всю игру, а весь игровой процесс это — либо занятие очень удобной позиции, зачастую являющейся недостижимыми крышей или камнем, или же тактика hit & run. Благо, что у стрел все ещё присутствует физика, что позволяет порой делать прекрасные по своей сложности выстрелы.
Больше всех повезло любителям зелий и заклинаний, арсенал доступных для изучения заклинаний увеличился, а сложность, с которой новоиспеченным магам приходилось путешествовать по миру стала куда ниже, чем раньше. Система магии тоже претерпела изменения, по большей части из-за разрушения рунной магии. Теперь для того, что бы пользоваться тем или иным заклинанием нужно не только определенное количество маны, но и также нужное количество очков древнего знания, которому вас обучит любой найденный вами маг. Сами же заклинания стали куда более разнообразными и теперь делятся на школы тех или иных божеств, со всеми присущими им особенностями. Классический огненный шар — магия Инноса, молния — Белиара а ледяное копье — Аданоса, изучать это все мы можем на алтарях того или иного божества соответственно. Правда возникает вопрос: раз уж каждый маг может нас обучить древнему знанию, и умеет кидаться как минимум огненными шарами, то че они так ноют то, а?
Несмотря на расширение таблицы навыков, полезных из них едва ли наберется с десяток для каждого из «классов»
Ведь Gothic 3 хотела и старалась быть для всех одинаково интересной и сложной, что для хардкорщиков, что для казуалов, и к сожалению ей это удалось, не могу говорить про «интерес», но про сложность, игра была слишком простой. Не имело значения какой путь вы выберете, будь вы магом или лучником, спустя добрый час-два, вы изучите единственный верный стиль игры, и для вас в этом мире уже не останется проблем. Особенно сильно удручает это тогда, когда вспоминаешь, что Gothic 3 игра на 60-100 часов, учитывая все дополнительные задания и изучение мира, а с однообразным, не изменяющимся по ходу игры геймплеем, для кого-то она может стать настоящей рутиной.
Но, раз уж мы вновь упомянули изучение мира, пора бы уже вспомнить, что несмотря на слово Action в колонке «жанр», Gothic всегда была в первую очередь про атмосферу, и тут дела на порядок лучше. Так называемый живой мир, являющийся чуть ли не главным достоинством прошлых частей, перекочевал и в триквел, вроде бы без особых изменений, компьютерные болванчики все также имеют своё собственное расписание дня, общаются друг с другом, прячутся от всякого рода осадков и всё, ничего особо нового в их поведения не занесли, они никак не изменяются по ходу игры, не обсуждают последних событий, а просто говорят заготовленными фразами, и это все было бы печально, если бы не одно «но». Как вы помните, первые две части Gothic были на не самом, даже по тем временам, технологичном игровом движке, квадратные персонажи хоть и пытались вести себя естественно, но далеко не всегда у них это получалось, в частности из-за последнего. Genome же выдавал прекрасную, по тем временам картинку, причем довольно натуральную, красивые пейзажи, густые леса, и что самое главное — натуральные люди, и последнее сыграло наиважнейшую роль в живости этого мира. Сейчас это конечно звучит глупо, однако тогда качество проработки персонажей кружило голову, если забывать про лица и лицевую анимацию, и как не странно модельку главного героя, здесь явно что-то пошло не так. Так о чем это я, вся эта красота, все эти высокополигональные персонажи жили, да они жили все также однообразно, а для их списка дел даже листка А4 не нужно, но они куда больше походят на настоящих людей, и верить в то, что этому дровосеку именно сейчас нужно посидеть у костра и выпить чего-нибудь горячительного, стало куда проще, чем раньше.
Все это дело, по традиции дополняет музыкальное сопровождение за авторством Кая Розенкранца, и это наверное самая бесспорная тема на фоне всей игры. Саундтрек по прежнему выполнен на высшем уровне, и все так же является динамическим, то есть в условном Варанте, вас будет сопровождать музыка явно вдохновленная восточными мотивами, в Нордмаре будут преследовать агрессивные ударные, а Миртану будет наполнять куда более спокойные оркестровые композиции. Пожурить то, что ласкает уши можно было бы за одну-единственную «боевую» мелодию, однако после Vista Point желание это отпадает.
И на этом, в принципе, можно уже подводить итоги, хотя нет, ведь Gothic 3, имела нерадивого сына, имя которому — Отвергнутые Боги.
Первый тревожный звоночек прозвучал сразу же после анонса аддона, Piranha Bytes к тому времени уже окончательно рассорилась с руководством JooWooD и ушла делать своё осмысление того, как должна была выглядеть третья Готика, а это значит что разработку поручили сторонней студии, и ей оказалась студия Trine Games, не удивляйтесь, что вы про неё ничего не знаете, ведь в числе её проектов в основном такие игры как Cricket или, например, провальный аддон к Guild 2 —Guild 2: Venice. Сам же аддон, как уже было сказано, был именован Отвергнутые Боги и появился на прилавках магазинов 21 ноября 2008 года.
Сравните обложку игры и дополнения, кто-то явно где-то халтурил
Начинается история с того, что наш герой внезапно убивает Ксардаса и возвращается в Миртану, которую на протяжении всей третьей части старательно пытался объединить, но в итоге снова что-то пошло не так и мир опять оказался на грани войны, а это значит что без нашего протеже тут не обойтись. Наш герой в очередной раз обнаруживает себя в беспамятном состоянии в одном из домов Сильдена и отсюда начинается наше путешествие. Вернее начнется оно только если вам повезет. Печальный опыт запуска Gothic 3 ничему не научил JooWooD и аддон, как и основная игра, так же сильно, если не хуже, страдал от технических проблем. Все было настолько плохо, что в народе Отвергнутые Боги чаще называли Отвергнутые Баги, ведь в отличии от довольно серьезных, но всё-таки терпимых проблем основной игры, дополнение в какой-то момент было просто не проходимым из-за ошибок. И даже если абстрагироваться от последних, сама «начинка» игры была весьма скудная. Весь игровой мир, который очевидно, остался прежним, был значительно уменьшен в размерах: Варант и Нордмар канули в лету, осталась исключительно Миртана, продолжительность игры снизилась до 10-15 часов, количество дополнительных заданий стало резко стремиться к нулю, а самое главное, впервые в серии, игра была абсолютно линейной.
Там где раньше был проход, теперь стоит стена…
Вот и всё что можно сказать про Forsaken Gods.
Я сейчас серьезно,Gothic 3: Отвергнутые боги была исключительно игрой про движение из точки А в точку B, а в следствии этого стало меньше заданий не относящихся к сюжету, меньше NPC и вообще атмосфера благополучно затерялась. И всё, что мы получили взамен — это изменение внешности ГГ и то, что противники, как и мы, теперь имеют выносливость, всё!
И на этом мне хотелось бы закончить про Отвергнутые Боги. Да, возможно, что-то упущено и не рассказано, но абсолютно все это дополнение вызывает исключительно смежные с этим чувства. Чувства того, что нам ничего не рассказали, не дали ничего нового, а из любимой для многих вселенной сделали лишь дойную корову. Игроки были настолько возмущены таким исходом, что в прямом смысле штурмовали форумы JooWooD с угрозами суда и вопросами о том, как так в итоге получилось. И закончилось это все тем, что издатель принёс официальное извинение, признав то, что в очередной раз позволил выйти по сути нерабочей версии игры.
Вот такой вот и получилась Gothic 3. Не нужно иметь семь пядей во лбу, что бы осознать весь масштаб катастрофы. Проект, который был самым амбициозным и важным для компании, стал самой худшей, на тот момент, частью серии, споткнувшись об собственные же амбиции и сломавшись под давлением издателя.
С другой стороны JooWood хотела как можно быстрее и лучше, ведь финансовые отчеты явно неблагоприятные, а денег на счету почти не осталось. В их защиту могу сказать только то, что несмотря на свою репутацию и желание делать Gothic 3, без жесткого контроля Пираньи могли надолго увязнуть в разработке, особенно учитывая, что в компании было 17 человек.
В начале я упомянул цитату, и сейчас становится наглядно видно для чего она тут, каждый из участников разработки преследовал свои собственные цели, которые были далеки от несущих. Piranha Bytes гналась за размерами и фичами, забыв про всё остальное, а JooWooD видела исключительно прибыль и желательно как можно скорее, предпочитая разрабатывать демо-версии для выставок, нежели работать над конечным вариантом игры.
В реалиях третьего десятилетия Gothic 3 как ни странно ещё живёт. За время её существования было выпущено с десяток официальных патчей, однако они практически ничего не исправили, и тут на помощь пришло сообщество, выпустившее огромное количество исправлений баланса и геймплея, а также всячески дополнившее игру с помощью разнообразных контент патчей и квест пакетов.
Несмотря на то, что игра вышла сырой, забагованной и крайне недоделанной, помимо народного гнева, она получала также и средние оценки, варьирующиеся от 6.5 до 8.5 баллов, но это не помешало руководству JooWooD поругаться с Piranha Bytes и навсегда прекратить сотрудничество. И именно из-за этого Gothic 3 является последней каноничной частью серии, Пираньи нашли себе нового издателя — Deep Silver, и ушли делать то, что должно было быть третьей частью. А JooWood после неудачного аддона поручила новой команде — SpellBound создать полноценное продолжение Готики. Arcania: Gothic 4 появилась на прилавках 12 октября 2010 года, и получила куда более объемную порцию народного гнева и оценку от 3.0 до 6.0, за полною линейность, отсутствие ролевого элемента как такового и за полное уничтожение той самой Gothic.
Всё было настолько плохо, что 7 января 2011 года, JooWood заявила о банкротстве, а права на серию вернулись Piranha Bytes. Вот только новой игры за этим не последовало, и до недавнего времени Gothic была скорее мертва, нежели наоборот. Однако в декабре 2019 года THQ Nordic внезапно для всех опубликовала тизер версию переиздания первой части, и ждала отзывы сыгравших в неё, и судя по ним, в ближайшие пару-тройку лет нас ждёт если не новая, то как минимум свежая часть серии.
Сам Диего пообещал нам «немного» другую историю
Ну а на этом пришла пора заканчивать. Осталось только сказать, что История Gothic ставшая для меня началом игрового и «писательского» пути, становится историей Piranha Bytes, а это значит что совсем скоро мы отправимся покорять остров Фаранга а также узнаем кто такие Титаны, и с чем их едят в Risen. Но это все уже в следующий раз, надеюсь вы не успели заскучать, удачи и до встречи!