half life сделка с судьбой

Прохождение мода «Сделка с Судьбой»

Вначале мы сидели в комнатке, «лениво ожидая очередного повышения». Потом по радио передали что-то про совместные учения…

ГЛАВА 2. 33 КОМБАЙНА И ДЯДЬКА ЧЕРНОМОР

ГЛАВА 3. ФАБРИКА ЗОМБИ

Идём, пока не упрёмся в запертые железные двери, поворачиваем и собираем припасы. Осторожно. Хэдкраб. Спускаемся по лесенке вниз. Обернитесь! Барнаклы и 4 зомби, спускающихся сверху. Добив несчастных, поднимаемся туда, откуда они появились, собираем патроны, аптечки. Затем идём вниз, осторожно минуя черноморов. Заходим в нижнюю дверь и убиваем всех зомби. Лучше гранатой. Берём дробовик, патроны к нему и аптечку. Взгляните наверх, на чудаков-зомби, которые пытаются вас сцапать через перила. А теперь направо! Это более быстрые сородичи зомби, которые скачут по полу и больно бьются. Их мы снимаем с помощью дробовика. Барнаклы! Идём вперёд, поднимаемся по лесенке, мочим зомби и дальше по длинному узкому «мосту», который приведёт вас к припасам. Потом открываем дверь, через «домофон» с синим экраном. Приготовьтесь! Там быстрые зомби. Расправившись с ними, мы найдём револьвер и патроны к нему. Пытаемся вызвать лифт. Он не работает, поэтому осторожно прыгаем вниз на балку, потом в кабину… Пара секунд, и мы спустились! Убиваем всё, что движется. Находим припасы внизу (быстрые зомби, хэдкрабы!!), а потом заходим в дверь, где нас уже поджидают обычные зомби. Сбиваем решётку и лезем в туннель. Там хэдкраб, будьте готовы и не пугайтесь. Выходим… Вскоре вы увидите ядовитого зомби. Этот бедняга весь увешан хэдкрабами и иногда кидается ими. Вся суть в том, что если такой хэдкраб вас отравит,у вас останется 1% здоровья. Лучше не мешкать, и подорвать зомби ракетой. Поднимаемся наверх, прыгаем на трубы (два быстрых хэдкраба), запрыгиваем на верхнюю площадку, снова идём в туннель, убиваем хэдкраба, прыгаем вниз. Смотрите – элитный солдат, ЖИВОЙ элитный солдат! А у него – импульсная винтовка, которой нам так не хватало. Забираем всё. Потом можно зайти в дверь справа, перебить зомби и полюбоваться на огромную карту. Но нам надо в другую дверь. Убиваем элитного солдата, пополняем оскудевшие запасы патронов, спускаемся. Сохраняемся! И тут мы увидим… доктора Брина. Из его рассказа мы узнаем, что это настоящая фабрика по производству зомби, и здесь что-то не так, но потом Брин разоблачит нас и предложит сдаться солдатам. Погуляйте, посмотрите на зомби в клетках, прежде чем покинуть это мрачное место (тут у некоторых может возникнуть глюк, когда дверь, через которую нам надо выйти, не открывается. Придётся загрузить последний сейв).

ГЛАВА 4. ВСЕ НАВЕРХ!

ГЛАВА 5. ТИШЕ ЕДЕШЬ…

ГЛАВА 6. КОНЕЧНАЯ СТАНЦИЯ

Поезд тронулся, и мы поехали в деревню к бабушке. Прощай, унылый город!

Моё прохождение подошло к концу. Я попыталась описать всё как можно подробней, но если вы чего-то недопоняли, полазьте в интернете или спрашивайте в комментариях, чем смогу помогу:)

Источник

Deal With Destiny (Сделка с Судьбой) Обзор сингл модификации для Half-Life 2

disk 10

Внимание! Для игры на этих картах потребуется установленная игра: Half-Life 2.

Впрочем, даже у этой поделки есть ценность для истории. Во-первых, это первая российская модификация для Half-Life 2, имеющая хоть какие-то выраженные амбиции, нежели творения в духе «замочи их всех». Во-вторых, стоит признать, что во время появления наборов карт типа Leon, эта модификация была предвестником действительно хороших модов. Но давайте по-порядку.

Может быть, с другими техническими вопросами у разработчиков дела обстоят получше? Отнюдь. Старания местных дизайнеров уровней тонут в море очевидных недоработок. К примеру, невидимые стены на пути игрока уже как несколько лет являются моветоном, а на первой карте мода встречается резко обрывающийся залив, который явно пытались замаскировать за горизонт. На других картах, помимо низкой детализации и торжества кубизма (одна полупустая военная база, захваченная хэдкрабами и зомби чего стоит), встречаются вопиющие недостатки, вроде «плоских» деревьев, через которые игрок может спокойно пройти, и висящих в воздухе столбов. С другой стороны, порой попадаются неплохо проработанные участки. Впрочем, общую картину они практически не меняют.

В экскурсии по местным достопримечательностям, Фримен посетит порт, каньоны, вышеупомянутую военную базу, ракетную шахту, склады, канализации и железнодорожную станцию. Новая музыка в данном моде отсутствует. Озвучка выполнена одним человеком (который, в отличие от пресловутых Danger 2 и Xen Forces, обладает неплохой дикцией). Хотя, озвучка для Фримена — это что-то новое.

Геймплей здесь под стать всему остальному — на протяжении всех шести карт мы должны отстреливать толпы врагов, а в качестве бонуса даже немного покатаемся на багги. Баланс неровный — то мы банально зеваем от скуки, то на нас сразу нападает куча противников. Впрочем, ни сражения с комбайнами, ни «хоррор-этапы» с зомби, бывалого игрока не удивят, ибо есть моды и поинтереснее в плане экшена. Никаких головоломок здесь нет (понятно, что суперсложные задачи типа «нажми кнопку — откроется дверь» таковыми не являются), разговоры с статистами можно пересчитать по пальцам одной руки.

В итоге получается, что, в принципе, помимо маразматического сюжета и громкого названия, никаких других особенностей у «Сделки с Судьбой» нет. И если в год своего появления, это творение было более-менее неплохим, то теперь ни к какой категории, кроме как «треш» его и не причислишь.

Источник

Half life сделка с судьбой

header menu hamburger

795e85364189511f4990861b578084deef086cb1

Half-Life 2: Episode One

not yet large

throbber

ico dialogue close

265fdc323499f7f81a57def5b8b874ca984f44c9 medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Кол-во достижений: 13
Сложность достижений: 2/5
Глючные достижения: отсутствуют
Читы, необходимые для достижений: нет
Кол-во часов, необходимых для 100%: 3-6 ч.
Кол-во прохождений, необходимых для 100%: 1
главы можно перезапускать, а также в игре присутствует функция Quick Save & Load / Быстрое Сохранение и Загрузка быстрого сохранения

В данном разделе находятся достижения, которые не нуждаются в полноценном представлении. Вы получите их по мере прохождения сюжета и никак не пропустите.

Береги голову!
Спуститься на дно шахты, не пострадав.
easy

Битва у лифта
Прожить достаточно долго, чтобы сесть в лифт.
normal

Чердак!
Уничтожить штурмовик на чердаке больницы.
normal

Побег из Сити-17
Выбраться из Сити-17 вместе с Аликс.
normal

Этот раздел содержит достижения, получить которые возможно только при определенных условиях, часто зависящих от внимательности, сноровки и удачи игрока.

Пацифист
Остановить реакцию, не убив ни одного сталкера.
normal

На пути к ядру Вам будет нужно создавать световые мосты, пустив энергетические шары в специальные гнезда. Сложность заключается в том, что два сталкера, находящиеся в этой же комнате, будут эти шары из гнезд изымать, тем самым отключая мосты.
Чтобы заработать данное достижение, Вам будет необходимо собрать всю волю в кулак, а так же пощадить назойливых сталкеров. Это значит, что придется попотеть и в худшем случае пару раз загрузиться, а мосты пробежать на скорость.
Если сталкеры выжили, Вы получите это достижение одновременно с сюжетным достижением «Спасение».

Машина-убийца
Переехать машиной 15 муравьиных львов.
easy

Нужно уничтожить 15 муравьиных львов с помощью машины. Но багги-то в этом эпизоде нет! Как быть? А очень просто: в игре будет несколько моментов, когда Вам придется «закупоривать» лазы жуков с помощью разбитых машин (в главах «На дне» и «Побег из города»). Но не спешите это делать! Сначала, используя грави-пушку, толкайте машины не в нору, а в самих муравьиных львов. Именно таким способом и нужно уничтожить 15 штук.
На данном скриншоте изображен первый лаз встретившийся на пути у главного героя. Именно его я и советую для абуза и легкого достижения поставленной задачи.

Наживка
Помочь Аликс снять из снайперской винтовки 30 врагов.
easy

В определенный момент в руки Аликс попадет снайперская винтовка. Вам остается только позволить ей сделать всю работу самой. А от Вас требуется только попутно выманивать наивных муравьиных львов на открытую местность. Пусть она уничтожить 30 целей, а мы просто насладимся зрелищем, благо девушка одарена отличной стрельбой на дальние дистанции.

Спасение мирных жителей
Не позволить ни одному жителю погибнуть при посадке на поезд.
normal

Уже у самого вокзала нужно будет несколько раз решить задачку: сопроводить группу мирных жителей (иногда не очень мирных) из точки Б (Барни) к точке А (Аликс). Радует то что заданный маршрут не велик, но к сожалению достаточно опасен, поэтому советую по возможности заранее расчищать дорогу своим подопечным и держать всегда на готове грави-пушку, которая поможет разобраться с минами и гранатами Альянса, именно их вам следует бояться на пути к эвакуации.

Одинокая пуля
Пройти игру, выстрелив ровно одну пулю. Можно пользоваться гранатами, монтировкой, ракетами и грави-пушкой!
hard

Консерватор
Убить пятерых врагов одним и тем же энергетическим.
hard

Вам нужно уничтожить пятерых врагов с помощью одного энергетического шара. Довольно сложное в получении достижение, но вполне выполнимое в главе «Прямое вмешательство», из-за своих узких коридоров и больших отрядах Комбайна.
Для получения этого достижения советую данный коридор (первый коридор возле ядра цитадели), изображенный на скриншоте выше. Следует притянуть ближайшую энергетическую сферу и подождать большого столпотворения в узком проходе, а дальше дело за чудесами рикошета и конечно Вашей удачей, куда без нее. Никогда ведь не угадаешь, по какой траектории полетит этот сконцентрированный сгусток тёмной энергии.

Быстрый ум
Убить элитного солдата его собственным энергетичес.
normal

Уничтожить элитного солдата (комбайна в белом) с помощью его же энергетического шара, выстрел которым предвещает характерный звук заряда энергетической сферы. Довольно не привередливое достижение, обычно достигается при любой стычке со специализированным высокопоставленным солдатом Патруля, но следует учесть ряд факторов: Ваше терпение и удача в данный игровой момент должны быть на высоком уровне, данные Комбайны не сильно распространены за пределами главы «Прямое вмешательство», а так же шанс выстрела противником сгустком темной энергии обычно не превышает 50%.

Зомби-кью
Подпалить 15 зомби с помощью осветительных пакетов.
normal

По пути, у стены рядом с трупом, левая сторона дороги.

В комнате, конец локации.

За дверью закрытой на засов.

Не спешите их использовать (шашек на уровне не 15, скольких зомби нужно поджечь, а гораздо меньше)! Сначала убедитесь, что поблизости есть эти самые зомби. Если они приковыляли, хватайте осветительный пакет грави-пушкой и кидайте в этих тварей, либо же оставьте заженную шашку при себе и проведите эстафету огня, в обоих случаях разумеется, зомби загорятся и прогресс будет засчитан. Одну шашку можно использовать до трех раз.
Настоящий плацдарм для этого достижения – битва с зомби у лифта. (Хотя в городской больнице тоже будет такая возможность, поверьте, лучше решить этот вопрос в главе «На дне»).

Источник

3dfx Voodoo

ВСТУПЛЕНИЕ

Чёрный экран. Появляется гымен (непрозрачный) на чёрном фоне и говорит первую фразу: «Проснитесь и пойте, Мр. Фримен». Иногда мелькает чёрный экран. Фон всё время чёрный. Появляется поезд. Гымен исчезает. Никаких пролетающих звёзд и из колонок произносится «Проснитесь и вас снова ждут великие дела». На секунду появляется белый экран.

ПРИБЫТИЕ

Фримен выходит из поезда. Экран выключен и кто-то говорит «Сами вы его выбрали, или его выбрали за вас, это лучший город из оставшихся». Вместо света у сканеров белые пятна как из пеинта. Фримен подходит к метрокопу, тот его ударяет и появляется красный экран (без эффекта входа). Резко исчезает краснота. Фримен подходит к камере рядом с поездом до НП, и на камере появляется пятно. Выходит Барни. Мы проходим в комнату, он включает консоль и мы ВЖИВУЮ (без помех и оверлеев) видим Кляйнера. Выходим на улицу. Как ни странно, Цитадели. НЕТ! Заходим в дом, просто жёлтые стены, никакого освещения. Телевизор в доме отключен. Выходим на крышу и по нам стреляют метрокопы. Постоянные красные экраны. Заходим в коридор, двери резко (со скоростью 1 КвС) открываются, по нам бьют метрокопы, белый экран. Фримен вижит Аликс Венс и резко поднимается. Фримен вместе с Аликс идут дальше. Мигом подъезжает лифт (карта на может обработь движение) и через секунду резко открывается вход в лифт. Резко спускаемся.

ВЕЛИКИЙ ДЕНЬ

ЧЕРЕЗ КАНАЛЫ

Гамеру надоело играть в гумно и он сменил видюху. Пока.

Источник

Перевод сценария Half-Life 2: Episode Three (или нет) от Марка Лэйдлоу и немного аналитики

Вчера, 25 августа 2017 года, Марк Лэйдлоу, человек, который работал над сценариями всех игр серии Half-Life, разместил на своем сайте запись, озаглавленную как «Эпистола 3» (оригинальная запись может быть недоступна из-за наплыва любопытствующих). Фанаты замечательной серии Half-Life изучили эту запись, поменяли имена и пол персонажей (Гертруда Фремонт стала, например, Гордоном Фрименом) в истории, и получили, ни много ни мало, сценарий Half-Life 2: Episode Three (здесь можно найти оригинальное послание и вариант с замененными именами). Ну что ж, встречайте:

Надеюсь это письмо застанет Вас в добром здравии. Уже слышу как Вы возмущаетесь: «Гордон Фримен, мы уже сотню лет как о тебе ничего не слышали!» Ну что ж, если Вы хотите услышать оправдания, то у меня их предостаточно, самое весомое из них то, что я был в других измерениях, или что-то вроде того, и не мог связаться с Вами стандартными способами. Так было до событий, которые произошли восемнадцать месяцев назад, когда с моим положением произошло радикальное изменение, и меня переместили на эти берега. Все это время я порой задумывался, как лучше описать прошедшие годы, годы моего молчания. Сперва хотел бы извиниться за ожидание. И наконец-то поспешу объяснить (хоть и кратко, малосодержательно и не вдаваясь в подробности) события, которые последовали за теми, что я описал в моем предыдущем письме (назовем его Episode 2).

1503744891

1503745013

Мне до сих пор неясно, что сбило наш маленький летальный аппарат. Последующие часы, потраченные на пересечение ледяной пустоши через снежную бурю, также размыты, неопределенны и плохо запомнились. Следующее что я помню, это то, как мы, наконец, приблизились к точке, координаты которой прислала доктор Моссман, где мы ожидали найти Борей. Вместо этого мы обнаружили сложное укрепленное сооружение, вобравшее в себя все черты зловещих технологий Альянса. Оно окружало большое открытое ледяное поле. Следов же самого Борея не было видно… по крайней мере на первый взгляд. Но как только мы проскользнули в сооружение Альянса, мы заметили периодически пропадающий, причудливо ясный эффект сияния – будто огромная голограмма то появлялась, то исчезала. Это странное явление поначалу казалось эффектом, вызванным огромной системой линзирования Альянса, но Аликс и я вскоре поняли, что то, что мы наблюдали, на самом деле было исследовательское судно «Борей», появляющееся и исчезающее из реальности, по мере того, как оно фокусировалось на устройствах Альянса. Пришельцы соорудили свой комплекс, чтобы изучить и захватить корабль, когда он материализуется. То, что доктор Моссман предоставила, было не координатами самого корабля, а точки, куда он предположительно должен быть прибыть. Судно колебалось между реальностями, его пульсация постепенно затухала, но не было никакой гарантии того, что оно надолго задержится на одном месте, если задержится вообще. Мы решили, что необходимо приготовиться попасть на его борт, как только оно полностью материализуется.

1503745043

На этом этапе мы были ненадолго задержаны, но не солдатами Альянса, как мы изначально опасались, а миньонами нашего бывшего заклятого врага – коварного и двуличного Уоллеса Брина. Доктор Брин оказался не в том состоянии, в котором мы его последний раз видели, а именно: он не был мертв. В определенный момент Альянс спас раннюю версию его сознания, и после его физической смерти, они внедрили резервную личность в биологическую оболочку, похожую на огромную личинку. Хоть Брин-личинка и занимал приличное положение в иерархии Альянса, казалось, что он нервничал и боялся, в частности меня. Уоллес не знал, как умерло его предыдущее воплощение – оригинальный доктор Брин. Он знал только то, что я был ответственен. Поэтому личинка относилась к нам с большой осторожностью. Тем не менее, он скоро признался (никогда не мог долго молчать), что сам был узником Альянса. Его нелепое существование не приносило ему удовольствия, поэтому он умолял нас положить конец его жизни. Аликс считала, Уоллес Брин не заслужил быстрой смерти, но я почувствовал каплю жалости и сострадания. Пока Аликс не видела, у меня была возможность сделать что-то, что могло ускорить кончину личинки, прежде, как мы продолжили свой путь.

Недалеко от того места, где нас задержал доктор Брин, мы обнаружили Джудит Моссман, помещенную в камеру для допросов Альянса. Не трудно себе представить, что отношения между Джудит и Аликс были напряженными. Аликс обвиняла Джудит в смерти своего отца… новость о которой опустошила Джудит, как только она услышала ее в первый раз. Джудит попыталась убедить Аликс в том, что, будучи двойным агентом, она служила все это время Сопротивлению и делала только то, что просил ее Илай, хотя она осознавала риск того, что ее коллеги, все мы, будем считать ее предателем. Мне это показалось убедительным; Аликс – не очень. Но чисто с прагматической точки зрения, мы нуждались в докторе Моссман; кроме координат «Борея», у нее были ключи резонанса, необходимые для того, чтобы полностью вернуть судно в нашу реальность.

Мы попали в перестрелку с солдатами Альянса, защищавшими исследовательский пост, затем доктор Моссман настроила Борей на частоты, необходимые чтобы он попал в согласованность (временно) с реальностью. За то короткое время, что было нам доступно, мы забрались на борт корабля, а вместе с нами неизвестное число агентов Альянса. Корабль продержался в согласованности с реальностью лишь недолгое время, затем его колебания восстановились. Наша военная поддержка прибыла слишком поздно. Она вступила в бой с силами Альянса, когда нас начало бросать между вселенными, словно мы отшвартовались от собственной.

1503745171

Последующие события еще труднее объяснить. Аликс Вэнс, доктор Моссман и я принялись искать места управления кораблем – его источник энергии, комнату управления и центр навигации. События на корабле развивались нелинейно. Много лет назад, во время вторжения Альянса, несколько членов ранней научной команды, работавшие на борту судна, стоявшего в сухом доке исследовательского центра Aperture Science, штат Мичиган, создали то, что они назвали «Устройством Петли». По задумке оно генерировало поле, достаточно большое, чтобы окружить весь корабль. Поле само по себе мгновенно перемещалось в любую выбранную точку, не проходя сквозь пространство, лежавшее на пути до этой точки. Не было необходимости ни во входных, ни в выходных порталах или дополнительных устройствах; оно было полностью автономно. К сожалению, устройство никогда не тестировалось. Когда Альянс развязал на Земле Семичасовую войну, инопланетяне захватили контроль над нашими самыми важными исследовательскими центрами. Команда «Борея», не желая отдавать корабль в руки врага, действовала в отчаянии. Они включили поле и бросили «Борей» в самую дальнюю точку, до которой могли дотянуться – в Арктику. Но вот что они не могли предвидеть, так это то, что «Устройство Петли» переносит не только в пространстве, но и во времени. Оно также не ограничивалось определенным временем или местом. «Борей» и момент его активации растянулись в пространстве и времени, между полупозабытым озером Гурон времен Семичасовой войны и современной Арктикой; упруго растянутые, словно резина, вибрирующие, за исключением нескольких определенных точек на протяжении своей длины, подобно гармонирующим участками гитарной струны. Мы оказались на одном из таких участков, но струна ходила вперед и назад, сквозь время и пространство, и вскоре мы также оказались растянутыми во все стороны.

1503745228

Время вело себя странно. Взглянув с мостика, мы могли увидеть сухие доки Aperture Science в момент телепортации, как раз тогда, когда силы Альянса приближались со стороны суши, моря и с воздуха. В то же время мы могли видеть арктические пустоши, где наши друзья пробивались с боем к изменчивому «Борею»; и кроме того проблески других миров возможно где-то в будущем или даже прошлом. Аликс была убеждена, что мы наблюдаем одну из центральных площадок Альянса, с которой подготавливались вторжения в другие миры, такие как наш. Мы, тем временем, преследуемые силами Альянса, отходили с боем через весь корабль. Мы изо всех сил пытались определить наше положение и согласовать план действий. Сможем ли мы изменить курс «Борея»? Необходимо ли нам посадить его в Арктике, чтобы наши товарищи смогли его изучить? Должны ли мы его уничтожить вместе со всем экипажем на борту, включая нас самих? Было невозможно ясно мыслить, учитывая непонятные и парадоксальные временные петли, которые проходили сквозь корабль как пузыри. Я чувствовал, что схожу с ума, что все мы сходим с ума – мы сталкивались со множеством версий самих себя, на борту этого наполовину корабля-призрака, наполовину дома ужасов.

К чему мы в итоге пришли, так это к необходимости выбора. Джудит Моссман разумно рассуждала, что мы должны спасти «Борей» и доставить его Сопротивлению, чтобы наши ученые могли изучить и использовать его силу. Однако Аликс напомнила мне, что поклялась исполнить волю своего отца – уничтожить корабль. Она предложила запустить самоуничтожение «Борея» и направить его в сердце узла вторжения Альянса. Джудит и Аликс спорили. Джудит взяла верх над Аликс и привела «Борей» в исходную точку, готовясь отключить «Устройство Петли» и посадить корабль на лед. Затем раздался звук выстрела, и Джудит упала на пол. Аликс приняла решение за нас всех, или, точнее, ее пушка. Теперь, когда доктор Моссман была мертва, мы решились на самоубийственные действия. Угрюмо Аликс и я заминировали «Борей», превратив его в путешествующую во времени боеголовку, и направили его в самое сердце командного центра Альянса.

1503745283

Как Вы наверняка уже могли предвидеть, именно в этот момент вортигонты раздвинули свои собственные изменчивые занавески реальности, проскользнули, как это бывало ранее, схватили и вырвали меня оттуда. Я едва успел увидеть, как начинается фейерверк.

И вот мы здесь. Я дошел в рассказе до своего возвращения на этот берег. Я добрался до мест, которые когда-то знал, окольными путями, и был поражен тем, как изменилась местность. Прошло достаточно времени, чтобы почти не осталось тех, кто помнил меня или то, что я говорил, когда последний раз говорил, или то, чего мы надеялись достичь. К этому времени Сопротивление потерпело неудачу или преуспело – независимо от меня. Старые друзья пали по пути или их голоса были заглушены. Я больше не знаю или не узнаю большинство членов исследовательской команды, хотя я верю, что дух Сопротивления все еще жив. Я ожидаю, что Вы лучше меня знаете, дальнейшее направление деятельности, поэтому оставляю это дело Вам. Не ждите от меня дальнейшей корреспонденции по этим вопросам. Это мой последний эпизод.

Ваш, в бесконечной завершенности,

Гордон Фримен, доктор философии

Ну а теперь немного разъяснений, диванной аналитики и СПГС

Как уже отмечалось выше, человек, который написал это послание, является Марком Лэйдлоу, сценаристом серии Half-Life (а еще писателем-фантастом). Он пришел в Valve, в конце первого года разработки первой части культовой серии. Проработав в компании 18 лет и принеся радость миллионам игроков, он покинул студию в начале января 2016 года, в основном по личным причинам.

1503745369

Так является ли «Эпистола 3» (так называется оригинальное сообщение; эпистола – литературное произведение в форме послания, письма) истинным сюжетом Half-Life 2: Episode Three или Half-Life 3? Определенно нет. Создавая игры, Valve не придерживается сценария на протяжении всего этапа разработки. Сюжет должен играть на геймплей, а не наоборот. Сюжет постоянно переписывается во время создания игры. Неудачные части отбрасываются; удачные, но труднореализуемые откладываются до лучших времен; те части, которые стали известны общественности, проходят через переработку, или также ждут лучших времен, чтобы всплыть в последующих играх. Это касается всех идей, не только сценарных. Так было с первой частью Half-Life. Так было с отмененной игрой Prospero, некоторые наработки (в частности музыка) и идеи которой всплыли в HL1, в сервисе Steam, и в этом сценарии третьего эпизода. Так было и с HL2 – после того, как в 2003-ем году слили ее бета-версию, сценарий был практически полностью переписан/переработан. Корабль же «Гиперборея», который должен был появиться в оригинальной HL2, всплыл во втором эпизоде по именем «Борей» («Borealis» в оригинале), с совершенно измененной историей его происхождения и важностью для сюжета. Кстати в «Эпистоле 3» корабль носит именно свое первоначальное имя – «Гиперборея».

Вполне возможно, что описанная в представленном сценарии история, могла некоторое время быть наброском для Episode 3. Сам Лэйдлоу у себя в Twitter указал, что это фанфик, основанный на мечте, которая родилась много лет назад.

1503745419

Очень вероятно, что разработчики в Valve посчитали довольно противоречивым то, как милашка Аликс слетает с катушек, убивает Моссман и оставляет Гордона одного на погибель. А в тот момент, когда от эпизодической модели решено было отказаться, этот сюжет стал слишком коротким, и в нем было задействовано слишком мало действующих лиц для полноценной номерной игры. Хотя идея с переселением сознания Брина в тело личинки мне кажется потрясающей. Кстати о ней.

Намек на то, что сознание Брина будет помещено в тело другого носителя, проскакивал в оригинальной Half-Life 2. Перед тем, как залезть в телепорт в конце, Уоллес, разговаривая с Советником Альянса, опасался того, что не сможет выжить после перемещения в их мир. Там-то и было упомянуто «тело другого носителя».

1503745503

Ну а в 2012 году был заведен аккаунт Брина-личинки в Twitter, в котором всплывала интересная информация о мире Советников, переживания личинки и многое другое. Писал же эти твиты не кто иной, как Марк Лэйдлоу. Здесь можно прочитать переведенную версию этих сообщений.

А теперь посмотрим на «Эпистолу 3» с другой стороны. В начале письма есть довольно жирный намек на компанию основанную Гейбом. То, что я перевел, как «Команда исследований и повстанцы» в оригинале было «Research & Rebellion«, что явно указывает на команду «Research & Development» (НИОКР) в самой Valve. А также это указывает на то, что компания просто не знала куда двигаться дальше с развитием серии.

Если же взять последний абзац письма, и заменить «исследовательскую команду» на «команду разработки«, то станет понятно, что это Марк Лэйдлоу обращается к своим бывшим коллегам, касательно дальнейшей судьбы серии Half-Life. Судьба этой серии теперь не зависит от Марка.

Становится немного жутко, в том месте, где говорится о павших или заткнутых друзьях, будто саму Valve захватил зловещий Альянс, и внутри идет постоянная борьба за освобождение. Это немного расходится с той картиной, которая представляется после прочтения руководства для новых сотрудников компании.

Складывается впечатление, что Марк Лэйдлоу ушел из компании после серьезного скандала, и теперь он окончательно рвет все связи с Valve и серией Half-Life. Это противоречит тому, что он говорил 18 месяцев назад, о том, что бывшие коллеги в любой момент смогут обратиться к нему за консультацией, если в ней появится необходимость.

Но это все лишь мои домыслы. Вполне может быть, что в конце своего письма Марк Лэйдлоу просто передавал судьбу серии в руки новичков, делая это с небольшой грустью вместе с радостным ожиданием дальнейшего ее развития.

Появившийся вчера сценарий Half-Life 2: Episode Three это не просто история, это мечта Марка, которая так и не воплотилась в жизнь, его попытка объяснить что случилось и его послание тем людям, которые будут нести «дух Сопротивления», дух великой серии в будущее.

Что же касается Half-Life 3, то игра обязательно когда-нибудь выйдет. Выйдет, непохожая на то, что представлял себе Марк Лэйдлоу, но, определенно, великолепная…

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • hair color dye приложение
  • haima 3 внутренний правый шрус