halo reach эталонный счет

Halo reach эталонный счет

Добро пожаловать на Предел / Welcome to Reach
Halo: Reach — вы прошли все уровни игры на легкой сложности.

Боец, которым вы должны стать / The Soldier We Need You To Be
Halo: Reach — Вы прошли все уровни игры на нормальной сложности.

Народу нужны герои / Folks Need Heroes…
Halo: Reach — Вы прошли все уровни игры на героической сложности.
Боги должны быть сильными / Gods Must Be Strong
Halo: Reach — Вы прошли все уровни игры на легендарной сложности.

Пройдите уровни игры на данной сложности(После прохождения на более высокой откроются и за более низкие уровни сложности)

Зачем себя так мучать? / Why Do This To Yourself?
Halo: Reach — вы завершили список «Кампания ЛВЧ» в Halo: Reach.
Ниже плейлист с прохождением. Удачи.

Высший уровень сознания / Keep Your Foot on the Pedrogas
Halo: Reach — вы прошли кампанию Halo: Reach на легендарной сложности менее чем за 3 часа.
Удачи.
Памятник всем вашим грехам / A Monument To All Your Sins
Halo: Reach — вы прошли все уровни игры на легендарной сложности в одиночку.

Быстрое падение / Fast Fall
Halo: Reach — вы прошли все уровни Halo: Reach прежде чем истекло эталонное время.

Мы вернемся / We’ll Be Back
Halo: Reach — вы прошли все уровни Halo: Reach, превысив эталонный счет.

Канонический парадокс / Canonical Conundrum
Halo: Reach — вы нашли все блоки данных.
Видео будет ниже на каждом уровне.

Я люблю настоящие трудности / Because It Wasn’t Hard Enough
Halo: Reach — вы прошли уровень на легендарной сложности с 3+ черепами (режим с подсчетом очков).

А как же Боб? / What About Bob?
Halo: Reach — вы нашли и уничтожили скрывающегося командира элитов-рейнджеров.

Предел пошел мне на пользу / Reach Has Been Good to Me
Halo: Reach — вы завершили список Halo: Reach.

Кому нужен красный флаг? / Who Needs Red Flag?
Halo: Reach — вы завершили три списка Halo: Reach.

Это только начало / We’re Just Getting Started
Halo: Reach — вы прошли уровень «Протокол „Зима“».

Лед в жилах / Ice In Your Veins
Halo: Reach — вы прошли уровень «Протокол „Зима“», превысив эталонный счет.

Рождественские хлопоты / Winter Urgency
Halo: Reach — вы прошли уровень «Протокол „Зима“» прежде чем истекло эталонное время.

Эй, у вас что-то упало / Hey, You Dropped This
Halo: Reach — вы нашли блок данных 1 на уровне «Протокол „Зима“».

Ненадежный рассказчик / Unreliable Narrator
Halo: Reach — вы нашли блок данных 10 на уровне «Протокол „Зима“», играя на легендарной сложности.
Прямая и явная угроза / Clear and Present Danger
Halo: Reach — попался!

Они всегда были быстрее / They’ve Always Been Faster
Halo: Reach — вы прошли уровень «Протокол „Зима“», ни разу не воспользовавшись транспортом.

Борьба за чистоту / Keep It Clean
Halo: Reach — вы убили 7 моа на уровне «Протокол „Зима“».

Строго по уставу / Protocol Dictates Action
Halo: Reach — вы прошли уровень «База СВР „Меч“».

Такой же острый / Still Sharp
Halo: Reach — вы прошли уровень «База СВР „Меч“», превысив эталонный счет.

Будто замок штурмуем / Just Like Storming a Castle
Halo: Reach — вы прошли уровень «База СВР „Меч“» прежде чем истекло эталонное время.

Прочтите дневник Хэлси / Read Halsey’s Journal
Halo: Reach — вы нашли блок данных 2 на уровне «База СВР „Меч“».

И что все это значит? / What Does It All Mean?
Halo: Reach — вы нашли блок данных 11 на уровне «База СВР „Меч“», играя на легендарной сложности.

Луна зашла, братва пришла / Moon’s Out, Goons Out
Halo: Reach — вы прошли уровень «Сумерки», превысив эталонный счет.

Гута на минуту / Now Just You Gúta Minute
Halo: Reach — вы прошли уровень «Сумерки» прежде чем истекло эталонное время.

Встреча (искусственных) разумов / Meeting of the (Artificial) Minds
Halo: Reach — вы нашли блок данных 3 на уровне «Сумерки».

Нераскрытые тайны / Unsolved Mysteries
Halo: Reach — вы нашли блок данных 12 на уровне «Сумерки», играя на легендарной сложности.

Пора воевать / To War
Halo: Reach — вы прошли уровень «Острие копья».

Пора печь пироги / Bake That Cake
Halo: Reach — вы прошли уровень «Острие копья», превысив эталонный счет.

Щедрые чаевые / Generous Tipper
Halo: Reach — вы прошли уровень «Острие копья» прежде чем истекло эталонное время.

Безумные теории / Rampant Speculation
Halo: Reach — вы нашли блок данных 4 на уровне «Острие копья».

Вмешательство и безумие / Meddling and Madness
Halo: Reach — вы нашли блок данных 13 на уровне «Острие копья», играя на легендарной сложности.

Хорошо пошло! / You Flew Pretty Good
Halo: Reach — вы прошли уровень «Долгая ночь покоя».

Бессонница / Insomnia
Halo: Reach — вы прошли уровень «Долгая ночь покоя», превысив эталонный счет.

Стандарты «Сабли» / Sabre Metrics
Halo: Reach — вы прошли уровень «Долгая ночь покоя» прежде чем истекло эталонное время.

Особое мнение / Minority Report
Halo: Reach — вы нашли блок данных 5 на уровне «Долгая ночь покоя».

Простой ответ / The Answer is Simple
Halo: Reach — вы нашли блок данных 14 на уровне «Долгая ночь покоя», играя на легендарной сложности.

В ревущую тьму / Into The Howling Dark
Halo: Reach — вы прошли уровень «Исход».

И расступилось море / Parting the Sea
Halo: Reach — вы прошли уровень «Исход», превысив эталонный счет.

В книге было иначе / Quicker Than Reading the Book
Halo: Reach — вы прошли уровень «Исход» прежде чем истекло эталонное время.

Информационная лавина / Info Dump
Halo: Reach — вы нашли блок данных 6 на уровне «Исход».

О терпении и пристрастии / Of Patience and Partiality
Halo: Reach — вы нашли блок данных 15 на уровне «Исход», играя на легендарной сложности.

Пыль и эхо / Dust And Echoes
Halo: Reach — вы прошли уровень «Новая Александрия».

Девять жизней — выдумка / Nine Lives Are a Myth
Halo: Reach — вы прошли уровень «Новая Александрия», превысив эталонный счет.

Образцовая служба / One For the Record Books
Halo: Reach — вы прошли уровень «Новая Александрия» прежде чем истекло эталонное время.

Документальные свидетельства / Paper Trail
Halo: Reach — вы нашли блок данных 7 на уровне «Новая Александрия».

Любопытная композиция / Curious Composition
Halo: Reach — вы нашли блок данных 16 на уровне «Новая Александрия», играя на легендарной сложности.

Новость для передовицы / Front Page News
Halo: Reach — вы нашли меня в клубе.

Танцы с пришельцами / HBOrg Special
Halo: Reach — вы потусовались с бугаем-диджеем.

Сыграй нам грустную песню, Клод / Play Us a Sad Song, Claude
Halo: Reach — вы послушали скрытую музыкальную композицию.

Эта могила не для вас / This Is Not Your Grave
Halo: Reach — вы прошли уровень «Груз».

Как я остался без пальцев? / How Did I Lose All My Fingers?
Halo: Reach — вы прошли уровень «Груз», превысив эталонный счет.

Экспресс-доставка / Speedy Delivery
Halo: Reach — вы прошли уровень «Груз» прежде чем истекло эталонное время.

Предельные условия / Terminal Conditions
Halo: Reach — вы нашли блок данных 8 на уровне «Груз».

Безмолвные пастыри / Silent Shepherds
Halo: Reach — вы нашли блок данных 17 на уровне «Груз», играя на легендарной сложности.

Проводите меня… громко / Send Me Out. With A Bang
Halo: Reach — вы прошли уровень «Столп осени».

Ценный груз / Precious Cargo
Halo: Reach — вы прошли уровень «Столп осени», превысив эталонный счет.

Стоп, а как сюда занесло корабль? / Wait, How’d the Ship Get Down Here?
Halo: Reach — вы прошли уровень «Столп осени» прежде чем истекло эталонное время.

Цифровые судьбы / Digital Destinies
Halo: Reach — вы нашли блок данных 9 на уровне «Столп осени».

Большинство в сборе / Assembled the Majority
Halo: Reach — вы нашли блок данных 18 на уровне «Столп осени», играя на легендарной сложности.

Брошенные / Left Behind
Halo: Reach — вы заработали 30 000 очков на уровне «Волк-одиночка».

Последняя перестрелка / One Final Firefight
Halo: Reach — вы заработали 150 000 очков на уровне «Волк-одиночка».

Враги повсюду! / Enemies Everywhere!
Halo: Reach — вы завершили серию боев «Перестрелки» на сложности не ниже нормальной.

Травма на производстве / Faster
Halo: Reach — вы раздавили противника вилочным погрузчиком.

Никак нет, Призрачный Гонщик / Negative, Ghostrider
Halo: Reach — вы получили медаль «Гора черепов» в матче «Охотника за головами» с подбором игроков.

Досрочная победа / Skunked
Halo: Reach — вы одержали победу в матче «Вторжения» с подбором игроков в первой фазе.

Покойся с миром / Requiescat in Pace
Halo: Reach — вы совершили 10 скрытных убийств вражеских игроков.

Прерванный бег / Run and Gunned
Halo: Reach — вы убили 10 бегущих врагов выстрелом в голову.

Переломный момент / Game Breaker
Halo: Reach — вы убили 10 врагов, используя реактивный ранец.

Уничтожитель т’ваоанцев / T’vaoan Terminator
Halo: Reach — вы убили 100 стрелков.

Чол Вон это не понравится / Chol Von’s Not Gonna Like This
Halo: Reach — вы убили 1000 стрелков.

Источник

Halo reach эталонный счет

Теперь же, спустя шестнадцать лет, серия вернулась на PC — и, судя по всему, игроки ждали этого с нетерпением. Больше 160 тысяч человек одновременно запустили Halo: Reach сразу после релиза — это третий результат по пиковому количеству игроков в 2019 году. Больше было только у Total War: Three Kingdoms (190 тысяч) и Destiny 2: Shadowkeep (290 тысяч). Для игры девятилетней давности это отличный результат.

Почему так вышло? Сложно сказать. То ли на продажи повлиял культовый статус и звание «лучшей игры в серии», то ли полтора десятка лет ожидания сделали свое дело. С тем, что Microsoft решила выпускать свои игры в Steam, это едва ли связано: скажем, у Gears 5 пик игроков почти в десять раз меньше.

Если вы хотите сыграть в Reach, но ничего о серии не знаете, то рискуете многое в сюжете не понять. Что за «Ореолы»? Что за «спартанцы»? Почему люди воюют с забавно пищащими инопланетянами, которые при малейшей опасности пытаются дать деру (ладно, среди них далеко не все такие)? И какого черта это все стало таким популярным?

Еще по теме:

Чему посвящена Halo: Reach?

События Halo: Reach начинаются в 2552 году, в самый разгар войны между человечеством и инопланетным альянсом, Ковенантом. Сама война к тому моменту идет чуть меньше тридцати лет, и для людей она складывается не очень удачно: внешнее кольцо колоний уничтожено, «спартанцы», модифицированные войска людей, не в состоянии эффективно защищать все миры от вторжения, и потому Ковенант постепенно продвигается вперед. Цель у пришельцев одна — стереть человечество с лица вселенной, и с учетом своего технологического преимущества они неплохо с этим справляются.

Reach посвящена отчаянным попыткам людей удержать планету-крепость Предел (она и подарила игре подзаголовок) от наступления огромного флота Ковенанта. Никаких Ореолов (о них чуть позже) в этой игре нет, но это нормально — именно из-за событий на Пределе крейсер людей, «Колонна Осени», заносит на Инсталляцию 04, один из таких Ореолов.

Кстати, если вдруг вы всерьез заинтересовались вселенной — то не забудьте прочитать и книгу The Fall of Reach («Падение Предела»). В ней весьма подробно рассказывают и о подготовке «спартанцев», и о войне людей с Ковенантом, и много еще о чем.

Что такое Ореолы?

На первый взгляд Ореолы — не более чем огромные миры-кольца, созданные под впечатлением от одноименного романа Ларри Нивена, но на самом деле все, конечно, гораздо сложнее. Если попытаться обойтись без спойлеров, то это огромные мегаструктуры, которые расположены в разных уголках галактики и на которые буквально молятся представители Ковенанта. Изначально, правда, у разработчиков была совершенно другая идея — события должны были развернуться на «полой» планете, но потом эту идею забраковали.

На Ореолах присутствует атмосфера, люди и представители Ковенанта вполне способны перемещаться по ним без каких-либо специальных приспособлений. Об истинном предназначении Инсталляций становится известно уже в середине первой части (которая Combat Evolved), так что долго ждать раскрытия главного секрета не придется.

За что Halo вообще полюбили?

Эти удобства, сверхпопулярный многопользовательский режим и масштабы придуманной вселенной позволили Halo стать одной из самых популярных серий в истории. В 2010 году, например, она взяла награду как «Лучшая игровая серия всех времен» по версии читателей «Книги рекордов Гиннеса» (второе место — у Call of Duty, третье — у The Legend of Zelda). Правда, в России Halo долго была относительно неизвестной. Первые две части выходили и на PC, но это было очень давно. Вторая часть к тому же требовала установленной Windows Vista, что отпугивало очень многих.

Стоит ли играть в Halo: Reach в 2019 году?

Сейчас у PC-игроков есть шанс познакомиться с серией лично и понять, почему ее так любят. Начать разработчики переизданий предлагают с лучшей части, созданной студией Bungie, — то есть с Reach.

В ней практически все механики отполированы до предела, а показатель эпичности в сюжетной кампании выкручен на максимум. К тому же она невероятно зрелищная: вам предстоит пережить и ночной рейд по позициям врага, и космическую битву, и попытку вытащить гражданских из огромного города, захваченного врагами.

Проблем у PC-версии сборника The Master Chief Collection, на мой взгляд, всего две (не считая технических). Первая в том, что Microsoft решила выпускать игры не в том порядке, как они выходили, а в хронологическом, в рамках событий игр серии. И так как Reach — это приквел, она и вышла первой.

Попробовать сыграть в Reach определенно стоит. Может, вас зацепит сам фантастический мир, созданный Bungie. Может, захватит мультиплеер. Может, вы уже играли в прошлые части на Xbox 360 и теперь наконец прочувствуете весь эпик франшизы. Словом, Reach — не худший вариант, особенно в декабре, когда игр почти не выходит.

Источник

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, ибо ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность, но вот спустя почти 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях с колокольни лютого ПК-боярина и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.

Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie, поистине ценной.

Содержание

Сюжет и напарники

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях, происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.

Основное нововведение, что выделяет Reach на фоне своих предшественников — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.

Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.

Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно нужно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего.

Игровой процесс и ИИ

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.

Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру камень, ножницы, бумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять.

Пример захвата

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось.

Умные напарники

Как-то раз меня прижали противники, оставив без патронов, а на высоком уровне сложности в ближнем бою не повоюешь, да и напарник куда-то подевался. Я был готов уже отправиться к создателю, но вдруг пролетают очереди плазмы в сторону врагов и спасают мою жизнь. Оказывается, что напарник отбил где-то БТР пришельцев (или как это называется) и прикрывает меня. Я не поверил, что это бот, мне показалось, будто кто-то включил опцию кооперативного режима.

Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.

Арсенал

e3df0244c0

Атмосфера

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры.

Невозможно не проникнуться, ибо сюжет, как медленная юла, заставляет с каждым оборотом проникаться миром всё больше и с трепетом ожидать, что же будет в конце. Медленно нарастающее напряжение подчеркиваемое тематической музыкой в купе с осознанием ценности команды и вот ты уже фанат. Здесь нет выбора или возможности, что-то изменить, но есть осознание надежды, которую ты и твоя команда принесла ценой жертв. Спартанцы не погибают. Они считаются пропавшими без вести.

Плюсы

Минусы

Итоги

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире.

Видеоверсия

Источник

Halo: Reach

«В общем, в конце все умирают!» — главное, что было известно по поводу нового Halo, и понятие «спойлер» к этой игре неприменимо. Авторы, конечно, никакой тайны не делали: Рич падет, ковенанты прорвутся, оставив за собой куски обугленной плоти и битое стекло, — об этом даже книгу написали. О том, что на протяжении игры бойцы «благородных спартанцев» (команда так и называется, Noble) будут последовательно гибнуть, тоже все знали: немногим повезло, как Мастеру Чифу, уцелеть в битве за планету, и даже безымянный главный герой не из их числа. Разбомбив Рич, Bungie признаются фанатам в любви и прогоняют титры всех частей Halo разом, бросив ельцинское «я устал, я ухожу». Сложно поверить, но Reach — это, несмотря на то что с нее все и начиналось, действительно конец.

Чтобы помнили

В Reach редко бывает темно: даже если на дворе ночь, вокруг что-то постоянно горит и взрывается.

Понимая важность момента, Bungie предпочитали по поводу собственно игры особо не распространяться и даже на парижской демонстрации в офисе Microsoft, когда все было практически готово, показывали в основном мультиплеер. То есть было не совсем понятно, чем же именно Reach отличается ото всех прочих Halo. Да, мы впервые играем за рядового спартанца: они сильнее спецназовцев из ODST, но все еще слабее Чифа. Да, мы впервые с самого начала знаем, что же в итоге случится с главным героем. Да, дебютируют, наконец, космические бои. Дальше Bungie, стыдливо бегая глазками, рассказывали что-то там об улучшенном балансе в онлайне, хотя всех, конечно, волновало другое.

Если вы вдруг знаете о Halo только на уровне «консольный шутер про всякое фиолетовое» и не понимаете, чем же игры, которые выглядят на видеороликах абсолютно одинаково, в принципе могут отличаться, — вот пояснение специально для вас. Приемы у авторов действительно практически не изменились с 2001 года: транспорт, открытые пространства, плазма-гранаты и излюбленный трюк «а вот прилетел корабль и высадил еще двадцать ковенантов». Но при этом разработчики каждый раз позволяют себе эксперименты с левел-дизайном, у каждой игры свое настроение, свой собственный темп и ритм. Combat Evolved была одной большой более-менее спланированной операцией, яркой пробежкой через довольно тесное Кольцо с большим взрывом в финале. Halo 2 — гораздо более суетная игра: инопланетяне атакуют Землю, Чиф мечется из угла в угол, война со всех сторон, есть какой-никакой размах и даже большие танки. Третья часть — это уже полноценный космический эпик со спасением мира. Наконец, ODST опускается до проблем рядовых спецназовцев, предлагая вариацию на тему Call of Duty — нарезку ярких эпизодов, кое-как связанных между собой грустными прогулками по оккупированной территории.

Теперь покататься можно не только на военной технике, но и на гражданском транспорте. Даже на юрком погрузчике — удобно давить визжащих ковенантов!

Теперь эта особая атмосфера дополнена еще и висящим в воздухе ощущением приближения чего-то большого и нехорошего. Игра буквально пронизана упадническим настроением: подумав «да что там, мы все все равно скоро сдохнем!», спецназовцы не щадят себя, пачками жертвуя своими жизнями ради общего блага. Лишь главный герой, спартанец номер шесть, которому под конец искусственный интеллект доверяет передать земному начальству важные данные, становится чуть важнее остального пушечного мяса. Впрочем, ненадолго: выполнив миссию, «шестой» тут же превращается из временного избранного в такого же бойца, как и все. То есть без пяти минут мертвого.

Все умрут, а я… тоже

Разумеется, Bungie в очередной раз переработали движок, но по-прежнему главная графическая достопримечательность Halo — когда подрывается какой-нибудь инопланетный робопаук.

Понятно, что в своей последней Halo-игре Bungie не могли отделаться простым увеличением архитектурного размаха уровней. Впервые со времен второй части произошли видимые изменения в механике (то, что вам нужно искать аптечки, а автоматически восстанавливается только щит, в расчет не берем — это давно уже не новость). Так, спартанец подбирает некие устройства, дающие ему спецспособности: возможность быстро бегать или пускать вокруг себя энергетические импульсы — это, конечно, безделица, а вот джетпак — совсем другой разговор! Понятно, что в Halo, со всеми его причудливыми футуристическими конструкциями, это почти читерский прием — свободно взмыть в воздух, перескочить через крышу и забросить опешившему ковенанту гранату за шиворот. Поэтому, должно быть, заряд так быстро выдыхается.

Ну да бог с ним, с космосом, — этот эпизод проходится быстро и легко, вы забудете о нем уже через полчаса. У Halo: Reach есть одна по-настоящему серьезная проблема — сценарий. И раз уж у нас тут масштабное прощание, настало время подвести итог: у Bungie действительно никогда не было хорошего скрипт-специалиста. Они рисовали красивейшие миры, придумывали интригующие сюжеты, но когда речь заходит о персонажах и диалогах, то тут все традиционно грустно. И Reach для них — игра-ловушка: сюжета как такового тут в принципе нет, классическая трагедия должна держаться исключительно на героях и их судьбах. По этой же причине документальные фильмы о «Титанике» можно воспринимать совершенно отстраненно, как новости вида «сегодня где-то там автобус перевернулся, все умерли», зато картина Кэмерона, с которой Bungie не уставали сравнивать свою игру, вполне способна отправить кого-нибудь в эмоциональный нокаут.

Вся информация о героях Reach исчерпывается фразой «крутые вояки», и именно поэтому нам, в общем-то, все равно, что там с ними станет, — мы даже собственного имени не знаем. Bungie отказались от участия Чифа в заключительной игре именно потому, что он выживает, а надо, чтобы все умерли, — но задумка не удалась. В Reach есть ровно три строчки диалогов, не относящихся к рассуждению о том, что там у нас в очереди на подрыв.

Перед вами — аргументированный ответ на вопрос, какая часть Halo лучше.

Мы не стали лишний раз напоминать, какой у Halo крутой мультиплеер. Вы, должно быть, и так в курсе.

Но все это, конечно, не отменяет того обстоятельства, что Reach — это для авторов очень личная игра, и это чувствуешь всем сердцем. Таких боев, такого размаха в Halo еще не было. Полноценная снайперская миссия под раскаты грома, сумасшедшая атака побережья, усеянного защитными турелями, бешеное столкновение техники стенка на стенку — в лучшие свои моменты это все напоминает Modern Warfare, только в промежутках — не картонное сафари на злобных русских, а глубокий, умный шутер. И пусть с драматургией не задалось, пусть игра несколько раз срывается на традиционные для Bungie скучные коридоры, пусть герои, кроме как раскраской брони (и изредка аэрографией на шлеме), ничем не отличаются. Зато, когда авторы по-тарковски затягивают печальные ракурсы, когда капитан, управляя кораблем, отчаянно таранит гигантского механического паука, когда, наконец, ковенанты начинают финальную бомбардировку Рича, равнодушным остаться решительно нельзя. Все-таки только что закончился настоящий Halo, и если вас не волнует такое событие, то вы, наверное, вообще не интересуетесь видеоиграми.

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • hallux valgus правой стопы 2 степени
  • hallohood feat рыночные отношения братуха текст