java работа с формами

Работа с формами и меню в Java

Изучить основные принципы работы с формами, научиться использовать горизонтальные и всплывающие меню. Рассмотреть способы обработки событий от элементов меню. Научиться создавать и вызывать вспомогательные формы. Следует вспомнить материал главы /, посвященный обработке событий от мыши и клавиатуры, а также разработке визуального интерфейса (см. главы 1, 2). Дополнительные сведения следует искать в [2, 11, 13, 15, 17].

Краткие теоретические сведения

Рассмотрим сначала, как создавать горизонтальное меню. Панель меню объявляется в приложении с помощью класса MenuBar. Элементы горизонтального меню объявляются как объекты класса Menu и добавляются на панель MenuBar. Пункты меню являются членами класса Menuitem и добавляются в соответствующие элементы меню Menu. Обработка событий, связанных с выбором пунктов меню, выполняется на основе прослушивателя ActionListener так же, как и от кнопок. Для этих же целей можно задействовать метод action ().

Прежде всего, создадим меню в конструкторе класса так, как показано далее:

import java.awt.*; import java.util.*;

public class Forma extends Frame <

MenuBar mb = new MenuBar();

Menu ml=new Menu(«Operations»);

Menu m2=new Menu(«TheEnd»);

ml.add(new MenuItem(«Show»)); m2.add(new MenuItem(«Quit»)); mb.add(ml); mb.add(m2); setMenuBar(mb);

Как видно, меню определяется через компоненты MenuBar, Menu, Menuitem. Последние генерируют событие при их выборе и допускают обработку. Обработчик событий от пунктов меню с именами Quit и Show:

public boolean action (Event evt, Object ob)

String lbl=(String) ob; if (lbl.equals(«Quit»))

System.exit(0) ; return true;

Framemenu fr= new Framemenu(); fr.resize(300, 300); fr.show(); return true;

Метод public boolean action(Event evt, Object ob) является универсальным (позволяет обрабатывать события и от программных кнопок, и от других компонентов). Его следует запомнить. Аргументами этого метода являются имя события и объект, сгенерировавший событие. В тексте метода проверяется, от какого объекта возникло событие.

Следующие строки кода показывают, как конструируются (создаются) объекты в Java:

Framemenu fr= new Framemenu(); fr.resize(300,300); fr.show();

Framemenu — это имя класса, который имеет такое описание:

class Framemenu extends Frame <

Button ex=new Button(«Return»);

setLayout(null); ex.setBounds(20,40,100, 20) ; setBackground(new Color(100,60,120));

В классе Framemenu определены два метода.

public void paint(Graphics g)

g.drawString(«Hello, Dears!», 120,100);

public boolean action (Event evt, Object ob)

String lb=(String) ob; if (lb.equals(«Return»)) dispose(); return true;

Метод paint () используется для вывода текстовой строки, метод action() — обработчик событий; в данном случае при нажатии на кнопку Return вызывается метод dispose (), который удаляет вспомогательную форму.

Таким образом, на главной форме создано меню, которое позволяет запускать вспомогательную форму. Полный текст приложения (листинг 2.9) приведен далее.

Листинг 2.9. Текст приложения для работы с горизонтальным меню

import java.awt.*; import java.util.*; import java.lang.*;

public class Forma extends Frame

MenuBar mb = new MenuBar();

Menu ml=new Menu(«Operations»);

Menu m2=new Menu(«TheEnd»);

// Пункт мешо для демонстрации вспомогательной формы: ml.add(new MenuItem(«Show»));

// Пункт мешо для завершения приложения: m2.add(new MenuItem(«Quit»)); mb.add(ml); mb.add(m2); setMenuBar(mb) ;

public boolean action (Event evt, Object ob)

String lbl=(String) ob; if (lbl.equals(«Quit»))

System.exit(0) ; return true;

Framemenu fr= new Framemenu(); // Создаем

fr.show(); // Делаем вспомогательную форму видимой return true;

public static void main(String args[])

Forma f=new Forma(); f. resize (400, 400) ;

class Framemenu extends Frame // Класс вспомогательной формы <

Button ex=new Button(«Return»);

setLayout(null) ; ex.setBounds(20,40,100,20); setBackground(new Color(100,60,120));

public void paint(Graphics g)

g. drawString(«Hello, Dears!», 120,100);

public boolean action (Event evt, Object ob)

String lb=(String) ob; if (lb.equals(«Return»)) dispose(); return true;

Теперь обратимся к всплывающему меню, которое относится к классу PopupMenu и использует пункты меню Menuitems. Для работы с всплывающим меню следует подключить два интерфейса:

ActionListener И MouseListener. Интерфейс MouseListener используется для его отображения, которое выполняется на основе метода pressMouseEvent () следующим образом:

public void pressMouseEvent(MouseEvent ev)

menu.show(ev.getComponent(), ev.getX(), ev.getY()); super.processMouseEvent(ev);

В этом фрагменте menu — программное имя всплывающего меню (переменной класса PopupMenu). Метод getcomponent() класса MouseEvent возвращает объект, создавший событие ev; метод getx () возвращает координату по оси X курсора мыши в момент генерации события, а метод getY () — координату по оси Y. Последняя команда приведенного фрагмента выполняет вызов метода processMouseEvent () суперкласса.

Обработка событий, связанных с выбором пунктов всплывающего меню, реализуется традиционным образом через интерфейс ActionListener. Всплывающее меню добавлено на форму в тексте конструктора.

add(exit); // Добавлена кнопка для выхода из приложения addMouseListener(this); // Добавлен прослушиватель

// MouseListener для формы add(menu); // Добавлено всплывающее меню menu.add(itl); // Присоединение пунктов itl и it2 menu.add(it2);

itl.addActionListener(this); // Добавление прослушивателя

// для пунктов всплывающего меню

enableEvents(AWT.MOUSE_EVENT_MASK); // Активизация событий от

exit.addActionListener(this); // Добавление прослушивателя

exit.setBounds(10,20,100,20); // Установка размеров и

Приведем код программы, в которой показан пример создания всплывающего меню (листинг 2.10).

Листинг 2.10. Текст приложения для работы со всплывающим меню

import java.awt.*; import java.util.*; import java.lang.*; import java.awt.event.*;

public class Forma extends Frame implements ActionListener, MouseListener

Button exit=new Button(«Exit»);

PopupMenu menu= new PopupMenu(«pop»); // Создается

// всплывающее меню MenuItem itl= new MenuItem(«Show»); // Используется для

// вспомогательной формы MenuItem it2= new MenuItem(«Quit»); // Используется для

// выхода из приложения

addMouseListener(this); // Добавление прослушивателя для

menu.add(itl); // Добавление пунктов во всплывающее меню menu.add(it2); // Добавление пунктов во всплывающее меню

itl.addActionListener(this); // Добавление прослушивателя

// для пунктов всплывающего / / мешо

public void mouseEntered(MouseEvent ev) // Приведенные методы

// интерфейса // MouseListener // не реализованы

public void mouseExited(MouseEvent ev)

public void mousePressed(MouseEvent ev)

public void mouseReleased(MouseEvent ev) // Всплывающее меню

// нужно создавать // в этом методе

menu.show(ev.getComponent(), ev.getX(), ev.getY());

// Отобразить // всплывающее меню

public void mouseClicked(MouseEvent ev)

public void actionPerformed(ActionEvent e)

if (e.getSource()=itl) // Выбран пункт itl всплывающего

Framemenu fr= new Framemenu(); // Создаем

fr.show(); // Делаем вспомогательную форму видимой

public static void main(String args[])

Forma f=new Forma(); f. resize (400, 400) ;

class Framemenu extends Frame // Класс вспомогательной формы <

Button ex=new Button(«Return»);

public void paint(Graphics g)

g. drawString(«Hello, Dears!», 120,100);

public boolean action (Event evt, Object ob)

String lb=(String) ob; if (lb.equals(«Return»)) dispose(); // Закрываем и удаляем вспомогательную форму return true;

Обратим внимание на следующее:

□ всплывающее меню относится к классу PopupMenu

□ его пункты обрабатываются с помощью метода

□ само меню нужно показать командой:

menu.show(ev.getComponent(), ev.getX(), ev.getY())

□ эту команду следует поместить в обработчик

Источник: Герман О. B., Герман Ю. О., Программирование на Java и C# для студента. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 512 c.: ил.

Источник

Как начать пользоваться Swing GUI-визардом IntelliJ IDEA. Подробная инструкция

Давно не писал настольных приложений на Java вообще и с использовании Swing в частности. Однако, возникла необходимость немного по GUIть. В качестве инструмента выбрал IntelliJ IDEA Community edition, 2016.1 версии.

Взялся ваять и, естественно, первое, на что налетел — хотя со времён Borland Java Builder 2006 воды утекло немало, экранные интерфейсы создавать проще не стало, скорее наоборот. А одной из причин выбора IDEA было как раз наличие Swing дизайнера «из коробки», однако как им пользоваться с ходу решительно непонятно — форма генерится, класс создаётся, создаются переменные контролов из дизайнера… но и только: при создании нашего класса форма на экране не появляется

Пошарил интернет, информации приблизительно ноль. Народ говорит, мол, «создавай и — вперёд!». Хм…

По результатам небольших мытарств на эту тему решил опубликовать инструкцию, так как мне с учётом былого опыта было искать намного легче, чем новичку, который вообще в первый раз ваяет форму на Swing.

Создание Swing GUI форм средствами JetBrains IntelliJ IDEA 2016.1

image loader

image loader

В итоге нам действительно сгенерили класс-наследник JDialog (который можно создать и использовать) и форма к нему.
Запускаем наш проект на выполнение и… о ужасчудо! при компиляции IDEA добавляет в конец нашего файла некоторый дополнительный код.

Теперь, когда мы поняли, как оно работает, перейдём к созданию прочих форм — необязательно диалогов.

Генерится класс и форма к нему. Накидываем на форму несколько контролов. В GUI дизайнере смотрим имя корневого элемента (обычно panel1, если IDEA не задала имя, а такое бывает, задайте принудительно — я для наглядности назвал rootPanel).

image loader

Переходим к исходному коду нашего класса.

Итак:
1. Добавляем для нашего класса наследование «extends JFrame»;
2. Добавляем конструктор класса со строками:

Всё. Форма готова к употреблению. Остальное смотрите в многочисленных инструкциях по Swing.

P.S. Как вариант, можно не наследовать наш класс от JFrame, а создать конструктор вида:

Такой вариант тоже работает — возможно, кому-то пригодится.

Источник

Java → Работа с формами и рисование(график)

В этой статье будет описан процесс создания простого графического приложения, которое рисует график функции используя примитивную графику в Java. Также вы узнаете как создавать простые формы с элементами управления.

Как пример возьмем функцию sin(x). В приложение добавим возможность указывать цвет графика и название графика, чтобы было немного прикольно.

Форма

Как создавать простые окна в Java можно прочитать вот здесь. Для создания окна используется класс JFrame, внутри которого будут распологаться все другие элементы.

Сначала создадим основной класс, в котором мы будем хранить все наши элементы формы и инициализировать их. Назовем его GraphicApp.

Как видно, в констркуторе класс вызывается метод createFrame(), в котором мы создаем фрейм с размером 600х300. А ссылка на фрейм(окно) у нас будет храниться как свойство класса.

Также добавлен метод show(), который делает фрейм видимым. Создаем еще один класс для запуска нашего кода.

если запустим этот класс, увидим нашу форму.

Теперь добавим элементы управления в форму. Снизу добавим панель состояния, слева будут два поля ввода названия и цвета графика и кнопка «Нарисовать». Справа будет панель, на которую мы будем рисовать график.

Создадим еще один метод, который будет называться createElements() который создаст все нужные элементы формы. Все элементы, к которым мы будем обращаться после создания формы, мы сохраним как свойства класса GraphicApp. А элементы которые будут созданы один раз и больше не будут меняться, мы оставим внутри функции.

Создание элементов занимает много много строк, поэтому получилось вот так.

Мы вывели statusLabel, colorTextField,nameTextField в свойства класс, потому что эти элементы мы будем в дальнейшем использовать в других местах. Если мы запустим класс Starter, то увидим примерно следующее.

7917822b9bec46d797c7f60b5bc2c40a

Теперь нам нужно создать свою панель, в котором мы будем рисовать график. Для этого создадим класс GraphicPanel, который будет наследником класса JPanel. Поместим эту панель справа и зададим ему белый фон.

Пока класс пустой. Потом добавим его внутренности.

Теперь в класс GraphicApp добавим вначале еще одно поле, в котором будем хранить панель GraphicPanel:

И в конце метода createElements() добавим эту панель в основной контейнер фрейма:

Теперь у нас в приложение появится справа белая панель.

Рисование

Чтобы нарисовать на элементе, мы должны создать наследник какого-либо графического элемента и переопределить метод paint(). Рисовать можно во всех потомках класса JComponent. Метод paint() принимает один параметр типа Graphics, который представляет графический контекст элемента. Используя этот объект мы можем рисовать на элементе. Про то как рисовать можно почитать вот здесь.

Мы будем рисовать на нашей панели, который называется GraphicPanel. Переопределим метод paint(), и вызовем метод paint() у родителя, чтобы родитель тоже выполнил нужную отрисовку(например фона):

Метод paint() будет вызываться каждый раз, когда меняется размер окна или при вызове метода repaint() и будет перерисовывать все заново.

Теперь мы готовы рисовать. Так как мы унаследовали класс JPanel, мы можем получить ширину и высоту панели используя метода getWidth() и getHeight(). Они нам пригодятся, для определения центра и краев панели.

Сначала нарисуем сетку по всей панели серым цветом. Сетку будем рисовать циклом с растоянием 30 пикселей. Так как координата центра у нас будет width/2, мы будем рисовать сетку от центра в две стороны, чтобы центральные оси совпадали с сеткой. Потом нарисуем две оси OX и ОY черным цветом по центру:

Метод drawLine() принимает четыре параметры, первые две это координаты начальной точки, последние две это координаты конечной точки.

Сейчас у нас получится что-то такое:

d6594f47df0d45e587b824fc520f6a65

Добавляем свойство graphicColor, в котором будем хранить цвет графика, по умолчанию зеленый:

создаем еще один метод:

и вызываем этот метода после drawAxis():

Запустив, вы должны увидеть такое:

a20a066aca444c0694c365b7e4f2c2ae

Теперь сделаем так чтобы при нажатии на кнопку менялся цвет графика на указанный и добавлялся текст. Для этого сначала добавим обработчик действия для кнопки с помощью метода addActionListener(). В этом обработчике вызовем метод changeGraphicColor() класса GraphicApp. Кнопка у нас находится в конце метода createLeftPanel класса GraphicApp. После создания кнопки добавляем это:

и еще внизу добавляем метод changeGraphicColor() в котором будем получать введенные название и цвет в полях ввода, и передавать их нашей панели graphicPanel:

Так, как у панели нет такого метода, мы создадим его. В класс GraphicPanel добавим в конце метод:

Этот метод принимает два параметра, но пока будет использовать только второй параметр. Чтобы перенести цвет из текста в объект класса Color, используем метод Color.decode(). Если пользователь введет текст цвета неправильно, то произойдет ошибка. Но мы поймаем ошибку, и присвоим красный цвет. После присвоения цвета вызываем метод repaint() чтобы перерисовать панель.

Теперь запустим программу и введем цвет #FF00FF, нажмем на кнопку Нарисовать, получим:

aad7b6dfee004198bf4303b7691e114a

Вот и все на этом.
Надеюсь вам было понятно.

Источник

Выразительный JavaScript: Формы и поля форм

Содержание

Я нынче ж на ученом кутеже
Твое доверье службой завоюю,
Ты ж мне черкни расписку долговую,
Чтоб мне не сомневаться в платеже.

Мефистофель, в «Фаусте» Гёте

Формы были кратко представлены в предыдущей главе в качестве способа передачи информации, введённой пользователем, через HTTP. Они были разработаны в вебе до появления JavaScript, с тем расчётом, что взаимодействие с сервером происходит при переходе на другую страницу.

Но их элементы являются частями DOM, как и остальные части страницы, а элементы DOM, представляющие поля формы, поддерживают несколько свойств и событий, которых нет у других элементов. Это делает возможным просматривать и управлять полями ввода из программ JavaScript и добавлять функциональности к классическим формам или использовать формы и поля как основу для построения приложения.

Кнопка с атрибутом type равным submit при нажатии отправляет форму. Нажатие клавиши Enter внутри поля формы имеет тот же эффект.

Отправка формы обычно означает, что браузер переходит на страницу, обозначенную в атрибуте формы action, используя либо GET либо POST запрос. Но перед этим запускается свойство “submit”. Его можно обработать в JavaScript, и обработчик может предотвратить поведение по умолчанию, вызвав на объекте event preventDefault.

Перехват событий “submit” полезен в нескольких случаях. Мы можем написать код, проверяющий допустимость введённых значений и сразу же показать ошибку вместо передачи данных формы. Или мы можем отключить отправку формы по умолчанию и дать программе возможность самой обработать ввод, например используя XMLHttpRequest для отправки данных на сервер без перезагрузки страницы.

Текстовые поля

Свойства текстовых полей selectionStart и selectionEnd содержат данные о положении курсора и выделения текста. Когда ничего не выделено, их значение одинаковое, и равно положению курсора. Например, 0 обозначает начало текста, 10 обозначает, что курсор находится после 10-го символа. Когда выделена часть поля, свойства имеют разные значения, а именно начало и конец выделенного текста. В эти поля также можно записывать значение.

К примеру, представьте, что вы пишете статью про Khasekhemwy, но затрудняетесь писать его имя правильно. Следующий код назначает тегу

Функция replaceSelection заменяет текущий выделенный текст заданным словом, и перемещает курсор на позицию после этого слова, чтобы можно было продолжать печатать.

Событие “change” для текстового поля не срабатывает каждый раз при вводе одного символа. Оно срабатывает после потери полем фокуса, когда его значение было изменено. Чтобы мгновенно реагировать на изменение текстового поля нужно зарегистрировать событие “input”, которое срабатывает каждый раз при вводе символа, удалении текста или других манипуляциях с содержимым поля.

В следующем примере мы видим текстовое поле и счётчик, показывающий текущую длину введённого текста.

Галочки и радиокнопки

Поле галочки – простой бинарный переключатель. Его значение можно извлечь или поменять через свойство checked, содержащее булевскую величину.

Тег используется для связи куска текста с полем ввода. Атрибут for должен совпадать с id поля. Щелчок по метке label включает поле ввода, оно получает фокус и меняет значение – если это галочка или радиокнопка.

Радиокнопка схожа с галочкой, но она связана с другими радиокнопками с тем же именем, так что только одна из них может быть выбрана.

Метод document.getElementsByName выдаёт все элементы с заданным атрибутом name. Пример перебирает их (посредством обычного цикла for, а не forEach, потому что возвращаемая коллекция – не настоящий массив) и регистрирует обработчик событий для каждого элемента. Помните, что у объектов событий есть свойство target, относящееся к элементу, который запустил событие. Это полезно для создания обработчиков событий – наш обработчик может быть вызван разными элементами, и у него должен быть способ получить доступ к текущему элементу, который его вызвал.

Поля select

В большинстве браузеров внешний вид поля будет отличаться от поля с единственным вариантом выбора, которое обычно выглядит как выпадающее меню.

Атрибут size тега = 0

Файловое поле

Файловое поле изначально было предназначено для закачивания файлов с компьютера через форму. В современных браузерах они также позволяют читать файлы из JavaScript. Поле работает как охранник для файлов. Скрипт не может просто взять и открыть файл с компьютера пользователя, но если тот выбрал файл в этом поле, браузер разрешает скрипту начать чтение файла.

Файловое поле обычно выглядит как кнопка с надписью вроде «Выберите файл», с информацией про выбранный файл рядом с ней.

Свойство files элемента – массивоподобный объект (не настоящий массив), содержащий список выбранных файлов. Изначально он пуст. У элемента нет простого свойства file, потому что пользователь может выбрать несколько файлов за раз при включённом атрибуте multiple.

У объектов в свойстве files есть свойства имя (имя файла), размер (размер файла в байтах), и тип (тип файла в смысле media type — text/plain или image/jpeg).

Чего у него нет, так это свойства, содержащего содержимое файла. Чтобы получить содержимое, приходится постараться. Так как чтение файла с диска занимает длительное время, интерфейс должен быть асинхронным, чтобы документ не замирал. Конструктор FileReader можно представлять себе, как конструктор XMLHttpRequest, только для файлов.

Чтение файла происходит при помощи создания объекта FileReader, регистрации обработчика события “load” для него, и вызова его метода readAsText с передачей тому файла. По окончании загрузки в свойстве result сохраняется содержимое файла.

Пример использует Array.prototype.forEach для прохода по массиву, так как в обычном цикле было бы неудобно получать нужные объекты file и reader от обработчика событий. Переменные были бы общими для всех итераций цикла.

Объекты FileReader также инициируют событие “error”, когда чтение файла не получается. Объект error будет сохранён в свойстве error. Если вы не хотите забивать голову ещё одной неудобной асинхронной схемой, вы можете обернуть её в обещание (см. главу 17):

Возможно читать только часть файла, вызывая slice и передавая результат (т.н. объект blob) объекту reader.

Хранение данных на стороне клиента

Простые HTML-странички с добавкой JavaScript могут выступать отличной основой для мини-приложений – небольших вспомогательных программ, автоматизирующих ежедневные дела. Присоединив к полям формы обработчики событий вы можете делать всё – от конвертации фаренгейтов в цельсии до генерации паролей из основного пароля и имени веб-сайта.

Когда такому приложению нужно сохранять информацию между сессиями, переменные JavaScript использовать не получится – их значения выбрасываются каждый раз при закрытии страницы. Можно было бы настроить сервер, подсоединить его к интернету и тогда приложение хранило бы ваши данные там. Это мы разберём в главе 20. Но это добавляет вам работы и сложности. Иногда достаточно хранить данные в своём браузере. Но как?

Можно хранить строковые данные так, что они переживут перезагрузку страниц — для этого надо положить их в объект localStorage. Он разрешает хранить строковые данные под именами (которые тоже являются строками), как в этом примере:

Переменная в localStorage хранится, пока её не перезапишут, удаляется при помощи removeItem или очисткой локального хранилища пользователем.

У сайтов с разных доменов – разные отделения в этом хранилище. То есть, данные, сохранённые с вебсайта в localStorage, могут быть прочтены или перезаписаны только скриптами с этого же сайта.

Также браузеры ограничивают объём хранимых данных, обычно в несколько мегабайт. Это ограничение, вкупе с тем фактом, что забивание жёстких дисков у людей не приносит прибыли, предотвращает отъедание места на диске.

Следующий код реализует простую программу для ведения заметок. Она хранит заметки в виде объекта, ассоциируя заголовки с содержимым. Он кодируется в JSON и хранится в localStorage. Пользователь может выбрать записку через поле новая

Скрипт инициализирует переменную notes значением из localStorage, а если его там нет – простым объектом с одной пустой записью «что купить». Попытка прочесть отсутствующее поле из localStorage вернёт null. Передача null в JSON.parse заставит его проанализировать строку «null» и вернуть null обратно. Поэтому для значения по умолчанию можно использовать оператор ||.

Когда данные в note меняются (добавляется новая запись или меняется текущая), для обновления хранимого поля вызывается функция saveToStorage. Если б мы рассчитывали, что у нас будут храниться тысячи записей, это было бы слишком накладно, и нам пришлось бы придумать более сложную процедуру для хранения – например, своё поле для каждой записи.

Когда пользователь добавляет запись, код должен обновить текстовое поле, хотя у поля и есть обработчик “change”. Это нужно потому, что событие “change” происходит, только когда пользователь меняет значение поля, а не когда это делает скрипт.

Есть ещё один похожий на localStorage объект под названием sessionStorage. Разница между ними в том, что содержимое sessionStorage забывается по окончанию сессии, что для большинства браузеров означает момент закрытия.

HTML предоставляет множество различных типов полей формы – текстовые, галочки, множественного выбора, выбора файла.

Из JavaScript можно получать значение и манипулировать этими полями. По изменению они запускают событие “change”, по вводу с клавиатуры – “input”, и ещё много разных клавиатурных событий. Они помогают нам отловить момент, когда пользователь взаимодействует с полем ввода. Свойства вроде value (для текстовых полей и select) или checked (для галочек и радиокнопок) используются для чтения и записи содержимого полей.

Когда пользователь выбрал файл в своей локальной файловой системе через поле выбора файла, интерфейс FileReader позволит нам добраться до содержимого файла из программы JavaScript.

Объекты localStorage и sessionStorage можно использовать для хранения информации таким способом, который переживёт перезагрузку страницы. Первый сохраняет данные навсегда (ну или пока пользователь специально не сотрёт их), а второй – до закрытия браузера.

Упражнения

Верстак JavaScript

Сделайте интерфейс, позволяющий писать и исполнять кусочки кода JavaScript.

Сделайте кнопку рядом с Поехали

Автодополнение

Дополните текстовое поле так, что при вводе текста под ним появлялся бы список вариантов. У вас есть массив возможных вариантов, и показывать нужно те из них, которые начинаются с вводимого текста. Когда пользователь щёлкает по предложенному варианту, он меняет содержимое поля на него.

Игра «Жизнь» Конвея

Это простая симуляция жизни на прямоугольной решётке, каждый элемент которой живой или нет. Каждое поколение (шаг игры) применяются следующие правила:

— каждая живая клетка, количество живых соседей которой меньше двух или больше трёх, погибает;
— каждая живая клетка, у которой от двух до трёх живых соседей, живёт до следующего хода;
— каждая мёртвая клетка, у которой есть ровно три живых соседа, оживает.

Соседи клетки – это все соседние с ней клетки по горизонтали, вертикали и диагонали, всего 8 штук.

Обратите внимание, что правила применяются ко всей решётке одновременно, а не к каждой из клеток по очереди. То есть, подсчёт количества соседей происходит в один момент перед следующим шагом, и изменения, происходящие на соседних клетках, не влияют на новое состояние клетки.

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • java промышленное программирование практическое пособие и н блинов в с романчик
  • java приложения для обучения