kentucky route zero прохождение акт 2

Kentucky route zero прохождение акт 2

not yet large

Гайд по получению всех достижений.

9

throbber

ico dialogue close

031d5760bb16b8ed3deaa34e17977f1e6a545b1c medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Пределы и доказательства
Завершите «Пределы и доказательства».

Акт III
Завершите Акт III.

По теченью нашей Эхо
Завершите «По теченью нашей Эхо».

И снова акт IV
Завершите Акт IV во второй раз.

Народ, которого нет
Завершите «Народ, которого нет».

«Ищи меня у себя под подошвами»
Завершите Акт V.

Смерть батрака
Завершите «Смерть батрака».
Открывается после встречи с Кэррингтоном в Акте I и завершения Акта V.

Зуб даю, собака это сожрет
Угостите собаку вяленым мясом от Джозефа.
После первой встречи с Джозефом, он даст вам вяленое мясо. Отдайте его своей собаке.

В поисках Кэррингтона
Вернитесь в Лошадиные Масла и встретьте там Кэррингтона.
После посещения других сцен и до посещения шахт Элхорна, вернитесь в Лошадиные масла и поговорите с мужчиной с рогами.

Гипноз
Загипнотизируйте Шеннон в шахте.
Найдите разбитую колею между кормушкой для летучих мышей и пугалом.
Перед выходом из шахты выберите диалог Шеннон. В начале сломанной колеи поверните ее лицом к вам.

Бумажная волокита
Три раза пройдите бюрократическую волокиту в Бюро.
Когда вас попросят найти Лулу, нужно в офисах на 1 этаже поговорить с работниками, которые будут вас перенаправлять к следующим на этом же этаже. Через 3-4 диалога получите достижение.

Органный концерт
Послушайте органный концерт в Бюро.
На 2 этаже Бюро следуйте до конца направо, где выйдете на балкон и увидите орган.

Скажи что-нибудь романтичное
Наблюдайте, как Флора запускает бумажный кораблик.
В начале Акта III, когда стоите напротив Музея Жилищ, бегите до конца вниз, управляя Эзро, где найдете девочку в красной футболке. Поговорив с ней, наблюдайте как кораблик уплывает за экран, затем скажите что-нибудь романтичное.

Вы умерли
Погибните в Шанду.

Фил и Джейн
Найдите Фила и Джейн на Нулевой.
После Зала Горного Короля.
Оказавшись снова на Нулевой,езжайте против часовой стрелки до лучевой трубки и развернитесь на 65. Затем по часовой до старого ТВ, развернитесь на 70 и затем двигайтесь дальше по часовой до фургона.

За горизонтом
Найдите кораблик Флоры в вискарне.
Когда доберетесь до вискарни, езжайте до столовой, рядом с течением реки Эхо, где и найдете кораблик.
Открывается после получения «Скажи что-нибудь романтичное».

Пэтч слушает
Ответьте на телефон в «Ромовой колонии».
Добравшись до Ромовой колонии, выбирайте опцию спуска с борта судна, для посещения заведения. Пошатавшись по бару, дождитесь телефонного звонка и затем возьмите трубку.

Вот, выбирайте
Узнайте о 12 блюдах в меню «У Сэма и Айды».
Когда вам предложат меню, просто пролистайте его 4 раза.

Карта
Пройдите по земляному маршруту Провидицы в городе.
После надписи «Мы спасли, что смогли».
Встаньте в центре кургана и взаимодействуйте с камнем. Читайте историю про Провидицу и затем следуйте по зеленой травяной тропинке до конца, как на иконке достижения.

Источник

Act II

Act II of Kentucky Route Zero was released on May 31, 2013.

Contents

Summary

Screen Shot 2013 12 18 at 7.57.52 PM

Carrington and Lula at the Bureau

Lula Chamberlain receives a rejection letter from the Gaston Trust for Imagined Architecture. If the player met Carrington in Act I, he will visit Lula and ask her about a previous request he sent in to her. If not, Lula’s manager Rick will talk to her about the upcoming office party.

Screen Shot 2013 12 18 at 7.59.33 PM

Conway and Shannon meet the receptionist

Thoroughly lost on the Zero, Conway and Shannon stop at the Bureau of Reclaimed Spaces for directions. They speak to the receptionist Mary Ann about finding 5 Dogwood Drive. Unable to assign them any of the proper clerks for the process, she instead sets them up to meet with Lula.

After failing to navigate the bureaucratic mess of junior clerks that Rick presents them with, Conway and Shannon finally meet with Lula. She tells them that she used to live on a Dogwood Drive, but that it cannot be the same one, as there are many streets named Dogwood Drive, and all (except, presumably, the one that they are searching for) had had their names changed to avoid computational name collisions. Depending on the player’s decisions, Lula may speculate that her former lover, Joseph, sent them to get her attention or that her former intern, Weaver, overestimated Lula’s capabilities. Lula claims that she can’t help, but after some consideration, changes her mind and sends Conway and Shannon to search the bureau’s records for the address of the one remaining Dogwood Drive. After the two come up empty-handed, Lula sends them to the St. Thomas Church. As the Bureau has only recently been moved to its current location, many of its records have not yet been transferred. She also directs Conway to Dr. Truman to help with his leg.

At the storage space, Shannon looks for the records while Conway rests and speaks to the janitor. They talk and/or listen to a recorded sermon until Shannon returns. Conway briefly blacks out, at which point Shannon demands he go immediately to Dr. Truman’s.

They return to the Bureau only to find that Lula has disappeared in a hurry, but before she left, she processed all the files needed to transfer Conway and Shannon back to the surface roads. The two head out of the Zero to find Dr. Truman, but where his house should be, they find only the Museum of Dwellings. Here they encounter residents of the museum’s many dwellings and explore the displayed homes.

Conway, Shannon, and the hound take a construction lift to the roof where they meet Ezra. The boy explains that he and Julian fly many of the museum’s homes out to the forest at night because the forest is easier to sleep in, but Dr. Truman asked not to be brought back. Ezra agrees to bring Conway and Co. to the doctor and calls Julian, who snatches them off the roof and flies them to the forest. After a short but grueling hike, the group finds Dr. Truman. While Ezra and Shannon watch TV, the doctor inspects Conway’s leg and gives him a dose of Neuroypnol TM. Conway falls deep into a nebulous, drug-induced sleep.

Characters

Locations

Soundtrack

Источник

Это не для вас искусство, молодой человек

Пожалуй, один из самых ценных товаров в индустрии развлечений является тайна. Неважно, большая или маленькая, она является той самой наживкой интересности для мозга, ухватившись за которую он не успокоится пока не нарисует картинку предположительной её разгадки, и будет жадно ждать новой порции информации, что дополнит или разрушит её.
Однако популярность товара привлекает мошенников, презренных иллюзионистов, что поманив толпы, обчищают их карманы, водя годами по лабиринтам из дыма и зеркал. Ведь на самом же базовом уровне, тайна является ни чем иным как фокусом: действом, что противоречит нашим устоявшимся представлением о мире.
Однако, даже самый искусный магический трюк, всегда окажется лишь трюком, а не проявлением неведомых человеку сил.

1581230339

История одного обмана

Оглядывая с 2020, становится понятно, что это был, возможно не 100% намеренны, но обман, не самый жуткий, по меркам кистартера, но все же.

Продемонстрировав уже ставшей привычной для краудфандинг проектов прыть, первый эпизод вышел только в 2013 и имел очень мало общего с показанным ранее. Нас встречала чистокровная поинт энд клик адвенчура, где в наследство остались имена персонажей и их некоторые отличительные черты, да ключевые элементы мира: вроде гигантского орлана, старого грузовика и меланхолично-ностальгического кантри. Какая-то связь с более давними образами из американской литературы исчезла. Мы попадали уже куда-то в унылые 70е, трудное время нефтяного кризиса в США и начало компьютеризации бюрократии.

1581222942

Наживка

Несмотря на радикальные изменения игрок всё так же примерял на себя роль, хоть и заметно побелевшего, но того самого водителя средних лет Конвоя, сотрудника антикварной лавки, на уже ставшим антикварном грузовичке, что потерялся доставляя груз по странному адресу. Единственным же способом добраться туда, окажется НУЛЕВАЯ дорога, что станет необъяснимым макгаффином на протяжении всех пяти эпизодов.

Когда ещё инди, автоматически означало пиксели Kentucky Route Zero c ходу цепляла своим выверенным и довольно уникальным визуальными стилем, напоминающим старые адвенчуры вроде Another World(графика которых строилась из плоских, залитых одним цветом полигонов), но выполнена уже на совершенно другом качественном уровне. 3d модельки персонажей с плоским рендером совмещались с двумерными фонами. Как некая дань ретро, сглаживание картинки отсутствовало как опция.

От трейлера, что неуклюже прятал за простенькой имитацией toon рендера не менее неуклюжие анимации не осталось ничего. Каждая сцена Kentucky Route Zero выглядела и выглядит до сих пор как арт из категории «лучшее» площадки вроде Behance, а анимации, несмотря на крайнюю простоту моделей, придают им жизнь и характер.

Немаловажным фактором успеха уже среди журналистов стала её ужасающая простота: весь геймплей укладывался в незамысловатый текстовый квест с элементами редуцированной пойнт-н-клик адвенчуры, от которой осталась только возможность указывать персонажу куда идти, да жать по всплывающим иконкам действия. Проиграть невозможно, игрок выбирает только в какую сторону движется повествования.

Фактически Kentucky Route Zero воплощала так популярную в те годы мечту о хипстер-гейм: игру-ощущение, игру-опыт, игру-инсталляцию, где не существовало бы никаких геймоверов, сложных для освоения механик или самой возможности затупить и выпасть из игрового потока — только чистый, беспрерывный экспириенс для интеллектуалов, которым нет дела до ваших инфантильных забав.

Оглядываясь с горы прошедших лет на первый эпизод, я снимаю снимаю шляпу, он был замечательной наживкой, для деревенщин, у которой словосочетание Сайлент Хилл, Твин Пикс, Мертвец, Лестница Иакова ускоряют пульс. Мне довелось пройти его три аж раза, из-за отсутствия облачных сохранений и он всё также мне прекрасным до сих пор. Ты ощущаешь себя путником, ступившим на дорогу полную загадок, но пройдя которую станешь мудрее разгадав какой-то незыблемую тайну бытия, пробираясь через дебри вычурного английского.

1581223831

Не я один попал под чары первого эпизода, игру с большим энтузиазмом встретила печатно-цифровая пресса, авансом раздавая награды за дизайн, историю, а иногда и вписывая в лучшие игры года. После такого признания, храня максимальное безмолвие, разработчики продолжали выпускать по эпизоду в год но вот завершающий 5й акт, что вышел буквально на днях, пришлось ждать аж с 2016го и он поджёг мне седалище настолько, что и стал причиной написания этого текста.

Нас учат, что оступившихся и покаявшихся нужно прощать, но опыт подсказывает, что вряд ли то, что началось с обмана, может стать на путь исправления. Если есть, что сказать мне, остудившему траханье, потенциальным игрокам: не дайте себя одурачить коварным капиталистическим фокусникам, перед вами волки, притворившиеся неопытными и талантливыми инди разработчикам, они знали как важен первый эпизод сериала и как важно наставить в нём пустых рамок, которые доверчивый зритель заполнит своими надеждами и фантазиями.

1581224145

Не дайте себя обмануть и оценками метакритик и даже отзывам в стиме, основаны они, в первую очередь, на тех, что так и никогда не дойдут её до конца. Эта игра отвратительна, как фокусник притворяющийся экстрасенсом-целителем. Его несёт на руках публика, подставные незрячие начинают видеть, калеки ходить, но жуткий обман злодея, что высокомерно посмеиваются над глупцами, не перестаёт быть обманом, и стоит только уйти вмести с ним за угол, как он проворачивает тот самый грязный трюк, что зовётся «вы слишком глупы, чтобы это понять». Заклинание, что заставит большинство обсуждать отличный саундттрек, приятную графику, может даже некоторые эпизоды, но не игру в целом.

Испытывая терпение

Начавшись как мистическое роуд муви, игра постепенно размывает всякие сюжетные связи с завязкой, превращаясь в набор разного рода изолированных сцен и мини-историй что не будут иметь развития или логического завершения, они здесь лишь в роли фокусов, что должны вызывать кратковременное изумление и забыться, когда покажут новый трюк.

Но в этом нет ничего плохого, да? Аттракцион из номеров не обязан быть как-то нарративно связан, главный грех Kentucky Route Zero в том, что она состоит на 2/3 (прохождение игры вполне может занять 17 часов) из унылого, ненужного, невыносимого артхаусного контента.

Как представляют независимый короткий метр простолюдины? Ну, это претенциозная затянутая нудятина где ничего не происходит. Этим словосочетанием описывается как минимум все междуэпизодные вставки, которые, как я понимаю, не должны были стать частью самой игры, они были некими экспериментами с аудиторией, как пьеса для VR шлемов или игра в альтернативной реальности, где предлагалось позвонить на реальный телефонный номер, существующей только в игре компании тайного туризма и прослушать интересующую вас информацию.

VR пьеса ощущается просто пыткой, тем самым бабушкиным сериалом, где ничем не примечательные персонажи раскрывают какая отвратительная у них жизнь, вот женщина пьёт потому, что её муж изменяет, а вот другая женщина обеспокоена, что ломбард в котором она работает переквалифицируется в контору микрокредитования и ей придётся загонять в долги таких же чернокожих как и она, в бар приходят её родители у них начинается перепалка… Будь это фильм, можно было просто смотреть в потолок, закрывая уши, в книге можно пропустить абзацы, но здесь сцена развивается только повернув голову персонажа и кликнув на говорящего. И разработчики знают, насколько это отвратительно, потому, что сбоку проигрывается рецензия на пьесу, где под самый конец всплывает «… да, театр не тюрьма, зрители вольны уходить, когда захотят…». Чёртовы постиронические ублюдки.

1581230701

Данный пример, конечно, исключительная степень издевательства в игре, больше так палку не перегибают, но именно насмешка над игроком, что не может получить удовольствия от таких интересных вещей превалирует над всем остальным, начиная с третьего акта. Критиковать же подобный подход не получится, ведь одно дело, когда авторы хотели как лучше, но отсутствие опыта сыграло злую шутку, но я боле чем уверен что разработчики Kentucky Route Zero делали подобное намеренно, и это мои проблемы, что у меня нет степени по американской литературе и я не понимаю, к чему отсылает любовный треугольник безмерно скучных учёных и их тайна из-за которой они расстались, что символизирует корпорация, скупающая всё вокруг и чем вообще являлась винокурня. Постоянные стенания персонажей о долгах в том числе за учёбу и прочих ужасах капитализма — это голос самих авторов или даже в 70е было так же? Откуда взят образ делового и независимого подростка в костюме Эзры…

Если в развлечениях для плебса, вроде мультфильмов«Рик и Морти», всякие отсылочки являются дополнительным слоем над каркасом из истории, то здесь сама история является слабой пунктирной линией между вырванными из контекста диалогов случайных людей, не несущих никакой дополнительной информации кроме красоты формы, и без какого-то академического багажа за спиной даже смысла особого в них копаться нет.

Последняя уловка

Но не может быть всё настолько плохо, как я описываю? Да, потому, что в третьем акте, авторы сподобились в последний раз дать простолюдинам что-то кроме вышеописанного. Там появляются свободные как ветер роботы-музыканты Джунбаг и Джонни, что на короткое время развеивают духоту долгов, алкоголизма, слишком серьёзных подростков и неудачливых бизнесменов. Их музыка в прямом смысле сносит крышу, и сама идея игра как личного повествования достигает максимума. Пронзительный женский вокал грустной мелодии, великолепный омаж Дэвиду Линчу. А дальше? А дальше неинтересно.

1581225111
Будет холодный сухой сюжетный поворот, связанный с Конвоем, из справочника сюжетных поворотов, от человека, которому уже плевать на созданного персонажа и пришитый белыми нитками пятый акт, созданный под явным впечатлением от Life is Strange. Главный посыл которого лично я для себе определил, как эту лошадку (или даже двух лошадок-разработчиков)загнали до смерти.

Вместо эпитафии

В далёком 2013, этот проект мог стать началом потрясающей игры, а превратился то ли в черновик, то ли испытательный полигон умных и талантливых людей, что потеряв интерес к детищу, ударились в эксперименты над игроками, явно отдавая себе отчёт, что мы так и будем висеть на крючке, ожидая если не разгадок, то хотя бы имеющей смысл развязки, но нет, даже не надейтесь. И что-то мне подсказывает, пятый акт появился ровным счётом потому, что нашлись инвестиции для ТВ и switch версий.
В процессе подготовки текста я у же не раз столкнулся с удивительной педантичностью авторов, когда даже идея высказаная в 2011, находит своё воплощение много лет спустя хоть и в формате «абы было»(как опытный аферист формально соблюдает контракт), поэтому я уверен, что для упёртых исследователей, что переберут каждый диалог припасено еще много фокусов, позволяющих собрать эту нудную белетристику воедино, но общее впечатление от игры как от освежающее разочарования они вряд ли изменят. После тысяч ненужных слов и попыток их разнообразно подать она таки закончилась.

Источник

Kentucky route zero прохождение акт 2

Kentucky Route Zero планировалась как классический платформер, однако ожидания конкретно разошлись с итоговым вариантом. Состоящая из трех человек (Джейк Элиот, Тамас Кемензи и Бен Бэббит) студия Cardboard Computer запустила кампанию по сбору денег на создание KRZ в 2011 году — игра планировалась в пяти актах, которые должны были выйти в 2013-м.

Однако за год вышло вышло только два акта. Третий Cardboard Computer выпустила в 2014-м, четвертый — в 2016-м, пятый — четыре года спустя, в 2020-м. За девять лет разработки Kentucky Route Zero пережили многое — и чем больше погружаешься в сам проект, тем больше понимаешь, почему авторам потребовалось так много времени.

Готовясь к написанию этого материала, я трижды прошел каждый из актов и прочел свыше пятидесяти статей и интервью, тянущихся с 2013 года. По Kentucky Route Zero писали философские эссе, личные и трогательные колонки, анализы по десять тысяч символов, где игра рассматривалась как форма литературы, кинематографа и театрального искусства.

Kentucky Route Zero действительно сложно поставить в рамки какого-либо формата: это сплошь экспериментальный проект, грузящий массивом букв, удивляющий визуальными решениями и сводящий с ума отсылками и ARG. К нему сложно подступиться, не зная никакой информации о процессе разработки и в целом об игре. Однако как минимум попытаться стоит, а в идеале — потратить вечер и ночь на полное прохождение в один присест.

Внешне Kentucky Route Zero — это point-and-click 2D-инди, в котором нет головоломок и квестов. Игра больше походит на интерактивную новеллу с примитивным, крайне минималистичным дизайном.

Внутри — огромный пласт экономических и социальных тем, смесь стилистик и жанров, экспериментальные повествовательные приемы.

Весь текст ниже сплошь состоит из спойлеров: я попытаюсь объяснить феномен игры, разберу каждый из актов и попробую выстроить полную картину мира Kentucky Route Zero. В этом мире очень легко потеряться, хотя, кажется, именно на это и рассчитывали Cardboard Computer.

Закат магического реализма

Штат Кентукки, солнце заходит за трассу, Конуэй на старом фургоне припарковывается у заправки «Лошадиные масла», на здании которой выстроена фигура огромной лошадиной головы. По просьбе слепого владельца герой спускается в подвал заправочной станции включить освещение. Солнце исчезает, появляется бело-голубой неон, в котором Конуэй проведет ближайшие пару суток, а игрок — семь лет.

Kentucky Route Zero выдает всю необходимую для завязки информацию в первой же сцене: Конуэй ищет «Нулевую» дорогу, по которой можно добраться до Догвуд Драйв 5 — адрес, куда следует отвезти мебель из антикварной лавки Лисетт. Игра сразу же вводит два макгаффина: шоссе и адрес назначения, которые и будут двигать сюжет. На протяжении первых двух актов.

Kentucky Route Zero пропитана магическим реализмом, который Cardboard Computer бесшовно вплели в южно-готическую эстетику. Конуэй — вечно понурый и меланхоличный водитель в возрасте, работающий на престарелую семейную пару Айры и Лисетт — не столько ради заработка, сколько по соображениям совести.

Перекликаясь с поэмой Роберта Фроста «Смерть батрака», Kentucky Route Zero выстраивает трагическую историю вокруг Конуэя и его прошлого. В произведении Фроста персонаж Силас возвращается на ферму к старикам, некогда нанявших его для помощи в сборе урожая. Тогда Силас покинул семейную пару, но затем вернулся — больным и неспособным работать, только чтобы умереть в кругу пускай не родных, но близких людей.

Отношения между Конуэем и Лисетт с Айрой выстраиваются смежные — из акта в акт мы узнаем о подробностях жизни некогда пьющего водителя, которого сердобольные старики уже держат скорее из жалости. Уже в следующем эпизоде выяснится, что муж Лисетт умер — и здесь идея долга начинает играть новыми красками, а вместе с этим вскрываются призраки Конуэя, которые уже 15 лет помогают герою держаться подальше от алкоголя и помогать хозяйке антикварного магазина.

Призраки — еще один двигатель Kentucky Route Zero. Cardboard Computer без стеснения пользуется наследием Дэвида Линча, выкидывая «твинпиксные» козыри в первом же акте: таинственное шоссе, исчезающие персонажи, следование интуиции, которая как бы нашептывает правильные решения и ответы на важные вопросы.

Владелец заправки отсылает Конуэя к дому Маркезов, где он встречает Вивер — ученую, которая направляет героя в шахту Элкорн. Уже через мгновение девушка исчезает, а на входе в пещеру Конуэй встречает сестру Вивер — Шеннон Маркез, второго героя игры.

Отсюда же Kentucky Route Zero начинает задевать и реальных призраков: оба героя спускаются вглубь пещеры, которую чуть позже заваливает. Герои садятся на электрическую тачку и дальше передвигаются по рельсам, продолжают изучать руины — с горящей лампочкой или отключив электричество (свет можно включать и выключать), полагаясь на освещение время от времени мигающего маяка над тачкой.

Игрок узнает, что некогда шахту затопило, а вместе с ней утонули десятки рабочих. Виновник — внутриигровая «Объединенная энергетическая компания», которая заставляла шахтеров платить ненастоящей валютой за включение оборудования (фены, свет, насосы). А мощность электричества к тому же была очень слабой. Когда рабочие случайно пробурили не ту стену, шахту начало затоплять: шахтеры спустили все токены на откачивающие насосы, лишив себя освещения — в момент катастрофы не горела ни единая лампочка, а люди умирали в полной темноте.

История звучит страшно, и во многих заостренных на сюжете играх она бы так и повисла — дополнила лор, очертила бэкграунд, оставила бы катастрофу только на словах. Cardboard Computer своими историями не пренебрегает: Kentucky Route Zero выискивает новые формы интерпретации, придавая словам визуальный вес, эмоционально воздействующий облик.

Если вы будете изучать шахты с включенным светом, на зданем плане будут заметны валяющиеся каски и запылившиеся магнитофоны. Если же отрубите питание и окунетесь в полную тьму, из тех же магнитофонов заиграют фольклорные песни шахтеров.

А с каждым бликом маячка позади героев будут появляться и исчезать тени утонувших рабочих.

В Kentucky Route Zero практически нет озвучки: диалоги подаются через всплывающие текстовые окна, и задеть кого-либо этим текстом крайне сложно. Поэтому игра обращается к метафорическим, призрачным, магическим образам — отчего внутриигровые истории звучат даже хлестче, чем если бы их рассказывали профессиональные актеры.

Офисные медведи и поэтика пространства

Если первый акт выстраивал готическую атмосферу, обращаясь по большей части к истории и литературе, то во втором и последующих эпизодах Cardboard Computer углубляется в философию. Мир Kentucky Route Zero полон сюрреализма, но в действительности каждый его элемент чем-нибудь обусловлен — от этого игра ощущается не как хаотичный набор абсурдных идей, а скорее как сборник авангардных мыслей людей различных эпох. И эти мысли реализованы в игре без сглаживания углов, буквально. Во втором акте почти все они относятся к архитектуре.

Во многом Kentucky Route Zero апеллирует к двум трудам: «Поэтике пространства» французского искусствоведа Гастона Башляра и проекту дизайнера Артура Нестеренко «Модернизация американской мечты».

Игра удивляет не только необычным стилем, но и странными локациями и постройками. В одной из сцен мы окажемся в «Бюро освоенных просторов» — офисном здании, этажи которого буквально находятся на улице. На входе в лобби Шеннон спросит у Конуэя, где мы: внутри или снаружи. Один из вариантов ответа: «и то, и другое».

Схожий вопрос исследует Башляр в одной из глав своей работы: философ стирает грань между тем, что находится внутри, и тем, что остается снаружи. Игровая индустрия уже не первый раз пытается на него ответить: например, в The Witness Джонатана Блоу можно найти запись цитаты древнекитайского философа Лао Цзы, заключающего, что главное в вазе и доме — не глиняная форма и стены, а пространство внутри. В самой игре мы также исследуем локации, о которых нельзя сказать однозначно: внутри ли замка или здания мы находимся или снаружи.

В «Бюро освоенных просторов» пять этажей: на первом располагается офис, на втором — совещательный зал, на третьем — архив, на четвертом — в поросшем мхом и растениями помещении живут медведи, а на пятом находится еще один офис. У этажей нет перегородок и окон, разделяющих границы помещения с улицей: уже с парковки главные герои могут слышать клацанье клерков по клавиатуре.

Само помещение Бюро — некогда заброшенный собор, который перестроили в офис. Дизайн помещения во многом перекликается с реально существующим собором Богородицы в Германии, в районе Невигес. Это крайне необычный по форме храм, внутри которого стоят фонарные столбы, точь-в-точь как на улице.

Цель «Бюро освоенных просторов» — релокация и освоение старых помещений под новые предприятия. Идея перекликается с проектом Нестеренко, предполагающим как раз не разрушение брошенных зданий, а их реструктуризацию. Так собор стал офисом, складское помещение (одна из будущих игровых локаций) отдали под нужды церкви, а позже мы окажемся в «Музее жилищ», где люди живут в экспонатах, иллюстрирующих разные типы домов.

Kentucky Route Zero очень дерзка по отношения к перспективе: это можно увидеть не только в архитектуре, но и в отдельных игровых моментах. В той же сцене в «Музее жилищ» повествование ведется не от лица персонажей, как ранее, а со стороны охранников. Мы по прежнему контролируем Конуэя и Шеннон, но наблюдаем за ними через камеры наблюдения, а содержание их диалогов с работниками музея узнаем из обсуждения смотрителей по другую сторону кадра.

В итоге мы управляем персонажами в реальном времени, но всю информацию узнаем по записи с камер: охранники опросили каждого, кто общался с Конуэем и Шеннон, а игроку как бы предложили сводку уже случившихся диалогов.

В итоге мы управляем персонажами в реальном времени, но всю информацию узнаем по записи с камер: охранники опросили каждого, кто общался с Конуэем и Шеннон, а игроку как бы предложили сводку уже случившихся диалогов.

В этом же акте Cardboard Computer обыграет еще одну относительную оптическую иллюзию: параллакс — эффект изменения видимого объекта в зависимости от положения наблюдателя. В музее мы встретим мальчика Эзру (он тоже присоединится к нашей компании), а позднее будет сцена, где персонажем нужно пробежать сквозь лес. Когда Эзра проносится мимо деревьев и домов, видимость леса искажается так, будто на него смотрят с двух разных углов, а перед игроком свели обе картинки.

Подобными визуальными деформациями Kentucky Route Zero продолжит баловаться и в будущих актах — выжимать максимум из каждой локации, менять восприятие привычного ради новых игровых ощущений.

История ПРО игрока, а не ДЛЯ него

Kentucky Route Zero экспериментирует не только с визуальной частью — прежде всего, игра Cardboard Computer запоминается благодаря нарративу. Третий акт раскрывает его суть лучше прочих: это самый длинный эпизод, самый эмоциональный и художественный.

Во многом Kentucky Route Zero — это пьеса, которую игрок пишет в реальном времени. Начиная с первого акта, мы сами правим прошлое и распоряжаемся предысториями героев. Сюжет линеен, но мы воздействуем на него на метафизическом уровне — принятые игроком решения не повлияют на концовку или какие-либо события, как в играх Telltale или в Life is Strange.

Наш выбор — не столько игровой, сколько моральный. Нечто подобное есть в Dishonored — в ней решения Корво показываются наглядно: если больше убиваешь — в мире становится больше крыс и зараженных.

Если бы игра Arkane работала по принципу Kentucky Route Zero, то не видоизменяла бы мир вокруг героя, но больше работала бы с контекстом — чаще подсовывала бы литературу, записки и следы расползающейся по городу чумы, чтобы игрок ощущал вес своих решений не потому, что вокруг стало больше противников (все тех же крыс), а потому, что соображения совести для него — не пустой звук. Вот где-то за кадром грызуны сожрали целую семью и все, что от нее осталось, — окровавленная кукла в яслях, которую игрок заметит, запрыгнув на очередной балкон случайного дома.

Если вы продолжите писать историю персонажей в Kentucky Route Zero, может выйти так, что у Конуэя есть сестра — а может и так, что кроме Иды и Лисетт у него больше никого не осталось. Cardboard Computer очень скрупулезно подходит к наполнению игры деталями: в одной сцене мы останавливаемся на трассе, где разбился грузовик, полный ящиков с виски. Реакцию Конуэя (напоминаю, уже 15 лет как в завязке) можно выбрать из двух вариантов: «какая жалость» или же «ну и бардак». Первого спутника героя, пса, в первом акте также можно назвать по-разному: Гомер, Блю (от Blue — понурый, грустный) — или вовсе не давать ему кличку.

Однако отсутствие визуального результата не означает, что ваши решения нигде не учитываются, кроме как в вашей же голове. В будущих актах они так или иначе окупятся — отношением между персонажами и всплывающими репликами в виде деталей из жизни других спутников Конуэя.

Cardboard Computer удалось вплести нелинейность в линейный сюжет. Так как мы будто бы пишем собственную пьесу, реплики придумываем одновременно для всех персонажей. В каком-нибудь диалоге можем ответить за Шеннон или за Конуэя, или за Эзру, который выдаст монолог о своем бэкграунде — так мы узнаем что-то новое об одном герое, но упустим детали из жизни другого.

В итоге Kentucky Route Zero можно пройти так, что удастся узнать прошлое и все самые интимные детали из жизни Шеннон — но Конуэй при этом останется загадкой, потому что игрок мы редко давали ему слово.

Еще один пример нелинейных решений с линейным итогом — игровые ситуации с Джунбаг и Джонни, еще двумя спутниками Конуэя, Шеннон и Эзрой, которые присоединятся к ним в третьем акте. Это два андроида, которых спроектировали для очищения затопленной шахты (эту информацию мы узнаем, только если будем периодически давать кому-нибудь из них слово). Так вышло, что они обрели разум — освободили себя от работы и стали электро-поп дуэтом, выступающим в барах Кентукки.

В одной локации грузовик Конуэя ломается, и герои оказываются на трассе около огромного упавшего дерева. Вся сцена — адаптация пьесы ирландского драматурга Сэмюэля Беккета «В ожидании Годо», где двое персонажей Владимир и Эстрагон сидят у дерева, ожидая некоего Годо. Спойлер: он так и не придет, но героям Kentucky Route Zero все же повезет — мимо них пронесется мотоцикл Джунбаг и Джонни, которые все же остановятся помочь незнакомцам.

Это решение может быть добровольным — а может получиться и так, что, в зависимости от ваших реплик, Джонни придется уговаривать Джунбаг, и та с неохотой согласится. Позднее все герои окажутся в баре, куда и мчался дуэт, чтобы исполнить одну песню. И здесь визуальная и нарративная магия Kentucky Route Zero достигнет апофеоза: во время выступления потолок бара испарится в воздухе, и Джунбаг (прямо под звездным небом) начнет петь безумно красивую балладу — а слова к ней будете выбирать вы.

Впрочем, какие бы слова вы ни подобрали, песня будет о трагической истории любви — однако отношение Джунбаг к ней можно варьировать, то есть рассматривать с разной перспективы. Возможно, ей будет жаль потраченного времени. Возможно, она примется оплакивать возлюбленного. Возможно, станет тосковать по былым чувствам.

Cardboard Computer позволяет менять отношение игрока к предмету, но не дает менять сам предмет — чувства и эмоции главенствуют над материальным, потому что материальное в Kentucky Route Zero по своей сути бессмысленно. Прямо как дом, в котором главное то, что внутри, а не само наличие четырех стен.

С помощью текста Cardboard Computer также интерпретирует мысль Башляра «внутри-снаружи», но уже не с точки зрения пространства и архитектуры, а поднимая вопрос роли игрока по ту сторону экрана. Это мы руководим процессом, потому что управляем персонажем и выбираем за них реплики, или же игра позволяет нам в себя играть, предлагая скромный пул этих реплик и очерчивая геймплейные границы? Где мы находимся — снаружи игрового процесса или внутри него, подчиняемся правилам кода?

В третьем акте Конуэй и компания попадут в еще одну пещерную локацию, но в этот раз — обжитую. В этих пещерах живут бывшие ученые, некогда спустившиеся сюда ради исследования, но теперь проживающие среди камней и мха. Их оборудование уже давно поросло растениями, в том числе и XANADU — проект «Горного короля» (кличка престарелого ученого Дональда). Это компьютер, запускающий своего рода адаптацию игры Colossal Cave Adventure — одного из первых текстовых квестов в мире, созданного в 1975 году Уильямом Кроутером.

В Kentucky Route Zero XANADU — это тот же квест, в который нам предстоит сыграть, чтобы понять предысторию пещеры, в которой находятся герои. Потому что сюжет XANADU — это похождения Дональда и двух других исследователей, которые как раз заканчиваются отшельничеством Дональда и строительством этого компьютера.

В этой сцене Cardboard Computer создает максимально мета-сюрреалистическую ситуацию: играя в Kentucky Route Zero, мы запускаем еще одну текстовую игру, которая описывает события, произошедшие в текстовой Kentucky Route Zero.

И все же: это мы играем в Kentucky Route Zero или она играет нами? Снаружи мы или внутри?

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • kenshi редактор отношений с фракциями
  • kenshi как улучшить отношения с фракциями