Также используется для создания инкубационных ферментов
Источник
Зона «Куш»
Зона «Куш»
Информация
Глубина
Пещеры
Опасности
Фрагменты
Описание
Как и Дюны, Зона «Куш» находится на песчаной местности со множеством расселин и выступов. В ней изобилуют бурые водоросли и растения синего или фиолетового окраса, особенно клубнекуст.
В Зоне «Куш» обитает многочисленная плотоядная фауна — электрические угри и костяные акулы распространены по всей Зоне. Также можно найти гипнотизёров, но в меньшем количестве.
Из-за близости к Зоне крушения, южная часть Зоны «Куш» подвержена воздействию радиации. Если игрок не отремонтировал реактор «Авроры», то для его исследования понадобится противорадиационный костюм.
Существует пещерная система, расположенная под Зоной «Куш». Всего есть три входа в Пещеры. Они также соединяются с Пещерами Грибного леса.
В этом биоме есть несколько лавовых гейзеров. Это, вместе с Пещерами Зоны «Куш», предполагает небольшую вулканическую активность в Зоне.
На границе с Горами есть вход в Затерянную реку, ведущий к Горному коридору.
В этом биоме можно найти редкое растение морской венец. Два из тринадцати существующих (Ограниченное число этого растения было увеличено в последующих обновления игры. Редкое растение было добавлено в других биомах и местах).
Источник
Subnautica. Прохождение
После вступительного ролика начинается игра — мы появляемся в горящей раздолбаной капсуле. Берем огнетушитель и тушим огонь.
После этого можно сразу отправиться наружу и оценить, где мы находимся по отношению к кораблю Авроре. Первоочередная задача — скрафтить баллон кислорода (3 Титана), который увеличит запас воздуха до 75 секунд.
На создание баллона кислорода нужен титан. Титан этот добывается путём сбора крупных металлических обломков с последующей их переработкой. Один обломок даёт 4 единицы титана. Перерабатываем его на крафтовом станке спасательной капсулы.
Теперь приступаем к сбору ресурсов для более вместительный баллона (Баллон+ 2 Стекла+4 Титана+Серебряная руда). И тут нам потребуются стекло и серебро. С кварцем, из которого создается стекло, проблем быть не должно — обычно в стартовой локации совсем недалеко от капсулы есть большая коралловая труба, где внутри этого кварца полно.
С серебром сложнее — тут придется нырять поглубже в пещеры, оно обычно там, в пещаннике прячется. Попутно нам может попасться и медь, это тоже хорошее дело — оно нам очень даже пригодится в самое ближайшее время. Все, что остается стоит сохранить, а места в капсуле не так много. Для облегчения жизни в будущем советую создать несколько водостойких контейнеров (4 Титана) и выкинуть их возле входа в капсулу.
Медь соединяется с 2 грибами в батарейки. А далее создаем уже действительно полезные инструменты. Можно сделать фонарик (Батарея+Стекло), но гораздо важнее будет сканер (Титан+Батарея), который позволит наконец-то заняться изучением окружающего безобразия. Ну и потом делаем ремонтный инструмент (Силиконовая резина+Пещерная сера+Титан). Пещерная сера добывается из цветков, рядом с которыми нападают рыбы-камикадзе… Обычно тусуются они в неглубоких пещерах.
С помощью ремонтника надо отремонтировать искрящиеся части спасательной капсулы, чтобы получить доступ к радио, мед отсеку и восстановить питание (станет светлее). Аптечка мед отсека периодически перезаряжается сама. Нам следует её собирать периодически, лишними они не будут. Радио необходимо для получения координат важных локаций других капсул на будущее.
Периодически наш персонаж будет страдать от голода и жажды, больше от жажды, но в начальной локации это не проблема. Тут плавают рыбы, состоящие из пресной воды. В изготовителе создаем из них бутылки, остальную живность, которую смогли поймать зажариваем и сразу съедаем. Проблем с этим быть не должно.
А далее собираем глайдер (Батарея+Смазка+Медный провод+Титан). Хоть глайдер этот и жрет батарею очень быстро, это штука существенно облегчит наше пребывание в этом водном мире. Батареи старайтесь не выбрасывать, кстати, они потом пригодятся. Теперь можно начать заплывать чуть дальше и глубже.
Через какое-то время радио примет несколько координат капсул, можно сплавать к ним и получить сведения и рецепты. Первый сигнал укажет на местоположение капсулы №17. Капсула не содержит ничего особо полезного, но рядом с ней лежит обломок с кучей чертежей.
Но лучше всего будет провести дыхательные трубки — помереть там, заблудившись в узких коридорах — нечего делать. Хотя риск оправдан — среди прочего там имеется: часть Мотылька, стазисной винтовки, комнаты сканирования и сборщика техники.
Если заплыть внутрь корабля подальше, то там ещё есть декоративные командный стол и стул, зарядчка для батареек, био-реактор, лазерный резак, маячек, грави-ловушки и фрагменты костюма-краба. А самое разумное будет вовсе пока оставить этот лабиринт до лучших времен (а точнее до появления лазерного резака, который распилит мешающие двери и существенно сократит путь). Лучше, отбиваясь от кусачей местной живности поплавать вокруг плато — там полно ящиков, в которых можно просканировать ещё и лазерный резак.
Часть других чертежей будет запрятана около следующего сигнала — капсулы №3. Там же можно найти сборщик техники, без которого создать крупную технику не получится. Ещё внутри пода лежит информация по крафту компаса. Под компас на панели персонажа есть специальный слот.
Где-то к этому моменту наступит день взрыва Авроры. Помимо громкого бума ближайшие к Авроре воды станут радиоактивными. Рецепт костюма защиты от радиации (2 Сетчатых волокна+ 2 Свинца) добавят в крафтовый станок. Свинец добывается там же, где и серебро с золотом. Сейчас у нас есть все необходимое и проще всего это дело добывать с краю от локации с красной травой.
Энергоячейки для Мотылька нам пригодятся чуть позже, однако делать их можно уже сейчас. Для их создания нужны 2 батареи и Силиконовая резина. Для этого израсходованные батарейки и не стоит выбрасывать.
Собираем ресурсы, если надо. Создаем переносной сборщик транспорта (Титановый слиток+Энергоячейка+Смазка), а затем ставим эту штуку и делаем Мотылька (Титановый слиток+Энергоячейка+2 Стекла+Смазка+Свинец).
Ну а теперь собираемся на Аврору (это тот маленький кораблик, что полыхает вдали). Берем аптечек штук 5, огнетушитель, запасную батарейку, ремонтник и сканер. Жратву не берем, просто наедаемся перед отъездом. Ну и садимся в Мотылек.
Нам нужен нос корабля. Но пока мы плывем вдоль Авроры — можем встретиться со Жнецами. Они легко перекусят не только нами, но и Мотыльком, так что при первом признаке опасности — плывем как можно дальше от них. Мотылек можно починить Ремонтным инструментов, главное чтобы окончательно нас не потопили.
Не далеко от корпуса Авроры можно натолкнуться на перевернутую спасательную капсулу под номером 4. Внутри черчеж приманки. Если уж проплываем мимо, то почему бы не захватить чертеж с собой, правда?
Как только вылезем на платформу Авроры нас встретят мелкие кусачие пауки-прыгуны. Лучше не стоять на одном месте долго, максимально быстро очищая контейнеры с лутом и идя вверх по узкой кривой балке.
Где-то возле ящика будет огнетушитель, берем его, он пригодится. Тушим огонь в проходе и идем туда.
Дальше будет развилка. Справа расположена каюта с несколькими чертежами. Потом топаем в противоположную сторону — там будут ящики, блокирующие проход. Тут два варианта: либо найти чертежи гравипушки и раскидать этот бардак, либо запрыгнуть на ближайший крупный ящик с разгону, а с того уже на блокирующую дверь кучу ящиков. Теперь осталось сходить к реактору и залатать дыры Ремонтником, периодически счищая с себя приставучих пиявок ножом. На пути можно встретить запаянные двери, куда без лазерного резака не пробраться. Туда мы вернемся позже.
Коды дверей Авроры:
Грузовой отсек — 1454;
Каюта капитана — 2679;
Двери лаборатории — 6483;
Жилой отсек (каюта 1) — 1869.
Также есть каюта погружения, где хранится модуль глубины MK-1, увеличивающий предельную глубину погружения Мотылька и Экзокостюма. В ангаре с реактором следует отыскать модуль эффективности субмарины Циклоп. Помимо прочего там валяется много воды, еды и батареек, не говоря о чертежах стульев, столов и прочей мелочи. После устранения утечки радиации — фон спадет через 3 дня, так что костюм не снимаем.
А пока можно запихнуть модуль погружения в мотылек. Для этого надо подплыть сбоку и вставить этот модуль в панель. Теперь наш Мотылек может погружаться на 300 метров.
Пока радиация уйдет — не стоит терять время. Лучше посетить плавучий остров в юго-западной области мира, если двигаться от задней части Авроры по прямой строго в сторону океана (или к облакам).
Высадившись, ищите на поверхности острова заброшенную базу, она находится приблизительно посередине этого крупного биома.
Просканируйте содержимое базы, там можно найти важные чертежи: комнату общего назначения, огород, подводные осветители и несколько типов еды.
Комнатой общего назначения является самая большая секция базы, которую трудно не заметить — просто наведите сканер. Огород понадобится для выращивания Картофеля, Мраморной дыни, Луковичного дерева и т.д.
Теперь останется подняться над этой базой по тропе и дойти до развилки.
Если свернуть вправо, выйдешь на гору с дополнительной базой, где хранится чертеж обсерватории.
Слева тоже будет гора, но уже с другой базой, где можно набрать семян различных растений с помощью ножа, а также чертеж стазисной винтовки. В принципе, больше на этом острове ничего не понадобится.
Разве что пурпурный ключ не помешало бы подобрать, который используется для активации различных врат-порталов и крафтится на станке (в одной из узких пещер валяется).
Совсем недалеко от плавучего острова находится капсула номер 19. Глубоко, но для этого у нас Мотылек и имеется, в конце-то концов.
Там мы обнаружим рецепты и пещеру, влезать в которую не советую пока. Лучше оглядеться и пофармить алмазы из сланцевых отложений на стенах. Не забудьте прихватить и пару Литиев, который добывается все из тех же сланцевых отложений. И ещё стоит отсканировать и прихватить маленький растущий шарик (в первый раз я его заколебался искать).
Далее возвращаемся домой и начинаем заниматься строительством базы.
Ищем ресурсы и создаем Комплект проводов (2 Серебра), Микросхему (2 Образца пластинчатого коралла, Золото, Медная проволока) и Батарейку (Медь+2 Гриба). Всю эту кучу соединяем в изготовители и получаем Строительный инструмент. Золото добыть будет не легко, оно водится поглубже, как и серебро. Выпадает не часто. Но нам много и не надо. Кораллы растут недалеко от капсулы сбоку от скал, срезаются ножом.
Не лишнем будет и сварганить лазерный резак (2 Алмаза+Батарея+Титан+Пещерная сера) для открытия дверей.
Для хранения большого количества лута нужно что-то покрупнее инвентаря персонажа и хранилища капсулы. Но перед этим надо определиться с местом строительства. Я бы советовал подальше и поглубже, а конкретнее возле входа в Затерянную реку (ну или хотя бы в Грибном лесу). Хотя месторасположение первой базы не очень и важно.
Строим кучу шкафов на стенах, складываем барахло. Можно ещё где-нибудь воткнуть кровать, чтобы ночью спать как нормальный человек. Весьма пригодится грядка или несколько маленьких клумб, в которых будут расти вкусности и топливо (да, можно и так и так использовать их).
Не плохо было бы сделать изготовитель и отдельную рацию, чтобы не мотыляться к первоначальной локации к нашей родной капсуле. Зарядка для батареек тоже будет весьма кстати. Ну и совсем хорошо будет воткнуть большой аквариум посреди общей комнаты (ещё одной) и вывалить туда все, что поймаем. Но самое главное — чтобы было электричество! Без электричества нет кислорода.
Далее за нами прилетит «Солнечный Луч», если уже не прилетел. И его благополучно собьют. Однако сплавать туда стоит хотя бы за Алмазами и Литием, там их на стенах в пещере полно, главное не заблудиться. Находится остров в другой стороне, т.е. плывем на другие облака.
Можно наткнуться на конструкцию инопланетного происхождения — она нам пока не нужна, но сходить и поглядеть не помешает. Для этого придётся найти два пурпурных ключа доступа (валяются по округе). Третий будет внутри самой базы. С помощью ключей открываются блокирующие путь силовые врата. На базе есть три важных ионных куба и там же начинается сюжет. С собой лучше иметь несколько аптечек.
К данному моменту уже должно было прийти несколько сигналов SOS. Перед заплывом к ним необходимо скрафтить резак. С помощью резака недалеко от пода будем резать дверь (внутри крупного обломка), чтобы проникнуть внутрь и заполучить чертёж станции модификаций для техники. Эта станция жизненно необходима, так как без неё не получится повысить максимальную глубину погружения, а значит, не получится продвигаться по сюжету (там требуется заходить с каждым разом всё глубже).
Вокруг капсул валяется много руд продвинутого типа и чертежи энергетической батареи. Номера капсул могут отличаться, так что действуйте по обстоятельствам.
Теперь не спешим — обустраиваем базу, копим ресурсы. Можно сгонять на Аврору, резак-то у нас теперь есть. Можно посетить другие крупные обломки возле капсул и пооткрывать двери там. Нам нужно найти черчежи и ресурсы для создания Экзокостюма Краб и его бура, Циклопа, а также модификации Мотылька. Не забываем и о уже найденных крупных обломках — там теперь тоже можно откупорить двери и найти много чего полезного.
Чтобы отправиться по сюжету дальше нам нужен Краб с буром и Крюком-кошкой и Циклоп с возможностью погружения до 900 метров, на котором высажено куча расстений для нашего питания и пару Энергоячеек для питания самого Циклопа. Кроме того, стоит развесить шкафчики.
Теперь плывем все глубже по плато с красными водорослями (если старт брать со спасательной капсулы), далее в зону Куш с круглыми грибами и ищем вход в пещеру с огнями.
Погружаемся глубже. Пытаемся проскочить через жнеца. Вариантов тут масса: вылезти и застанить его, попробовать пройти на тихом ходу по краю, выпустить приманку и т.д. Если же нас все же кусают — придется вылазить и запаивать дырки ремонтным инструментом. Благо места дырок отображаются на сканере.
Далее нас ждет база, в которой потребуется фиолетовый ключ (Ион, 2 Алмаза). Ион можно найти на базе, Алмазы недалеко на стенах.
Плывем далее направо (налево ещё один выход из пещеры) до дерева со скатами и там строим базу, чтобы перезарядить батарейки и улучшить Краба и Подлодку до 1300 глубины.
В кислотных озерах есть как Никель, так и Сера, которая нам нужна для дальнейшей модификации Краба и подлодки.
Не спешим — лучше подготовиться перед следующим этапом, который начнется после спуска с водопада. Запасные энергобатареи нам очень даже пригодятся.
Как только все готово, можем спускаться дальше по водопаду в самое пекло.
Тут появляется новая опасность — пиявки, которые присасываются к нашему Циклопу и высасывают энергию. Главное не останавливаться. А уж если остановиться пришлось, то придется либо вылазить и сбивать пиявок ножом, либо использовать защитный щит (если он есть) и тратить 5 единиц зарядки двигателя.
Плывем вдоль реки лавы и через какое-то время попадаем в зал с высокими колоннами. В зале этом, кроме уже привычных пиявок, плавает Морской дракон, который кусает больно, так что лучше его избегать.
Наша задача быстро высадиться в крабе и насобирать Кианит, нужный для финального апдейта Краба и подлодки.
Как только это сделано, то ищем примерно по центру зала несколько дымящихся колонн. Создаем 2 фиолетовые скрижали в Изготовителе (они нам пригодятся). Теперь ищем вход в пещеру. Весьма поможет гидролокатор. Конечно, Дракон никуда не делся и будет нам всячески мешать, так что лучше взять побольше аптечек и перезарядить Ремонтный инструмент.
В пещерах придется побродить рядом с лавой, но в конце мы выйдем к базе, расположенной в центре лавового озера, точнее над ним. Вход сбоку. Внутри базы будет стек Иона и рецепт Синей скрижали.
Возвращаемся на Циклоп и создаем 2 Синие скрижали. Не провоцируя Дракона плывем дальше и ищем спуск ещё глубже. Теперь уже совсем в самое пекло.
Я припарковал Циклоп у спуска и спустился туда на Крабе. Нас ждет лавовое озеро с ещё одним Драконом и ещё одной базой. Пока плывем до базы, уворачиваясь от врагов, стоит просканировать один из кубиков. Нам в мозг выдадут сообщение от Морского императора. Как только пересечем лаву и доберемся до базы — Дракон станет не опасен. Вставляем скрижали, исследуем базу. В бассейне находим Императора и его потомство, которое ещё не вылупилось. Получаем задание найти компоненты для зелья.
В базе базе вставляем ионные кубы и активируем порталы, чтобы не гонять туда-сюда на Циклопе. Нам нужны: Семя Стеблеглаза, Семя Морского Венца, Образец Гриба, Семя призрачной водоросли, Образец Клубнекуста. Все это хозяйство собираем вместе и создаем в изготовителе Инкубационные ферменты. Возвращаемся к Морскому Императору, который нас лечит от болезни. Теперь плывем к Пушке, которая сбила Солнечный луч и отключаем её.
Осталось построить ракету и улететь… Компонентов требуется много, но мы уже знаем где и что.
Источник
Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах Выездной кейтеринг в России Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху subnautica below zero образец хаара subnautica below zero образец пластинчатого коралла где найти