teso расторжение сделки квест

Вопросы и Ответы, которые будут полезны новичкам в игре TESO

Содержание:

3. Ездовые животные (mounts)

4. Не боевые питомцы (non combat pets)

1. Общие вопросы

— по мере прокачки обычных уровней 1-50

— посредством сбора скайшардов (светящиеся камни, разбросанные по картам). 3 скайшарда = 1 очко навыка. Рекомендую установить аддон, чтобы было видно их месторасположение.

— Исследование и зачистка всех боссов в Публичном подземелье (на карте отображаются значком в виде пещеры). Таких подземелий обычно 1-2 штуки на каждой локации.

— Выполнение квестов в каждом групповом данже (список данжей в игре буква P английская). За один выполненный квест дается одно очко навыка.

Данжи (подземелья на 4 игрока, у каждого данжа есть 2 режима, обычный и ветеранский. Вход в ветеранский режим открывается после 50лвл. У данжей нету отката, так что ходить можно хоть по 10+ раз подряд)

Триалы или рейды (подземелья на 12 игроков, так же есть 2 режима, обычный и ветеранский и так же у них нету откатов)

Сиродиил (Большая земля в центре карты, так сказать свободная пвп зона. В ней 3 разных альянса (фракции) сражаются между собой. Свой альянс убивать нельзя, те. пк в игре нет. Самое ближайшее сравнение, это типа осад как в других ммо, только постоянно). Альянс зависит от выбранной расы, но в шопе можно купить дополнение любая раса\любой альянс.

Мирно-социальные занятия:

Дома и их обустройство (В игре есть готовые дома и куча разной мебели, которую в них можно размещать. Дома можно покупать за игровой голд или за рубли, мебель тоже самое).

2. Аддоны

— RuESO (русификатор игры)

— MapPins (показывает местоположение на карте скайшардов, книг магов, боссов и тп.)

— MiniMap by Fyrakin (мини карта)

— Srendarr (показывает ваши бафы, бафы других игроков, и тп.)

— AwesomeGuildStore (более удобный аук, с возможностью поиска по конкретным параметрам)

— Tamriel Trade Centre (показывает среднюю аукционную цену на товары)

Важно! Некоторые аддоны могут потребовать установки дополнительных библиотек, просто смотрите описание и докачайте нужное в том же минионе.

3. Ездовые животные (mounts)

4. Не боевые питомцы (non combat pets)

5. Аукцион

6. Внешка и стили

В игре есть два «типа» внешек:

7. Крафт

Зачем в игре нужен крафт?

— создание крафтовых сетов

— изменение трейта (особенности) любых вещей, в том числе и из данжей

— Изменение трейта. У каждой вещи в TESO есть своя особенность (трейт), например divines или training. Вещи в данжах часто падают с ненужным трейтом, и чтобы не ходить по 100 раз, рандомя нужный, его можно изменять. Для этого нужно знать трейт, на который хотите изменить, иметь при себе камень этого трейта и подойти к станции трансмутации.

8. Заработок голды

Денег нет, я держусь, помогите!

Я опишу 3 способа, самых популярных, которые каждый игрок при желании сможет делать самостоятельно (групповые и автоматизированные я разбирать не буду).

1. Крафтовые ежедневки (Самый профитный по соотношению затраченное время\голда, НО самый длительный в подготовке). Для него вам потребуется персонаж(и) с прокачанными крафтовыми профессиями, желательно на максимум, так как от этого и зависит профитность (выше шанс выпадения золотых заточек). В каждом главном городе есть доски заданий (лучше всего этим делом заниматься в Вивеке), ежедневно берем квесты и делаем. Чтобы ускорить выполнение этой рутины, советую поставить аддоны Dolgubon Lazy Writ Craft, Dolgubon Lazy Writ Creator.

2. Сбор ресурсов на локациях + открывание сундуков (Средний по профитности и подготовке)

Для сбора в идеале нужно иметь 1) 225ЧП (чтобы взять пассивку в зеленая ветка-любовник-сокращает время сбора на 50%) 2) прокачанные крафтовые профессии, чтобы вам встречались только 160ЧП ресурсы 3) сеты с трейтом well-fited Coward и Fiord для каповой скорости бега 4) поставить аддон Harvest map

3. Рыбалка (Самый менее профитный, зато самый легкий и почти не требует подготовки)

Источник

Застойная деревня

Содержание

Описание

Застойная деревня — поселение, расположенное в северной части региона Тенетопь, Чернотопье. Один из способов добраться до него — двигаться из Стормхолда на юго-запад. Также можно воспользоваться сетью дорожных святилищ. Одно из них находится восточнее поселения.

Эта деревня расположилась на возвышенности у подножия западных гор, отделяющих Чернотопье от Сиродила. Местность вокруг Застойной деревни достаточно пересечённая: собственно селение находится на холмах, усеянных скалами. С запад и юга к поселению подступают высокие горы, а с севера и востока обрамляют заболоченные низины. Особенностью данного поселения является то, что населяют её котринги — представители одного из немногочисленных людских племён Чернотопья, считающихся вымершими из-за Кнахатенского гриппа, бушевавшего на просторах Тамриэля времён Междуцарствия.

Котрингская община Застойной деревни, однако, продолжает существовать, хоть и столкнулась с определёнными трудностями: культ Червя разбил лагерь в районе даэдрических руин к северу от деревни и предпринял ряд атак, целью которых являлся захват святыни котрингов. Ценой значительных усилий атака была отбита, часть культистов пленена в подвалах хижин, а остальные ушли. Разведчики из числа котринги наблюдают за некромантами по периферии Застойной деревни. Они-то и попросят Бездушного разыскать вождя Сулак — лидера общины.

В деревне разбросано несколько округлых хижин из мелкого кирпича серого цвета, покрытых соломой. Даже не вникая в суть происходящего здесь, легко ощутить тягостную атмосферу в деревне, а поведение некоторых жителей и вовсе вызовет подозрения. Вождь Сулак, являющаяся, к слову, женщиной, попросит героя разобраться с тремя лейтенантами культа Червя, удерживаемых в подвалах хижин в Застойной деревне. Каждый из них готов оказать нешуточное сопротивление, так как котрингам удалось их только запереть в пещерных подвалах. Когда некроманты будут повержены, Сулак откроет Бездушному правду о происходящем в деревне.

В действительности все её жители являются нежитью, живыми скелетами, влачащими своё существование из-за древнего договора, заключённого между вождём Сулак и Клавикусом Вайлом. Дело в том, что когда во 2Э 560 году вспыхнула эпидемия Кнахатенского гриппа, Застойная деревня ввиду своего изолированного положения сумела избежать участи других селений. Однако на следующий год грипп таки был занесён в общину, и когда начались смерти, вождь приняла решение попросить помощи у князя даэдра, чьё святилище нашли котринги-шахтёры. Клавикус Вайл спас смертных от гриппа, превратив в нежить и заключив их души в особый камень душ. За ним-то и ведут охоту некроманты из культа Червя.

Попытка вручить Клавикусу Вайлу подношение взамен похищенного камня душ, приведёт к тому, что тот обратит героя в скелета. Отбив у некромантов камни душ, Бездушный предстанет перед выбором: уничтожить его, тем самым положив конец существованию жителей деревни, либо же сохранить, позволив им существовать в виде нежити. В зависимости от выбора, герою будут противостоять люди Хелушка или последователи Чиры. Решить судьбу деревни можно лишь в храме Вайла, именующемся Одиозной часовней. Собственно святилище представляет собой несколько небольших залов, связанных между собой коридорами. В главном зале находятся статуи Клавикуса Вайла с его гончей по имени Барбас. В самой дальней комнате горят два вида пламени: синее и красное, куда необходимо бросить камень душ. Красный огонь уничтожит его, синий — сохранит.

Источник

Опасности дипломатии

Содержание

Краткое прохождение

Прохождение

Помощь Сильвенару

После завершения предыдущего квеста, уже знакомый Бездушному каджит Разум-дар даст совет: стараться держать свои мысли и остроумие при себе, ведь дома Мистраля отбрасывают глубокие тени, а гадюки скрываются в высокой траве. Если герой решит уточнить, что это значит, каджит ответит, что Мистраль — сокровище южных морей, свободный порт торговых связей половины всего Тамриэля. Несколько недель назад сюда прибыли послы Доминиона, дабы обсудить включения острова в альянс, правда, не всё идёт гладко. У Гнезда Кенарти есть древнее соглашение с маормерами. И последние утверждают, что флот Доминиона предназначен для вторжения в их родные воды. Это камень преткновения в проходящих переговорах. И сейчас Сильвенару очень нужна помощь. Разум-дар даст герою специальный жетон, который подтвердит Сильвенару, что Бездушный — друг.

По пути в канцелярию, где находится Сильвенар, герой может поговорить с альтмером Вицеривом Пелидилом, который будет призывать Лорхана на голову всех маормеров и в то же время недоумевать, почему Сильвенар ведёт переговоры с этими гадкими созданиями. Если спросить, чем ему не угодили морские эльфы, он разразится пуще прежнего, говоря, что «эти пираты мозолят глаза высоких эльфов. Они захватывают торговые суда и совершают набеги на поселения. И если бы ему было позволено участвовать в переговорах, то эти самые переговоры велись между мечами и шеями маормеров». На вопрос о том, почему он не участвует в переговорах, альтмер скажет, что это невозможно, покуда Сильвенар не понимает разницы между дипломатией и капитуляцией. Сам старый босмер находится в канцелярии и, по словам возмущённого Пелидила, делает вид, что всё хорошо, и что всё это не закончится кровопролитием. Напоследок он посоветует герою идти и самому «посмотреть на этот фарс».

При входе в посольство герой сразу увидит Сильвенара, погружённого в заботы. Когда Бездушный попробует начать с ним разговор, босмер извинится, что не может как следует поприветствовать гостя, так как прибытие Доминиона на Гнездо Кенарти сильно обеспокоило местных жителей, и он тратит всё время и силы на то, чтобы их успокоить. Но жетон Разум-дара возымеет своё действие: Сильвенар скажет, что, похоже, у них есть общий друг и поинтересуется, что привело Бездушного в Мистраль. Информация о том, что их общий друг полагает, что босмеру может пригодиться помощь героя, очень воодушевит Сильвенара. Он сообщит, что для работы ему необходима копия договора с маормерами, но ни Глава Харрани, ни посол Улондил пока не предоставили ему копию, и Сильвенар просит пойти и запросить её, так как, по его мнению, многочисленные просьбы могут заставить кого-то из них предоставить документ. Сам босмер предполагает, что проще будет убедить Харрани, так как она была бы рада помочь, но присутствие Доминиона связывает ей руки.

Харрани, как и Улондил, также находятся в канцелярии, их местоположение указано на карте. Не имеет значения, с кем первым говорить об договоре, они оба откажутся выдавать его, но по разным причинам. Харрани считает, что сам факт передачи копии договора ухудшит отношения каджитов на этом острове с их давними союзниками маормерами, которые очень агрессивно и воинственно воспринимают любые претензии Доминиона на остров. Выживание народа, за который она отвечает, зависит от их умения понимать, когда нужно сражаться, а когда — просить. Этот договор принёс мир и процветание Гнезду Кенарти для многих поколений и Харрани не хочет быть той, кто этот мир разрушит. Улондил же считает этот остров законной территорией маормеров и грозится, что если Харрани расторгнет этот договор, перемирие между каджитами и маомерами закончится (по словам посла, народ Харрани живёт здесь с позволения морских эльфов), и каджиты заплатят за это. Также он сообщит, что их копия договора находится не здесь, а на другом острове, далеко отсюда, и он не видит никаких причин для того, чтобы этот договор запросить. И он не предоставит ни единого шанса этим «причальным крысам» закрепиться на их землях. Ничего не добившись, Бездушному не остаётся ничего, кроме как вернуться к Сильвенару.

Поиск договора

Вернувшись к Сильвенару и доложив, что и Харрани и Улондил отказались предоставить копию договора, Бездушный узнает, что босмер решил запросить перерыв в переговорах, чтобы все стороны успокоили свои нервы. И в это время герой должен принять более активное участие в поиске и предоставление Сильвенару этого договора, так как ему не хочется, чтобы первое появление Доминиона на острове стало актом завоевания. Он сообщит, что их «общий друг» сейчас наверняка находится в таверне за кружкой рома, и просит Бездушного наведаться туда и разузнать — возможно у каджита есть идеи на счёт того, с чего стоит начать поиски договора.

Разум-дар действительно находится в таверне, и, заметив приближение Бездушного, скажет: «Ты думаешь, Этот пьёт на работе? Правильно, так делают все. Что скажешь, мой новый друг?» Рассказав ему о том, что Сильвенару необходима копия соглашения, но никто не хочет предоставить её ему, каджит ответит: «Улондил, разумеется, не предоставил — его змеиный язык остёр. Но Харрани не может, так как её копия была украдена. Понадобилось всего три кружки выпивки, чтобы развязать язык канцелярского клерка, если тебе интересно». На вопрос о том, кто украл договор, Разум-дар заметит, что это хороший вопрос, но информация у него есть: Улондил поставил стражу у своих покоев в день кражи. Также Разум-дар заметит, что «соперничать с его хитростью может только его славный характер», а потом добавит, что для добычи этой информации ему понадобилось пять кружек выпивки для сотрудника посольства. Шестая его отключила. Также каджит скажет, что Бездушному необходимо без шума и кровопролития (чтобы не начать войну с маормерами), пробраться в личные покои Улондила, что находятся в посольстве маормеров. На вопрос, почему именно протагонист должен это сделать, Разум-дар ответит, что внутренний прагматик каджита говорит, что это из-за того, что между Бездушным и Доминионом нет связи; оптимист же говорит, что это шанс для героя проявить себя с лучшей стороны в таком важном деле. После этого он окончит разговор, сказав, что будет ждать героя с договором на мосту.

Убийство и расследование

Разум-дар, как и обещал, ждёт на мосту (его местоположение указано на карте). Каджит скажет, что стоит отправиться к Сильвенару и доложить ему. Также он расскажет, что в договоре присутствуют некоторые пробелы, которыми старый босмер собирается воспользоваться во время переговоров. Сам Сильвенар вместе с Зелёной Леди находятся в доме над оружейной. Каджит также порекомендует постучаться перед входом, так как Зелёная Леди очень не любит, когда входят без разрешения.

Оружейная будет отмечена на карте. Поговорив с Зелёной Леди и получив разрешение посетить Сильвенара, Бездушный может войти внутрь. Однако там герой обнаружит лишь труп босмера, окутанный красным туманом. Его тело до сих пор тёплое на ощупь, а по в комнате витает слабый запах серы. Тут же в комнату ворвётся Зелёная Леди. Убедившись, что босмер мёртв, она накинется с вопросами на Бездушного: «Ты нашёл его уже таким? Ты что-нибудь видел?» Услышав, что герой обнаружил Сильвенара уже мёртвым, и что Бездушный ничего не видел, она будет зла и проклянёт этот остров, что отнял у неё любимого. Босмерка отправит героя к Харрани, которая лучше всех знает свой город. И пригрозит, что если она не назовёт имя убийцы, то «укоротит её хвост».

Разум-дар будет ждать Бездушного у моста на торговой площади. Каджит расскажет, что убийство Сильвенара было глупостью, так как жизнь Зелёной Леди и Сильвенара связаны. И теперь у Зелёной Леди осталось не так много времени, чтобы отомстить за любимого, прежде чем она уйдёт вслед за ним. И поэтому она сейчас очень опасна. Закончив небольшое отступление, каджит спросит, что сумел найти герой. Бездушный покажет и расскажет Разум-дару всё, что узнал, но при этом выскажет мнение, что этих улик недостаточно, чтобы найти убийцу. Ознакомившись с доказательствами, каджит заинтересуется планами морских гадюк, а также будет удивлён странным количеством приобретённой в аптеке крови. Он начнёт рассуждать и сам поразится своей догадке: он даст Бездушному образец ядовитого облака, который окутывал Сильвенара и попросит передать его Зелёной Леди, сказав, что именно это убило её любимого. Перед уходом Бездушного Разум-дар попросит показать все доказательства Харрани.

Харрани будет ждать во дворе посольства. Она не одобрит убийства Улондила и скажет, что тайна бури умерла вместе с ним; и наоборот будет рада, что Улондил был схвачен и понесёт справедливое наказание, предоставив всю информацию о буре. Выбор не повлияет на награду.

Если герой схватил Улондила, Харрани расскажет, что посол рассказал о нескольких кораблях маормеров, что ждут в открытом море. И люди Улондила подали кораблям знак до того, как Зелёная Леди настигла маормера в посольстве. Это что-то вроде вторжения. Харрани надеется, что с помощью Доминиона жители сумеют укрепить город, и это спасёт множество жизней. Также каджитка расскажет, что буквально только что подписала новый договор с представителем Доминиона — Вицеривом Пелидилом, и он обещал уберечь остров. Это новая страница истории Гнезда Кенарти. И теперь они все вместе выстоят или падут.

После окончания разговора с Главой Харрани к Бездушному подбежит каджитка Заери, разговор с которой начнёт следующий квест.

Источник

Teso расторжение сделки квест

К сожалению или к счастью, в данный момент каждый игрок, создавая нового персонажа, попадает в последнюю приобретённую им «главу».

Главы действительно во всём превосходят весь прочий контент в игре: от архитектуры, левел-дизайна и детализации региона — потрясающие, эффектные и нередко ностальгические виды, скрупулёзность моделирования, многообразие текстур и эффектов, внимание к мелочам — всё это сильнее ощущается от главы к главе. Будучи «флагманом», каждая новая глава демонстрирует апофеоз технологий и практик, накопленных и применённых авторами за время работы над собственным проектом. Амбиции, оправданные опытом. И до сюжета, привносящего с лоровой точки зрения едва ли не больше, чем весь основной сюжет базовой игры, призванный скорее оправдать ММО-составляющую, чем увлечь игроков потрясающей историей. Даже анимации и внешность персонажей в главах предстанут таковыми, какие вы не встретите в базовой версии игры. Примерно всё это касается и сюжетных DLC, однако не в тех же масштабах.

Собственно, разработчики сочли более важным демонстрировать новоприбывшему игроку последние из доступных ему изысканий, сломав тем самым хронологическую последовательность, чем намекнуть на определённый — по-прежнему присутствующий — порядок выполнения заданий. Разумеется, нарушение порядка не критично, но если вы желаете знать, откуда и какие персонажи берутся, их полную историю встречи с главным героем в рамках лора, откуда проистекают и во что выливаются события, как объясняются те или иные явления, и прочее до мелочей — данный гайд не позволит вам запутаться.

Речь пойдёт не только о главах и DLC, базовый контент также нуждается в порядке — который, кстати, предусмотрен при всей своей неопределённости. При столь большом количестве контента его необходимо упорядочивать (хотя бы интуитивно), чем разработчики предпочли не озабочиваться. Поэтому я здесь :)

Итак, если порядок есть, давайте же его найдём, и поймём, насколько сильно нас запутали разработчики. Однако для внесения ясности необходимо понимать, куда именно мы попали. Точнее, когда. Процитирую лаконично ответивших на этот вопрос ElderScrollsnet [online.elderscrolls.net] (переходя по ссылке, рискуете наткнуться на спойлеры):

Красная гора в Морровинде пылала и содрогалась, по Скайриму катились землетрясения, а берега Эльсвейра и Валенвуда осушали мощнейшие бури. Созвездие Змея вновь объявилось на небосводе и разрослось настолько, что, казалось, стало угрозой всем прочим знакам.


Более прозаично (и детально) говоря, «царствование» Империи кончилось. Вследствие инцидента, именуемого «взрывом душ», барьер между Нирном и Обливионом ослаб, позволив князю даэдра Молагу Балу привести свой план по слиянию миров в жизнь. Над самым центром континента (Башней Белого Золота в Имперском городе) навис массивный портал, и по всему континенту другие поменьше — «Якоря», брошенные в Нирн из измерения Молага Бала — Хладной Гавани, притягивающие Нирн из Мундуса в царство даэдрического князя.

Изначально, будучи исключительно ветеранской зоной, Краглорн был первым дополнительно выпущенным регионом, задуманным как приключенческая зона, уединённая зона, в которой содержался контент, предназначенный для групп из четырех игроков.
— TesOnlineOrg

Не станем говорить о причинах и целях создания альянсов, могу лишь процитировать ElderScrollsNet и двинемся дальше:

В эпоху Междуцарствия сформировались три глобальных союза: Альдмерский Доминион, Даггерфольский Ковенант и Эбонхартский Пакт. Каждый был создан при разных обстоятельствах, но именно между этими тремя альянсами в 2Э 582 году и проходит основное противостояние. Кроме того, каждый из этих блоков считает необходимостью захватить провинцию Сиродил и Рубиновый Трон.

Знания об альянсах необходимы каждому игроку, как минимум, для того, чтоб знать, к какому из них он принадлежит (где находятся стартовые города, столица и прочее), во избежание сумбурности и для доступности последующих объяснений.

Итак, основная информация об альянсах, необходимая в рамках руководства:

Стартовые города — первые крупные города (в первых крупных регионах) каждого из альянсов, в которые попадает игрок. После прохождения «вводных», островных локаций (для АД — один остров, для ДК и ЭП — по два), игрок попадает на континент (или максимально близко) в «стартовый» город своего альянса, с которого начинается цепь приключений (по территории альянса и за пределами) и куда игрок ещё неоднократно вернётся.

Я стараюсь избегать спойлеров, и чего-нибудь важного или крупного здесь озвучено не будет, только то, что необходимо в рамках руководства. Однако, если вы считаете имена некоторых персонажей, названия локаций или определённых событий спойлерами — переходите к разделу «Упрощённый порядок». Но я рекомендую дочитать.

Стартовые острова

Вскоре после начала сюжета вы окажетесь на острове (в зависимости от альянса).

У каждой из локаций есть собственный сюжет. Кроме того, у каждого из альянсов есть определённое количество локаций (на которых разворачивается сюжет базовой игры и параллельные с ним события), и здесь также будет описана их последовательность. Начинайте проходить сюжет острова. Сюжет плавно переведёт вас на следующий остров (кроме Альдмерского Доминиона, там остров один, после него — стартовый регион), и далее, в стартовый город.

Выражаю огромную благодарность человеку с ником Ekzorka, создавшему прекрасную инфографику, а также материалам ресурса UESP, на которых она основана.

По прибытии в стартовый город на вас отовсюду навалятся квесты, персонажи будут буквально преследовать и окликать вас, а компас — пестрить маркерами. Давайте разберёмся, как с этим совладать.

Сертификацию на ремёсла категории «экипировка» предоставляет Милленит, найдите её на улицах города (близ ремесленных станций):

Есть и седьмое ремесло. Так уж устроена эта игра, что вам придётся бежать / плыть / перемещаться за ним на Саммерсет (только для владельцев главы «Саммерсет», у остальных к нему нет доступа). Это «ювелирное дело». Рекомендуется взять его одновременно с остальными, а взять можно только там. Алинор, если быть точным. Персонаж по имени Фелариан. Серьёзно, вам необходимо взять караван, лодку или, не знаю, вертолёт, и переться в славный город Алинор ради одной лишь сертификации ремесла. Ну и затем обратно

После прохождения описанных выше «вводных» квестов, ежедневные будут отображаться маркером аквамаринового цвета. То же касается и гильдейских повторяемых заданий (и вообще любых повторяемых заданий), однако у гильдий Бойцов и Магов также имеется собственный сюжет.

Вступление в гильдию магов разблокирует для вас соответствующую ветку навыков, позволяя получить доступ, помимо прочего, к «убеждению» в диалогах с персонажами (там, где это возможно), что, в свою очередь, позволит сэкономить время и, возможно, ресурсы. Посетите отделение гильдии и примите приглашение от её представителя:

Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.

По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.

Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.

Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении. Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток

Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).

Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.

Кроме того, в Сиродиле (PvP-локация Для справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.

Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:

Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.

Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов («набор» — это два) не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.

Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.

Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)

Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).


В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.

По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.

Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).

НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.

Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.

Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).

Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.

Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.

Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).

Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.

До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.

Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.

Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).

Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).

Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.

В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.

Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.

Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель «надо подумать». И внимательно слушать Смотрительницу

В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.

Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».

После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).

Принимая задание, вы услышите: «. предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».

Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.

Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.

Рекомендуется пройти оставшиеся области это будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.

Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).

Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.

Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.

Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.


Как уже упоминалось выше, Краглорн стал первой дополнительной территорией в игре — следовательно, вышедшей за рамки Слияния миров и Войны альянсов, более обособленная территория. Как и во всех дополнительных областях игры, в Краглорне имеются повторяемые (ежедневные) задания.

Помимо прочего, Краглорн — локация, с которой в игру были введены «испытания» (наиболее сложный из группового контента, предназначенный для прохождения группой из двенадцати человек). В «обычную» версию (сложность) испытания можно войти с десятого уровня, в «ветеранскую» (более сложную) — с пятидесятого. Кроме того, есть возможность включить «усложнённый режим» для «ветеранской» сложности, который усиливает финального босса. Для каждого из испытаний присутствует связанный с ним квест, который приводит игрока к испытанию, однако непосредственно в испытании присутствует собственный, повторяемый квест.

Также в Краглорне располагается Арена Драгонстара — первая из арен в игре (в данном случае, для прохождения группой до четырёх игроков). Арена представляет собой отражение волн противников на замкнутых локациях, с переходом на последующую локацию при успешном отражении. Всего локаций десять, после чего арена будет завершена.

Начиная с данного дополнения, все последующие будут изложены в хронологическом порядке согласно датам релиза, с кратким пояснением и некоторыми деталями.

Имперский город также упоминался ранее. Первое платное дополнение в игре, ныне бесплатное (необходимо посетить Кронный магазин и активировать), однако по-прежнему входит в состав образовавшегося позднее набора «Гильдии и слава: комплект из 4 DLC» (ориг. Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack), включающего в себя четыре первых выпущенных дополнения.

Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack

В сюжетном смысле «Имперский город» — некий эпилог основного сюжета (Слияния планов). Повествует о финальных рубежах, амбициозных планах и эпицентре «слияния» — преобразившейся в ходе вторжения Молага Бала в Нирн столице Сиродила, и позволяет взглянуть на вторжение «с первых рядов». И против «первых рядов» Молага Бала, кстати, так как город патрулируют даэдра высших рангов (в том числе элитная стража Хладной Гавани и «кошмары»). А также воины всех трёх альянсов. Подземелье «Башня Белого Золота» — прекрасное завершение сюжетной истории (помимо «Башни», в Имперском городе доступно также подземелье «Тюрьма Имперского города»).

В «Имперском городе», как и во всех последующих дополнениях, доступно определённое количество повторяемых (ежедневных) заданий (с учётом PvP-составляющей, их больше, чем на территориях всех прочих DLC и глав).

В Имперском городе нет системы дорожных святилищ, в город можно попасть из меню войны альянсов (клавиша «L» по умолчанию), выбрав желаемую кампанию.

Интерлюдией названы промежуточные события между крупными сюжетными арками.

«Орсиниум» — некий мост между «Слиянием планов» и развернувшейся впоследствии «Даэдрической войной». Именно «Орсиниум», так как сюжеты оставшихся двух «гильдейских» дополнений из первого цельного пакета — более локальные, не относящиеся ни к Слиянию планов (хоть и связаны персонажами), ни к чему бы то ни было ещё.

На хронологию указывает персонаж из основного сюжета, который явится игроку после завершения истории Орсиниума и поведает о грядущих событиях. #безспойлеров [http//kidding]

Сюжет бросит вас на холодную и не самую благоприятную с точки зрения отношения к новоприбывшим территорию орков, и расскажет об уникальной орочьей культуре изоляционистов, об их кланах и придворных интригах, о неоднократно разрушенном, и тем не менее беспрестанно отстраивающемся городе орсимеров, о том, как орки оказались в Даггерфольском Ковенанте, и, конечно, о распрях между [религиозными] последователями Тринимака и Малаката.

В городе Орсиниум располагается «Дом славы орсимеров» — музей коллекционных предметов, заполняемый вами. Первый из «системы музеев», присутствующих в локациях всех последующих дополнений (музей может отличаться от дополнения к дополнению).

В Ротгаре присутствует вход на «Вихревую арену» — подобную Арене Драгонстара, однако предназначенную для одиночного прохождения и состоящую из девяти локаций.

Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.

«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.

Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.

Lucas Slominski

Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.

Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).

На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.

«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.

«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.

В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.

2017 год ознаменовался систематизированным подходом к подаче нового платного контента. Образовались уже упомянутые «главы» (а также «прологи» к ним) и общая концепция контента в рамках одного года, именуемая «сезоном». Иными словами, сезон — приключение длиною в год.

Тема первого сезона: «Даэдрическая война», и подразумевает, как несложно догадаться, присутствие князей даэдра в сюжете каждого из дополнений (и главы), сюжеты которых, имея единую концепцию, плавно перетекают из одного в другой. В первом сезоне сеттинг контента более разнообразен, чем в последующих, и включает в себя кардинально разные области, тогда как в последующих всё повествование будет разворачиваться примерно в одном регионе, уникального контента станет меньше, чем в первом. Таким образом, первый сезон, это: две главы, сюжетное дополнение и два набора подземелий. Последующие: глава, сюжетное дополнение и два набора подземелий, подача в чередующемся порядке (подземелья-сюжет-подземелья-сюжет).

Итак, первый сезон стартовал в июне 2017 года с главы «Морровинд», и завершился в июне 2018 года главой «Саммерсет». Дабы завершить календарный год и начать следующий с нового сезона, была выпущена интерлюдия, состоящая из набора подземелий «Охотник на волков» и сюжетного дополнения «Мрачные трясины», позволяющего более детально взглянуть на родину аргониан.

Каждое из последующих сюжетных дополнений: DLC и «глав» (подземелья сюда не входят) будет содержать «пролог». Это бесплатное задание, подводящее к началу сюжетной линии дополнения / главы, тогда как и дополнения, и главы являются платными.

Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует. Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).

На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек. Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.

Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.

Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).

Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.

Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.

Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.

— Истина в последовательности, том 6


Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).

Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.


Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.

А теперь арты! Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:

Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio

Заводной дракон, Nuare Studio

Престол Гармонии, Nuare Studio

Процесс фабрикации, Nuare Studio

Призрак памяти, Nuare Studio

Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.

Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца. Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.

Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка. Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.

Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны). Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.

Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.


Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.


«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город и теперь это триал теперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.

Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).


Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.

Охотничьи Угодья, царство лорда Хирсина, состоят из обширных лесов, лугов и гор. Для смертного, который попадёт в этот план Обливиона, его виды могут показаться почти знакомыми. Почти, но не полностью. Это место вечной охоты, где обитает привычная фауна, а также даэдра-охотники — последователи Хирсина.

В этот раз князь даэдра дарит уникальную возможность всем осмелившимся — принять вызов в его владениях. Охотник или жертва? Выяснить это прибыли: Хану — охотница из племени Зайнаб, стая Лунного Охотника, возглавляемая орком-вервольфом Балоргом, племя босмеров из Валенвуда и группа нордов-верберов во главе с Дагрендом Грузным. А ты не купил(а) dlc, поэтому не участвуешь, хахахах

По мере продвижения по Охотничьим Угодьям, в плане сменяется не только время суток, но и местность, а также внешний вид обитателей. Долина разделена на три части: ущелье Запаха Крови, Лес Шёпота и Землю Ночи.

Крепость Лунного Охотника! Название, которое Серебряный Рассвет, орден охотников на вервольфов из Марки Смерти, произносил только шёпотом. В смысле, когда в Марке Смерти ещё были охотники на вервольфов из Серебряного Рассвета.

И абзац выше написал даже не я, это всё загрузочный экран! В 583 году Второй Эры, крепость, некогда принадлежащая Серебряному Рассвету, оказалась «занята» группой вервольфов (оборотней / ликантропов) под предводительством каджитки-вервольфа по имени Вайкоса. И они не просто заняли крепость от нечего делать, они решили устроить там базу и усиливать собратьев магическим путём! В безуспешных попытках вернуть контроль над крепостью, один из отрядов Рассвета, ведомый имперцем Адонатусом Варианом, был частично разбит, частично обращён в вервольфов. Адонатус просит помощи.

Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.


Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.

Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.

В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.

Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».

Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.

Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.


Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.

Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.

Очередная интерлюдия была призвана довершить календарный год платным контентом и обновлениями, заполняя пространство между «сезонами», дабы обеспечить дальнейшую, более устоявшуюся впоследствии систематизацию «сезона».

Она обнаружила отчёт, в котором говорилось о том, что, несмотря на Алессианское восстание рабов в 242-243 годы Первой Эры, айлейды предпочли пойти в дальний поход с атакой на двемерский город Мзулфт. В отчёте был неоднократно упомянут некий «Камень ярости», которого, как утверждали двемеры, не было в городе. В те годы, помимо айлейдов, Мзулфт отбивал нападения нордов, и даже соседних двемерских кланов. Тарайя задумывается о поводах многочисленных нападений. Впоследствии, во времена правления верховного короля Геллира, в ходе войны за этерий, Мзулфт, всё же, был разграблен нордами, однако Мувнака там уже не было. К тому моменту некоторыми он уже безосновательно считался мёртвым, при этом нет никаких данных о потерях со стороны Мзулфта, отражавшего нападения. След Мувнака вновь объявился в Кагрензеле, что в истмаркских горах. Однако Тарайе крайне опасное место «более напоминало йокуданские гробницы, чем двемерские руины», и, не найдя следов артефакта, она предположила, что Мувнак приходил в Кагрензел, дабы забрать артефакт, так как счёл место недостаточно надёжным.

Тьюрхейн Фирр писал [elderscrolls.net] :
«В империи айлейдов Гарлас Малатар и его правитель, король Нарилмор, издавна рассматривались как маяки запада — как в прямом, так и в переносном значениях. Нарилмор был преданным последователем Меридии: именно её почитанию он посвятил свою жизнь и свой город. В середине правления его считали любимцем даэдрической владычицы, и выше Нарилмора стоял лишь Умарил Неоперённый. Тому существует множество доказательств, но самым неопровержимым был великий маяк. Он сиял над Гарлас Малатаром, подпитываемый неугасимым светом Меридии, и был известен как Путеводный Свет. Возможно, он и уступал величию Башни Белого Золота, но был легко узнаваемым ориентиром, видимым с больших расстояний. Записи одного из айледских капитанов гласили, что можно было приплыть из Йокуды в Гарлас Малатар, ориентируясь только на свет этого маяка».

Относительно разрушения города остаются вопросы, так как свидетели осады во времена Алессианского восстания утверждают, что по прибытии в город, он уже оказался разрушен, в него так и не успели войти люди, а короля Нарилмора более никто не видел. Что произошло в городе и что скрывали айлейды? Почему во время восстания часть из них отчаянно напали на двемеров, а часть так и не покинули Гарлас Малатар? Так или иначе, руины уже долгое время расположены на имперской территории, и Тарайе удалось узнать, что по просьбе Дома Тарн, каким бы неуместным это ни казалось, но Потентат распорядился в разгар войны обустроить прибрежный форт для исследования руин. Форт, известный как Туманная застава, оказался затоплен наряду с экспедицией, едва ли те успели обнаружить нечто любопытное. Теперь сети имперского форта соединены с айлейдсими руинами и, возможно, с чем-нибудь ещё. Ещё до «Ока» и Воленфелла, Квинтус изучал другой артефакт — Безумная Скала. Тарайя нашла данный перевод некорректным. Это был «Камень ярости». И вы участвуете в новой экспедиции.

Залы Колосса, Steve Shi

Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.

Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.

Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.

История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.

Испытание «Солнечный шпиль»

Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.

Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самим Геростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».


Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.

Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:

Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.

Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»

«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».

Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»

Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».

Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!

Битва за Риверхолд

«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».

Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).

Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).

Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей.

Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.

В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:

Так, теперь серьёзно! (нет) В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:

Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов (драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.

Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.

Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.

Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски.

Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положение но это уже совсем другая история ). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.

О Ренальде сложена Реманада [elderscrolls.fandom.com] (вторая её глава, если точнее).

Также есть любопытный пост на Reddit «Кто или что такое кавалер Ренальд?».

Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
Добавить комментарий
  • Как сделать успешный бизнес на ритуальных услугах
  • Выездной кейтеринг в России
  • Риски бизнеса: без чего не обойтись на пути к успеху
  • teso отношения со спутниками
  • teso образец совершенства титул